Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

В родовой гробнице Индаленов, сразу на входе встретился владыка-дремора с даедрическим танто, в оригинале такого не было

11/9/2018 (22:02) dremora_lord00000008    Indalen Ancestral Tomb    -477    -546    2279    "лишний танто"  

 

Р.S. тогда извиняюсь, увидел, пошел гуглить и не нашел)

Изменено пользователем Azz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7.8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

В родовой гробнице Индаленов, сразу на входе встретился владыка-дремора с даедрическим танто, в оригинале такого не было

11/9/2018 (22:02) dremora_lord00000008    Indalen Ancestral Tomb    -477    -546    2279    "лишний танто"  

 

В оригинале как раз таки такое было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго всем вечера!

Спасибо за подсказку насчет фильтра товаров при торговле).

Такое дело. Сбагривал краденное кузнецу в Пелагиаде и заметил несоответствие параметров оружия, а именно: Железное копье и Железная алебарда.

Не совсем уверен, стоит ли обращать внимание на такое, но вижу, что ребята обращают внимание на самые мелкие детали. Ну вот с этими железками. Как по мне, характеристики у этих оружий нужно поменять между собой. Копье должно бы наносить больше колющего урона, чем алебарда, но меньше режущего и рубящего. А алебарда должна сильнее резать и рубить, чем копье.

Посудите сами, урон от железного копья: колющий - 6-15, рубящий/режущий - 2-4. Урон от железной алебарды колющий - 5-20, рубящий/режущий - 1-3.

Не выяснил пока соотношений урона этого рода оружия, сделанного из других материалов, мал еще мой протагонист.     

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребят, завтра будет неслабое обновление, список багов в шапке темы так же обновлю завтра.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго всем вечера!

Спасибо за подсказку насчет фильтра товаров при торговле).

Такое дело. Сбагривал краденное кузнецу в Пелагиаде и заметил несоответствие параметров оружия, а именно: Железное копье и Железная алебарда.

Не совсем уверен, стоит ли обращать внимание на такое, но вижу, что ребята обращают внимание на самые мелкие детали. Ну вот с этими железками. Как по мне, характеристики у этих оружий нужно поменять между собой. Копье должно бы наносить больше колющего урона, чем алебарда, но меньше режущего и рубящего. А алебарда должна сильнее резать и рубить, чем копье.

Посудите сами, урон от железного копья: колющий - 6-15, рубящий/режущий - 2-4. Урон от железной алебарды колющий - 5-20, рубящий/режущий - 1-3.

Не выяснил пока соотношений урона этого рода оружия, сделанного из других материалов, мал еще мой протагонист.     

Морра, алебарда тоже способна на колющие атаки. Конечно не такие эффективные проникающие как копье. Да, разработчики схалтурили и не сбалансировали оружие по таким параметрам. Кстати у двемерского древкового оружия с параметрами как раз довольно неплохо, чувствуется разница. В остальном, огорчу, такая же схема. К тому же тема по балансировке была - ее во внимание приняли и в репаке (после появления ЕВЫ думаю) должен появиться подобный фикс. Как игрок-лансер я тебя понимаю, глаз от таких параметров рвется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раньше у меня респавнились крысы на складах Вивека, потом увидел мгновенный респавн (зашел в руины - убил всех и вышел - сразу снова зашел) в Нчулефте и других двемерах, теперь я у Кальдеры , ок Шушиши - и у меня скальные наездники появляются сначала 1 потом 2-й с таким же id.  Що за нашествие?  
Одно дело - торговцы зельями и другим - вроде в Eva поправите. Но что с мобами?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раньше у меня респавнились крысы на складах Вивека, потом увидел мгновенный респавн (зашел в руины - убил всех и вышел - сразу снова зашел) в Нчулефте и других двемерах, теперь я у Кальдеры , ок Шушиши - и у меня скальные наездники появляются сначала 1 потом 2-й с таким же id.  Що за нашествие?  

Одно дело - торговцы зельями и другим - вроде в Eva поправите. Но что с мобами?

Если убираешь тело, то после перепосещения ячейки - крип заспаунится 100%. Если конечно в данной ячейке стоит спаунер, а не так, что существо выброшено как "одноразовое".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если убираешь тело, то после перепосещения ячейки - крип заспаунится 100%. Если конечно в данной ячейке стоит спаунер, а не так, что существо выброшено как "одноразовое".

Это помню, а что бы так быстро респавнились нет.  Но может так и было, а я забыл. Скальные наездники - сейчас - один появился, через 5 секунд подлетел такой же, с таким  же id, может мне показалось х). То есть напали почти одновременно 2е с одинаковым id, 2й просто "возникает" рядом

 

Кстати, по поводу баланса оружия :D По жизни - дробящее оружие наносит дробящий урон, а этого урона не было-то никогда. Оно не колет, не режет, и не рубит. Оно проламывает. Оп-па

 

По принципу действия:

 

а) рубящее (мечи);

 

б) режущее (оружие с изогнутым клинком)

 

в) колющее (пика, рапира, кортик, стилет, игольчатый штык);

 

г) колюще-рубящее (ятаган, палаш);

 

д) колюще-режущее (шпага, кинжал, нож, штык-нож);

 

е) дробящее (кастет, булава, дубина, молот, и тд)

 

Кст говоря. кузнец- орк в Суране знает слово Моргенштерн, стальная булава по форме шестопер)) А эбонитовая - моргенштерн) Ну это очевидно для всех я думаю. Морген Штерн, как Утренняя Звезда подходит и Ординаторам и Азура-фанам)

 

 

 

aL, ведь нельзя- дробящий урон - дописать-ввести к оружию? То есть 3 параметра - урона есть, дописать 4й нельзя.

Изменено пользователем Malkov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Абсолютно не аргументированный наезд, т.к. в модпаке можно после имперской канцелярии выбрать сложность монстров. И даже на средней игра шла отлично, жду отсылки на посты с криками "херня", в запасе держу даже из этой темы "когда введут пресеты по силе монстров" ну и естественно из старых. Кем вывод сделан? тобой лично или все таки целым комьюнити? так и уточняй тогда - это просто мое мнение.

 

Во-первых, это не наезд, а во-вторых - аргументированный много раз. В 1.5 никакого выбора не было. А мнение не только моё и не "всего комьюнити", а моё и некоторой части комьюнити - только ситхи всё возводят в абсолют(с). Копаться в 300 страницах ради пруфов очевидного не буду.

 

Я таки вставлю 3 копейки.

 

@aL: дело вообще не в сложности монстров. Там дело в совокупности всего и вся. Т.к. опций и модов настолько дохрена, что человек, малознакомому с мод-сценой Морра выбрать что ставить, а что нет - нереально. Понять насколько оно усложняет жизнь и все меняет - невозможно. В итоге после Н часов игры, когда ты неплохо так уже наигрался, ты понимаешь, что таки да, наигрался. Дальше задротить сил нет.

 

Я как раз из тех, кто не осилил 1.5 дальше прохождения 1 гильдии. Как я только не вертел настройки в инсталляторе, удобного лампового Морра как-то получить так и не удалось. Ну т.е. понятно что в конечном счёте можно было вырубить вообще все, кроме визуальных плагов, но к тому моменту уже надоело разбираться.

 

Для меня как казуала, главное что запомнилось, это что позакрывали всякие эксплойт "дыры", которыми можно было бы злоупотребить. Беда только в том, что лично я никогда ими не злоупотреблял, и расценивал это как привычный обычный игровой элемент, который у меня отобрали. Или правки баланса всяческие. Система магии, насколько я с ней сыгрался, была убитая напрочь. Ты можешь стараться быть магом сколько угодно, но намного проще просто качнуть колдовство и убивать саммонами вообще всё, что движется. Я там кшно всё не прошёл, но пока делал квесты Гильдии магов и чьи-то еще (не помню, подозреваю Телванни), саммоны зарешали все мои проблемы, мне только оставалось в инвиз прятаться, чтоб не пришибли под шумок.

 

Так что да. При всё количестве труда, который вызывает уважение, ряд игроков отвалился просто потому, что сборка вышла вообще "не их", и опций им там не было. А на тему пруфов - ну, я не удивлюсь, если их нет/их мало. В том плане, что я вот просто бросил играть и всё. Зачем я буду приходить и рассказывать тебе как ты не прав, если это твоя сборка, твоя субъективная оценка, твой выбор что вносить в неё, что нет. То, что мне не зашло - так это мне не зашло.

 

Это, знаешь, мне вот Возвращение 2.0 на Готику не зашло по целому ряду причин. Что не умаляет титанических усилий на мод потраченных, и нет резона идти со своим уставом доказывать автору, что он не прав.

 

Так что не удивлюсь, если пруфов действительно мало.

Изменено пользователем MagoBuono
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Встреченная мною штука . Дом Сйорвара Лош. Пасть.
Я захожу - ящик есть.
post-22828-0-70280900-1541802140_thumb.jpg
Я там сплю -  и всё, ящика нет.
post-22828-0-40961300-1541802150_thumb.jpg

У меня ещё так Анаси из своего дома пропадала - после того как нпс переходит из таверны Пелагиада, в свой дом, по квестам её. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для меня как казуала, главное что запомнилось, это что позакрывали всякие эксплойт "дыры", которыми можно было бы злоупотребить. Беда только в том, что лично я никогда ими не злоупотреблял, и расценивал это как привычный обычный игровой элемент, который у меня отобрали. Или правки баланса всяческие. Система магии, насколько я с ней сыгрался, была убитая напрочь. Ты можешь стараться быть магом сколько угодно, но намного проще просто качнуть колдовство и убивать саммонами вообще всё, что движется. Я там кшно всё не прошёл, но пока делал квесты Гильдии магов и чьи-то еще (не помню, подозреваю Телванни), саммоны зарешали все мои проблемы, мне только оставалось в инвиз прятаться, чтоб не пришибли под шумок.

 

Мутсера, как я Вас понимаю! Еще во время тестирования версии 2 написал похожий пост-отзыв насчет магии. Население гробниц, двемерских руин в MFR 2.0 было настолько крутым (про некоторых вампиров и патриархов Телванни вообще молчу), что мага спасал только вызов дремор и святош, причем пачками, ну и невидимость либо левитация. Хотя, вполне могло быть так, что уважаемый aL вложил уязвимости в этих существ, надо было только исследовать этот момент. Сразу же вспомнилось, что ребята придумали написать в складчину книгу-бестиарий, где это все должно было быть описано. Интересно, она была издана? 

Так же можно много говорить и о навыках Бездоспешный бой и Рукопашный бой. В гробницах они не котировались совсем, спасали только свитки и зелья.

В конце концов мой маг закончил карьеру, закутавшись в даедрическую броню, в сопровождении пары золотых святош. Увы мне.

Но прохождение превратилось для меня в своеобразный челлендж, удовольствия получил массу и хочется продолжения).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть 3 параметра - урона есть, дописать 4й нельзя.

Принципиальная ошибка. Это не три параметра урона, это три типа атаки. И нет, дописать нельзя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Например, у знака Подмастерье прибавка 15п. Значит, при 50 интелекта, маны будет 50 + 50 * 1.5 = 125. А на 6 уровне будет 50 + 50 * 1.7 = 135, если не качать интеллект совсем. 

 

А вот если вложить к 6му уровню, к примеру 20 очков в интеллект, будет 70 + 70 * 1.7 = 189

 

нетрудно посчитать, что тогда на 24 уровне при интеллекте 100 будет 100 + 100 * (1.5 + 24/6 * 0.2) = 330

 

 

Всегда, без каких-либо условий? Или всё таки чем больше интеллект и запас маны, тем больше этих "единиц" за уровень? У меня не выходит объять мыслью всю логику этого кода, но я отчётливо вижу строки наподобие

set level to ( ( player->GetMagicka ) * 10 )
set level to ( level / ( player->GetIntelligence ) )
set multiplier to ( multiplier - ( player->GetMagicka ) )


И к тому же почти уверен, что персонажи-маги у меня получают эту уровневую прибавку чаще, чем войны. (Хотя у последних как-то не особо следил за этим).

 

Кстати, у меня замечание по твоим заклинаниям:

 

В оригинале "дикими" называются эффекты с большим разбросом, например "Дикая неуклюжесть" 5-20, "Дикое увел. навыка алхимии" 5-30, "Дикая левитация" 1-50.

 

А у тебя "Дикость" - это просто градация силы эффекта. Например, "Неуклюжесть (Дикая)" 25-25, "Левитация (Дикая)" 15-15.

 

Насколько я знаю, ты отталкивался от стоимости заклинания по мане. Может поменяешь "Дикие" заклинания так, чтобы стоили столько же, но был разброс? Ну очевидно же что слово "Дикий" там не с потолка взято, и указывает на непредсказуемость эффекта.

 

0,4 точно = 10/25 за уровень. Никаких зависимостей от текущего инта и маны. В тех строках идет попытка вычислить коэфф маны на 1 инт для игрока.

Думайте сами хорошо это или плохо. Одни ребалансеры на Фуллресте. :jokingly:

Кстати я предполагаю возможен баг при первом запуске этого скрипта если перед этим наманипулировать чего нибудь с маной, например снизить себе интеллект и повысить ману заклинанием. Тогда вычистится слишком большой коэфф и на уровень будут давать эпическое количество маны.

 

Дикие, великие, сильные и прочие префиксы это просто градации. Есть ещё смягчающий. Не вижу смысла придавать этим словам значение. Единственно это varable - изменчивый 1-N. Беседка часто ставит силу 5-25, но я не думаю что это прям лор.

Заклинания в первую очередь для неписей а игрок себе насоздает че хочет.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Принципиальная ошибка. Это не три параметра урона, это три типа атаки. И нет, дописать нельзя.

А если - либо режущее и рубящее соединить в одно, а режущее переименовать в дробящее - будет условно, тоже не Kingdoms Come) Но зато хоть у дробящего будет не воображаемый урон. 

Либо 2. Приписать дробящему атаку - как у стрел и луков, но это вроде тоже нельзя?

 

Так что если будет когда желание, сделать такое условное исправление,  только сам урон переименовать.

Тип атаки то есть, да, кст. анимация там вполне дробящая у всяких дубин и посохов.

Изменено пользователем Malkov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так что если будет когда желание, сделать такое условное исправление, только сам урон переименовать.

Т.е. вы предлагаете, чтобы у мечей тоже был "дробящий" урон? Оригинально.

 

Еще раз: рубящий / режущий / колющий - это не тип повреждения, а вид атаки. Название движения, если хотите. И вы можете взять кирпич и "рубить" им (бить сверху вниз), "резать" им (замахиваться справа налево) и "колоть" им (тыкать в сторону противника). Не смотря на это, урон будет дробящим.

 

 

Без OpenMW или по крайней мере каких-то танцев с MWSE городить огород с разными типами урона в ванильном Морровинде - бесполезное занятие. Иначе, как я уже писал, будут мечи с дробящим уроном и дубины с колющим, что еще глупее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще раз: рубящий / режущий / колющий - это не тип повреждения, а вид атаки

 

Окей, соглашусь что это тип движения руки /рук при ударе.  Просто сбивает эта локализация как урон, а не тип атаки уж. 

И если у булавы есть колющий урон 1-3 ( на моргенштерне шипики, как колюще. ) То и на мече может быть 1-1 дробящий урон.  

 

Буду дальше воображать дробящую атаку и тд у булавы. Или перевод себе поменяю. Точно, пойду в словарь смотреть. 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Т.е. вы предлагаете, чтобы у мечей тоже был "дробящий" урон? Оригинально.


Можно ударить плашмя или рукоятью. Вот тебе и дробящий урон от мечей.

 

 

Окей, соглашусь что это тип движения руки /рук при ударе. Просто сбивает эта локализация как урон, а не тип атаки уж.


А где ты там увидел слово "урон"? Написано: "Рубящий: 7-22", подразумевается рубящий удар.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где ты там увидел слово "урон"? Написано: "Рубящий: 7-22", подразумевается рубящий удар.

Класс, я ещё и затупил. В игре нет урона, да , я пока лазил по Вики смотрел что-то там, сбился ибо там урон и ниже "Рубящий, Режущий, Колющий" 

Извиняюсь. Залагал. И сам всегда думал про урон просто. Проблема снимается)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Можно ударить плашмя или рукоятью. Вот тебе и дробящий урон от мечей.

 

 

 

Удар эфесом никто не отменял, еще можно гардой "коза в глаза" сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У вампиров теперь здоровье восполняется от зелий. Вроде в ваниле такое не работало. Как и восстановление на них? Это не от MCP где есть фикс - от алхим.ингредиентов эффект стабильно накладывается и работает? Он их тоже лечит.

p.s х) Поменяю у себя либо окончания на женский род - колющая (атака), либо как то иначе назову. А то все режущий урон для посоха  в голове вертится. 

Вообще по реалу то, например двуручниками по латам и доспехам (ака тяжелые) чаще кололи, в сочленения, так что у той же дайтакатаны (например даэдрической) никак не укол должен быть самым низким. Ну да не kingdoms come, тут хоть как нибудь.

 

Изменено пользователем Malkov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to aL:

по квестам соответствующих Домов мы получаем компаньонов-существ. В ванили возможности ими управлять не было, насколько мну мнится. Не планируется ли добавить таковую, чтобы хотя бы появился способ оставить их где-нить для сохранности через диалог без использования возвратов/вмешательств?

 

Да, я знаю даже кого имеешь ввиду) Сделаем, добавлю в памятки себе.

 

Хотя, вполне могло быть так, что уважаемый aL вложил уязвимости в этих существ, надо было только исследовать этот момент. 

 

Вложил и даже есть книга внутриигровая, которую писал уважаемый Nemo, емнип память вместе с Chief, которую я так и не вложил в модпаке в игру. В ней описывались уязвимости и сопротивления разных монстров.

 

Никаких зависимостей от текущего инта и маны. В тех строках идет попытка вычислить коэфф маны на 1 инт для игрока.

 

Угу, потестируй игру с орком воином и с магом бретоном, ты будешь "внезапно" удивлен результатом добавленной магии в одном и другом случае. Если конечно речь все еще за leveled_magicka.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Угу, потестируй игру с орком воином и с магом бретоном, ты будешь "внезапно" удивлен результатом добавленной магии в одном и другом случае. Если конечно речь все еще за leveled_magicka.

 

У Бретонов есть с самого начала увел макс магии. Этот скрипт дает дикий бонус если есть этот эффект в начале игры. Будет не 0,4 а может даже >1 за уровень. Так что удивлен я не буду. Вопрос в том задумывал ли это автор.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У Бретонов есть с самого начала увел макс магии. Этот скрипт дает дикий бонус если есть этот эффект в начале игры. Будет не 0,4 а может даже >1 за уровень. Так что удивлен я не буду. Вопрос в том задумывал ли это автор.

 

Неважно, задумывал или нет, но факт остается фактом - кол-во магии влияет на рост магии с уровнем, а отсюда влияет и интеллект, который отвечает за кол-во магии.

И да, совершенно неважна задумка автора, если он считал иначе, если все работает и все довольны этим ростом магии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вложил и даже есть книга внутриигровая, которую писал уважаемый Nemo, емнип память вместе с Chief, которую я так и не вложил в модпаке в игру. В ней описывались уязвимости и сопротивления разных монстров.

 

Вы нам очень льстите. Там про уязвимости ничего и нет. Причина тому там и написана :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...