Dagot_Prolaps Опубликовано 16 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2018 (изменено) Делаю свой тотальный мега-ребалансер всего и вся, как импортировать данные Экселя в КС? Это что-то новенькое! Да, очень бы пригодился мануал, как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы. Особенно меня интересует как быть с ГФМ. Как пошагово импортировать чтоб ничего не запороть? Ведь если загрузить ребаланс после ГФМа, то все исправления вещей из ГФМа слетят, а если наоборот - то не применятся исправления ребаланс. Или может быть забить на исправления ГФМа? Я смотрю там половина оружия с метками *отредактировано*. Что там можно было исправлять? На ум приходят только сапоги лёгкой походки и длинные копья. Кстати, в экселе нет категории длинных копий. Изменено 16 октября, 2018 пользователем Dagot_Prolaps Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 16 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2018 Загружаешь M + T + B + GFM.esp и создаешь свой плагин.Все вещи будут с поправками, которые ты изменишь на нужные тебе.В этом случае ничего не пропустишь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 16 октября, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2018 А какой ГФМ был загружен в этом ребалансе - 6.3.2 или от жрецов отступников? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 16 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2018 Итак, юные друзья, краткий гайд о возможностях TES CS и могучего Excel, чтобы вносить изменения в игровой процесс с меньшими усилиями. Для примера давайте разберем, как взять и массово поменять, например, характеристики сразу всего оружия, не тыркаясь при этом в TES CS до посинения. Порядок действий: 1. Загружаем TES CS, выбираем Morrowind, Tribunal и Bloodmoon (но можно и любые другие плагины, добавляющие броню, доспехи и прочее) и ждем, пока всё загрузится; 2. Выбираем File -> Export Data -> [категория] -> All ... http://pic.fullrest.ru/upl/t/wvIxHtRt_150x150.png (Можно выбрать и "New", и тогда выгрузятся только те данные, которые были добавлены или изменены сторонним плагином. Но если вы загрузили только MTB, то таким образом выгрузится только писюн с маслом (т.е. ничего), так что нам такой вариант не подходит). 3. Выбираем, куда сохранить файл. Сохраняем. И открываем его. Результат примерно такой: http://pic.fullrest.ru/upl/t/wwrn3KJq_150x150.png Не пугаемся, всё идёт как надо. 4. Чтобы Excel корректно скушал наш файл, нужно заменить точки на запятые. Иначе будет бяка. Выбираем "Правка" -> "Заменить" -> "." на "," . Сохраняем изменения; 5. Теперь нажимаем правой кнопкой мыши на нашем преобразованном файле и выбираем "Открыть с помощью" -> Microsoft Excel. И наши летние шорты превращаются... превращаются... вот в это! http://pic.fullrest.ru/upl/t/x19gPvzM_150x150.png Собственно, уже можно приступать к изменениям. Что какой столбик значит, это вам предстоит изучить самостоятельно. Но это проще простого, открыв любое оружие в TES CS и посмотрев, какие меню за что отвечают. Советую сохранить файл в формате .xls, чтобы ничего не побилось до тех пор, пока всё не поменяете. После того, как вы вдоволь наиграетесь с параметрами, нужно всё это сохранить в обратном порядке. Т.е., делаем вот что: 6. В Excel: Файл -> Сохранить как... -> Тип файла "Текстовый файл с разделителями табуляции": http://pic.fullrest.ru/upl/t/x20rxU55_150x150.png На вопрос Экселя "Што ти творишь, брат? Ты панимаэш, што УСЁ паламаецца?" смело жамкаем "Да, друже." 7. Открываем наш сохраненный файл блокнотом и совершаем действия, обратные п.4, т.е. меняем запятые на точки; 8. TES CS -> Import Data -> [категория] -> выбираем наш файл. Вуаля! Все внесенные нами изменения сохранены! Этот способ отлично работает для того, чтобы менять именно характеристики. К сожалению, таким образом не выгружается информация о моделях, текстурах, иконках, зачарованиях и прочем, т.е. это всё придется делать в КС. Но самое муторное таким способом переделать легко. Успехов! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 16 октября, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 октября, 2018 (изменено) Спасибо за инструктаж. Понял, что для моего ребалансера придётся вручную менять сперва ещё и формулы для вычисления урона от разных типов ударов, а для скорости вообще сочинять другие формулы (прописывать свою скорость для каждого случая массы отдельно для одноручей и отдельно для двуручей). Стало жутковато. Ладно, лучше растолкуйте, как обеспечить совместимость плагинов с оружейными паками и главное с ГФМ? Вот тут предложили загружать весь ГФМ, и на его основе менять параметры шмоток.Если так поступить, то мы столкнёмся с неприятными последствиями.В МФР будут выходить всё новые версии ГФМа и если загрузить такую новую версию после ребалансера, то весь ребалансер аннулируется, так как ГФМ зачем-то затрагивает почти все шмотки.Если же загрузить сначала новую версию ГФМ, а поверх него ребаланс, то ВООБЩЕ ВСЁ перезапишется на версию старого ГФМ за исключением некоторых изименений из нового ГФМ, которые конечно же приведут к конфликтам, багам и возможно похерят всю игру.Так как же с этим быть?Как именно создавался этот ребалансер? Какие есп. были загружены на старте перед копированием данных из экселя? Изменено 16 октября, 2018 пользователем Dagot_Prolaps Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 17 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 октября, 2018 GFM грузится самым первым и не должен мешать другим плагинам.Что сделаешь, то у тебя и будет GFM должен править только ошибки, типа: опечатки в названиях или указана не та иконка и подобное.На все остальное можно глубоко на чихать. В MFR используется GFM 7xx на основе 6хх от Fritz и в нее больше не будет вносится подобная ересь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 17 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 октября, 2018 Особенно меня интересует как быть с ГФМ. Как пошагово импортировать чтоб ничего не запороть? Ведь если загрузить ребаланс после ГФМа, то все исправления вещей из ГФМа слетят, а если наоборот - то не применятся исправления ребаланс. Или может быть забить на исправления ГФМа? Я смотрю там половина оружия с метками *отредактировано*. Что там можно было исправлять? На ум приходят только сапоги лёгкой походки и длинные копья.На самом деле GFM, как действительно указал olol, исправлял неправильно указанные модели, добавлял отсутствующие зачарования и всё в таком духе. Когда я делал свой ребаланс, я просто посмотрел в ТЕС КС, что делает GFM касательно оружия (доспехов), и сделал то же самое. К сожалению, TES CS считает, что если в какой-то ячейке что-то поменялось, то поменялось всё. Т.е., например, если GFM добавляет какому-то оружию зачарование, а в ребалансе этого нет, то при загрузке ребаланса поверх GFM зачарования на оружии не будет. По крайней мере, мне так показалось (что-то я сейчас засомневался) В любом случае, я вносил исправления GFM - исправлял модели, создавал и цеплял зачарования и т.д. Кстати, в экселе нет категории длинных копий.Я сначала вводил такую категорию, но потом от неё отказался. Там в оригинале вроде вообще одно копье только длинное есть - железное. И то - модель такая же. Я просто вручную добавил этому копью длину, выделив ячейку фиолетовым. Понял, что для моего ребалансера придётся вручную менять сперва ещё и формулы для вычисления урона от разных типов ударов, а для скорости вообще сочинять другие формулы (прописывать свою скорость для каждого случая массы отдельно для одноручей и отдельно для двуручей).Хм, ну мне не кажется это проблемой. Если ты хочешь, на вкладке "Урон" ты можешь не использовать формулы, а вбить жесткие значения. А можешь поменять там формулы - как хочешь. Просто моя заготовка, поверь, В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ избавляет от большой головной боли :) То же самое и скорость - на вкладке "Редактирование" просто в таблице "Скорость" поменяй формулу умножения на коэффициент на свою. Я тебе облегчил труд, обозначив, какие виды оружия в какой категории вообще есть :) Так как же с этим быть?Собственно, поверх GFM перезапишутся только изменения того же, что затрагивает ребаланс, а не вообще всё. Так что всё нормально будет. Как именно создавался этот ребалансер? Какие есп. были загружены на старте перед копированием данных из экселя?Собственно, как и написал olol - Morrowind, Tribunal, Bloodmoon + GFM 7.3.2 (без оф. плагинов типа доспехов Домины). Тем не менее, как я написал, мне всё равно потом пришлось открывать итоговый плагин вот этим и менять модели, добавлять зачарование (и даже вроде править скрипты), но я на 100% теперь не уверен, что это нужно было делать... olol, если GFM меняет, например, иконку, модель и зачарование оружия, а плагин пользователя - только, например, урон оружия, то плагин от пользователя будет ведь "перебивать" изменения GFM, которые касались других параметров? Т.е. произойдет фактически откат изменений модели и иконки, сделанный GFM?.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 17 октября, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 октября, 2018 (изменено) Вручную вносил ВСЕ эти правки?? Открываю последний ГФМ из МФРа, смотрю - около 20% всей брони и около половины всего оружия изменено. Я 5 лет играл в Морр без всяких ГФМ и не припомню, чтобы там было СТОЛЬКО ошибок. Лишь одна пропавшая текстура на сапогах лёгкой походки, 1 пропавший энчант на легендарной кувалде, 1 перепутанная модель щита, 1 неверная модель железного копья и 3 длинных копья, выпиленных из игры. Изменено 17 октября, 2018 пользователем Dagot_Prolaps Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 18 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2018 > Т.е. произойдет фактически откат изменений модели и иконки, сделанный GFM?в игре WoW меняются только исправленные параметры.а в морке - весь объект целиком. именно поэтому GFM должен грузиться первым,чтоб исправление буквы в названии не отменило других изменений (модели, иконки, скрипты...) Посмотрим на некоторые типы изменений: - Понятия не имею, зачем это нужно:adamantium boots: a\TX_Adamantium_Boots.dds -> A\TX_Adamantium_Boots.tgaadamantium_cuirass: a\TX_Adamantium_adamantium_Cuirass.dds -> A\TX_Adamantium_Cuirass.tga - удаление/вставка пробелов:BM_wolf_boots_snow: Сапоги из снежного волка -> Сапоги из снежного волкаBM_wolf_right_pauldron_snow: Прав.наплечник из снежн. волка -> Прав. наплечник из снежн. волка - замена моделей из-за которых они могут утопиться в полку или подняться в воздухdwemer_bracer_left: a\A_Dwemer_Bracer_W.nif -> a\a_dwemer_bracer_w_GND.nifdwemer_pauldron_left: a\A_Dwemer_Pauldron_UA.nif -> a\A_Dwemer_Pauldron_GND.nif - особый случай:imperial helmet armor_Dae_curse: (script) BILL_MarksDaedraSummon -> UMP_Cursed для того, что бы проклятые вещи сливались с обычными в UMP были добавлены скрипты заменяющие их при подбореFritz взял это исправление оттуда, только слил их все в один. Именно из-за таких "исправлений" и появился новый патч PfP, в котором все лишнее было удалено.Если ты делаешь свой плаг на основе GFM от Fritz (6xx или 7хх), то укажи что он работает только с нимииначе в плаг нужно добавлять эти скрипты. конечно там есть и нужные исправления... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 18 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2018 (изменено) <<Если ты делаешь свой плаг на основе GFM от Fritz (6xx или 7хх), то укажи что он работает только с ними иначе в плаг нужно добавлять эти скрипты.>> В свой ребаланс я их добавлял :) <<именно поэтому GFM должен грузиться первым, чтоб исправление буквы в названии не отменило других изменений (модели, иконки, скрипты...)>>А вот это нужно проверить. Потому что я вроде тестил на каком-то гномском клейморе "Пламенная погибель" или как-то так - там GFM добавляет ему зачарование, а мой ребаланс только характеристики менял (название и урон). И вроде не подхватились изменения GFM... Но я перепроверю. Изменено 18 октября, 2018 пользователем -=ChieF=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 18 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2018 Возможно, но как же это?Я так понимаю, если в CS подключить GFM перед своим плагином, то изменения из GFM учтутся в плагине. Правда, не уверен, как именно: один esp будет зависеть от второго или просто скопирует в себя все данные из GFM. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 18 октября, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 октября, 2018 Нет, если ГФМ к примеру меняет текстуру, модельку, зачарование и параметры шмтоки, а твой плагин - лишь 1 букву в её названии, то если загрузить сперва ГФМ а потом свой плагин, то мы получи стандартную шмотку с изменённым названием и оригинальной текстурой, моделькой, зачарованием и параметрами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 19 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2018 я писал, что объект меняется целиком.какой подключен последний плаг, такие и будут параметры. если вы делаете плаг с подключенным гфм, то все изменения будут учтены и в вашем плаге.но дальнейшие изменения гфм уже не будут попадать в мод. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 19 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2018 4. Чтобы Excel корректно скушал наш файл, нужно заменить точки на запятые. Иначе будет бяка. Выбираем "Правка" -> "Заменить" -> "." на "," . Сохраняем изменения;...7. Открываем наш сохраненный файл блокнотом и совершаем действия, обратные п.4, т.е. меняем запятые на точки; Пояснение - это сделано, потому что из-за точек Excel некорректно распознает тип некоторых ячеек, и при открытии файла без изменений на "," может получиться вот что: http://pic.fullrest.ru/upl/t/xiEsHaWg_150x150.png При этом мне подсказали, что такой проблемы с некоторыми табличными процессорами нет (например, с OpenOffice). Так что это скорее перестраховка для тех, у кого Microsoft Office. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 19 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 октября, 2018 Да, очень бы пригодился мануал, как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы.Подготовил на основании своего ребаланса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 26 октября, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2018 Что будет если в плагин имплантировать базу данных с не только старыми, но и новыми АйДишниками шмоток? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 26 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2018 Что будет если в плагин имплантировать базу данных с не только старыми, но и новыми АйДишниками шмоток?Новые перезапишут старые. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 26 октября, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2018 (изменено) Так я про что старых не существует. "Новые" в смысле совсем новые, до этого не существующие. Например, гномское длинное копьё, даэдрическое длинное копьё... Изменено 26 октября, 2018 пользователем Dagot_Prolaps Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 26 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 октября, 2018 Так я про что старых не существует. "Новые" в смысле совсем новые, до этого не существующие. Например, гномское длинное копьё, даэдрическое длинное копьё... Я пробовал. К сожалению, через Excel добавить новое нельзя. Нужно сначала создать в TES CS именно эти ID, а потом уже "поверх" закинуть экспортированный ранее файл - он перезапишет характеристики предмета. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 27 октября, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2018 Я кажется понял, как правильно сделать безконфликтный ребаланс. 1) Делаем на основе чистого МТБ основной файл ребаланса, не затрагивающий оружие, броню и одежду. 2) Загружаем МТБ и неактивный ГФМ. На этой основе экспортируем все данные и делаем свои таблицы оружи, брони и одежды. 3) Загружаем МТБ и основной файл ребаланса как активный. Импортируем в него свои таблицы. Получаем полноценный ребаланс для чистого Морра. 4) Загружаем МТБ, НЕАКТИВНЫЙ ГФМ и активный основной файл ребаланса. Импортируем в него свои таблицы. Получаем полноценный ребаланс для Морра с ГФМ, который будет теперь его требовать. Вопрос: какая версия ГФМ была использована в таблицах реалистик вепон и армор на листах значений из оригинальной игры? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 27 октября, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 октября, 2018 Вопрос: какая версия ГФМ была использована в таблицах реалистик вепон и армор на листах значений из оригинальной игры?Я опирался на вот эту. Впрочем, вроде что касается оружия и брони, она не сильно отличается от 6.3.2 (конечно, за исключением отсутствия оф. плагинов). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 15 декабря, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2018 Рубрика "Танцы с бубном" Как совместить ребаланс и реплейсер? У нас есть:1) Ребалансер, меняющий кучу всего, включая игровые параметры шмоток.2) Таблицы с игровыми параметрами для этих шмоток, сделанные по рецепту.3) Реплейсер в виде есп., который меняет модели, иконки и бодипарты на шмотках. Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера? С этим нам помогут таблицы.Сперва загружаем в КС Морр + Триб + Блуд + Реплейсер в НЕактивном состоянии.Затем импортируем наши таблицы (обычно с доспехами, одеждой и оружием).Сохраняем полученный плагин. Вуаля! Этот плагин является патчем совместимости ребалансера и реплейсера. При этом не похерены исходные есп. ребалансера и репалейсера. Теперь для игры порядок загрузки плагинов должен быть таким:1) Реплейсер2) Ребалансер3) Патч совместимости Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 17 декабря, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2018 Рубрика "Танцы с бубном" Как совместить ребаланс и реплейсер? У нас есть:1) Ребалансер, меняющий кучу всего, включая игровые параметры шмоток.2) Таблицы с игровыми параметрами для этих шмоток, сделанные по рецепту.3) Реплейсер в виде есп., который меняет модели, иконки и бодипарты на шмотках. Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера? С этим нам помогут таблицы.Сперва загружаем в КС Морр + Триб + Блуд + Реплейсер в НЕактивном состоянии.Затем импортируем наши таблицы (обычно с доспехами, одеждой и оружием).Сохраняем полученный плагин. Вуаля! Этот плагин является патчем совместимости ребалансера и реплейсера. При этом не похерены исходные есп. ребалансера и репалейсера. Теперь для игры порядок загрузки плагинов должен быть таким:1) Реплейсер2) Ребалансер3) Патч совместимости Нафиг городить эту хрень) 1. Грузим есп с ребалансом. 2. Экспортируем нужные вкладки выбрав "new"3. Грузим есп с реплейсером.4. Импортируем в него экспортированный текстовик, который как раз таки в себе не содержит инфы о присвоенных объекту моделей.5. Юзаем этот плагин, реплейсер+ребаланс, профит! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lol99 Опубликовано 31 декабря, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 декабря, 2018 Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера?TESTool, Merge Object for Active PluginsДля левел-листов - Wrye Mash, Create Mashed Patch. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 31 декабря, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 31 декабря, 2018 Как он определяет, изменён ли какой-то параметр на шмотке плагином? Сверяет с оригинальным мастер файлом МТБ? Или какой-то другой алгоритм? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти