Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

В главном меню "настройка модов" есть пункты кнопка "Продолжить" и кнопка "Подтвердить выход". Огромная просьба убрать ЭТО из MWSE. Это как настраивать будет ли у тебя вообще кнопка выход! Не продуктивный мягко говоря опционал. + к этому выбор между убрать кнопку ТИТРЫ или НЕТ не работает. Ребят не позорьтесь просто просто уберите эти опции и кнопку "титры" в меню игры. Любому здравомыслящему человеку и не придет в голову смотреть титры. Постарайтесь не тратить время на подобное. Пусть лучше в меню модов будет пустовато зато реальные опции! Насчет голов говорю сразу их надо запихивать в установщик как в 1.5. Менять головы в середине игры очень странно, да мордочка ГГ хз как реагировать будет(по номеру?), не нужный пот считаю. Хотя с другой стороны оч даже приятная опция. Да и вообще можно кучу классных опций напихать. На типа анимаций или кручении графона типа Overhaul. В целом молодцы большие. Отдельно спасиб за щит на спине. Не правдоподобно когда малютка к примеру машет башенным щитом по воздуху ++++ 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7.8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ну а чего бы не запретить, вон абузеры друг дружку обучают как обузить :thumbup: . Потом ведь возмущаться балансом начнут. Пускай пока к алтарям бегают и за сердцами даэдры чтобы ману восстанавливать.

 

 

Это уже прошли в 1.5. Полагаю, больше не повторится. Баланс, видимо, будет рассматриваться вплотную после выхода модпака, т.к. это надо делать и для нового контента, и с учётом его.

 

 

 

 У меня тут идейка родилась по поводу восстановления маны. А что, если сделать восстановление маны от камней душ, заряды зачарованных предметов ж маг может восстанавливать, используя камни, так почему бы не сделать так что бы и сам он мог от них подпитываться. Аля атронах от камня душ - постепенное высасывание/восстановление маны.

То есть кастанул маг заклинание, количество маны от общего доступного числа убавилась - начался реген от камня, мана восстановилась до 100% - закончился, что бы в холостую не расходовался камень с душой, когда мана уже восстановилась полностью.

Можно будет реализовать через меню зачарования, только не с указанием зачарования какого-то итема, а указанием какой камень поглощать скажем так. То бишь чем выше навык зачарования у мага, тем больше он может поглотить маны из камня. Хоть какая-то альтернатива зельяварению что ли....

 

 

 
Было бы так же очень замечательно встроить настройки умного прицела в меню "настройки модов" , что бы не консолью прописывать, а выбирать в меню.

 

 

Ну, тут есть 2 преграды: во первых, по Обливиону мы знаем, что ману восстанавливают не камни душ, а велкиндские камни, которых в Морровинде попросту нет, поскольку тут никогда не жили айлейды. Знатоки лора могут счесть это ересью. Во-вторых, именно описанный тобой способ технически возможен только на новой версии MWSE, скрипты под которую, насколько мне известно, в русскоязычном комьюнити пока никто не освоил. За то можно просто вернуть возможность зачаровывать предметы на восстановление магии: будет по существу то же самое - переливание зарядов из камней в ману, но не просто так, а через предметы, и использование навыка зачарования.

 

За то уже довольно давно существует сбалансированный MWSE мод для восстановления маны.

 

Есть другой Рекалькулятор маны, судя по цифрам более разумный чем leveled_magica

 

Замечательный мод,продолжаю использовать, только вот каждый раз при старте игры выскакивает 
можно ли как то это подправить, что бы вообще все было хорошо ) ?

 

 

Спасибо, поправлю. Если кому-то интересно - попробую сделать что-то аналогичное для магии, типа альтернативный вариант настроек игровой механики. Я люблю играть за магов, и у меня тоже накопились кое-какие собственные соображения о том какой должна быть правильная магия в Морровинде :pendalf:

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть вылет 100% при запуске игры. Причина: Отключение MGE XE.

Сборка из-за финтифлюшек в МГЕ нуждается. Можно отрубить МГЕ, но придётся ещё несколько плагинов отключать тоже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

по Обливиону мы знаем, что ману восстанавливают не камни душ, а велкиндские камни, которых в Морровинде попросту нет, поскольку тут никогда не жили айлейды. Знатоки лора могут счесть это ересью.

Совсем забыл про них.. и в правду знатоки лора этими же камнями и закидают потом

 

а то можно просто вернуть возможность зачаровывать предметы на восстановление магии: будет по существу то же самое - переливание зарядов из камней в ману, но не просто так, а через предметы, и использование навыка зачарования.

Было бы замечательно иметь такую альтернативу. И по логике все складывается и механику сильно не гробит.

 

Спасибо, поправлю. Если кому-то интересно - попробую сделать что-то аналогичное для магии, типа альтернативный вариант настроек игровой механики.

Огромное спасибо  :thumbsup: будем ждать с нетерпением

Изменено пользователем icerock
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имперцы воспринимают броню только 2х видов из списка ниже, кольчугу повелителя не пробовал, может я просто не в курсе, и там со званием идёт восприятие, обидно что не нашёл в том списке лайт сетов: Форма будет выдаваться за повышение до звания: При вступлении: Имперская Кольчужная Кираса (ср. Доспехи). Копейщик: Имперский щит. (тяж. Доспехи). Воин: Имперская Стальная Кираса. (тяж. Доспехи). Агент: Имперский стальной шлем, Имперские Стальные Перчатки. (тяж. Доспехи). Победитель: Имперские Стальные Наплечники, Имперские Стальные Сапоги. (тяж. Доспехи). Странствующий Рыцарь: Темпларская Кираса. (тяж Доспехи). Рыцарь Вассал: Темпларские Наручники, Темпларский Шлем. (тяж. Доспехи). Рыцарь Протектор: Темпларские Наплечники, Темпларские Сапоги. (тяж. Доспехи). Рыцарь Венка: Имперская Серебряная Кираса Стражи Герцога. (тяж. Доспехи).

http://fullrest.ru/forum/uploads/monthly_11_2018/post-25402-0-12244000-1541690306_thumb.png

он меня в серебряной, чешуйчатой и драконьей не признал( возможно это и не надо менять, не знаю как другим будет, мне не критично

Насчёт доспехов в ИЛ.

Тут всё просто, как мне кажется: им нужны доспехи, выданные по рангу. Не абы какие, а соответствующие полученному рангу. К примеру, если ты всего лишь копейщик или агент, то темпларская кираса будет считаться "чужой"; то же самое и с серебряными\чешуйчатыми-драконьими - их надо заслужить. Ключевое слово: заслужить - сданными квестами, продвижением по карьерной лестнице.

Лёгких доспехов в ИЛ нет вообще, они специализируются на средних/тяжёлых доспехах.

 

Парень на скрине - страж у шахты в Гнисисе, он не пустит, пока не наденешь выданную Дариусом броню.

Иногда с этим строго, стражи/офицеры ИЛ могут сказать: "Почему вы не в форме?" и будут отказываться от разговора, пока форма не будет надета.

Это ещё что, вот Радд Твёрдосердечный нервно воспринимает даже факт переодевания игрока и ему невозможно будет сдать квест, если в процессе выполнения переодевался в любую другую не-имперскую броню. А остальным командирам пофиг; после выполнения квестов Радда я уже носил любую форму и ко мне не придирались.

 

Поначалу это раздражает, но потом понимаешь, что это одна из особенностей игры и, строго говоря, почему должно быть по-другому? - ты вступил в Легион, изволь носить положенную по уставу форму.

(Раздражает, потому что часто у игрока уже есть крутые доспехи, а он вынужден носить слабую броню).

Поэтому при вступлении в ИЛ есть смысл выполнить сначала их квесты, например, квесты Дариуса и Радда, избавиться от их зоркого глаза и твёрдого сердца, а потом уже выполнять квесты остальных фракций. Другие командиры позволяют носить "чужие" доспехи.

 

 

 

 

На путников, всем ложить, отличные мишени

Навряд ли; вероятно, только там, где стражи нету. В любом людном месте на меня стража накидывалась в момент. Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем доброго времени суток!

А почему я не смог продать кузнецу из канцелярии Сейда-Нин зачарованную секиру, которая в пне лежит рядом с маяком? Не хочет покупать зачарованное оружие? Кузнец из Пелагиада тоже не захотел. Ну оба хотя бы не стали плеваться насчет скумы и лунного сахара у меня в инвентаре, продал им обычные железки. А вот торговец-галантерейщик купил секиру, потребовав перед этим избавиться от нелегального товара. 

 

Только продал секиру обоим торгашам. Что установлено поверх сборки?

 

В главном меню "настройка модов" есть пункты кнопка "Продолжить" и кнопка "Подтвердить выход". Огромная просьба убрать ЭТО из MWSE.

Это как настраивать будет ли у тебя вообще кнопка выход! Не продуктивный мягко говоря опционал. + к этому выбор между убрать кнопку ТИТРЫ или НЕТ не работает.

Ребят не позорьтесь просто просто уберите эти опции и кнопку "титры" в меню игры. Любому здравомыслящему человеку и не придет в голову смотреть титры. Постарайтесь не тратить время на подобное.

Пусть лучше в меню модов будет пустовато зато реальные опции!

Насчет голов говорю сразу их надо запихивать в установщик как в 1.5.

Менять головы в середине игры очень странно, да мордочка ГГ хз как реагировать будет(по номеру?), не нужный пот считаю. 

 

1. Не будет ничего удалено. Первое позволяет продолжить игру с последнего сохранения как в следующих играх серии, вторая не убирает кнопку выход, а убирает сообщение "вы точно хотите "да" или "нет" ", после чего моментально по нажатию выход появляется рабочий стол, не смущайте народ неправильными выводами, пожалуйста.

2. За других людей не будем решать, ок? Захотят - уберут эти кнопки, как раз таки фукнционал в настройке модо позволяет. Время тратим не мы, а создатели МВСЕ модов.

3. Сейчас там все реальные оцпии, рабочие.

4. Что надо было - мы делаем. Если вы знаете как надо - делайте сами и делитесь!

5. Кто как хочет тот так и... меняет.

 

Это уже прошли в 1.5. Полагаю, больше не повторится. Баланс, видимо, будет рассматриваться вплотную после выхода модпака, т.к. это надо делать и для нового контента, и с учётом его.

 

За то уже довольно давно существует сбалансированный MWSE мод для восстановления маны.

 

Есть другой Рекалькулятор маны, судя по цифрам более разумный чем leveled_magica

 

 

Спасибо, поправлю. Если кому-то интересно - попробую сделать что-то аналогичное для магии, типа альтернативный вариант настроек игровой механики. Я люблю играть за магов, и у меня тоже накопились кое-какие собственные соображения о том какой должна быть правильная магия в Морровинде :pendalf:

 

Что конкретно прошли?

 

По поводу двух этих модов, Leveled Magicka вполне справляется со своими обязанностями, при этом не привязана к MWSE.

 

Альтернативу ждем.

 

Есть вылет 100% при запуске игры. Причина: Отключение MGE XE.

 

Отключить нужно было еще и МВСЕ моды из лаунчера. Не ленитесь содержимое warnings.txt прикладывать.

 

ex_t_stair_spiral:

 

Оло спасибо за разъяснения! Будем исправлять.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясните пожалуйста вот такую непонятку.
Решил сделать парочку-другую ретекстуров. Для них нужны оригиналы файлов. Распаковываю .bsa, лезу в нужные меши/текстуры. Ой, нифскоп не видит текстуры.
Не видит потому, что в нём прописаны текстуры с расширением .bmp, в то время как в папке лежат текстуры с разрешением .dds. Приходится каждый раз их вручную переназначать, чтобы увидеть, как текстурка лежит на модели.
 
http://pic.fullrest.ru/upl/t/1v7QJUUk_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/1wnpMgGt_150x150.jpg

Это всё ничего, переназначить текстуры недолго. Но становится непонятно (мне), как игра вообще видит другой формат текстур? В МФР 3.0 есть какой-то хитрый глобальный скрипт, который переписывает .bmp на .dds?
 
И попутно ещё глупый вопрос: для рельефных текстур игра будет видеть NormalMap, или необходим только Bump map?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поясните пожалуйста вот такую непонятку.

Решил сделать парочку-другую ретекстуров. Для них нужны оригиналы файлов. Распаковываю .bsa, лезу в нужные меши/текстуры. Ой, нифскоп не видит текстуры.

Не видит потому, что в нём прописаны текстуры с расширением .bmp, в то время как в папке лежат текстуры с разрешением .dds. Приходится каждый раз их вручную переназначать, чтобы увидеть, как текстурка лежит на модели.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/1v7QJUUk_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/1wnpMgGt_150x150.jpg

 

Это всё ничего, переназначить текстуры недолго. Но становится непонятно (мне), как игра вообще видит другой формат текстур? В МФР 3.0 есть какой-то хитрый глобальный скрипт, который переписывает .bmp на .dds?

 

И попутно ещё глупый вопрос: для рельефных текстур игра будет видеть NormalMap, или необходим только Bump map?

 

1. Игра понимает прописанные текстуры в модели вне зависимости от указанного формата в рамках dds, tga, bmp.

 

2. Нормал вроде опенМВ понимает, а так да, только бамп.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть другой Рекалькулятор маны, судя по цифрам более разумный чем leveled_magica

Поправьте меня, если ошибаюсь, но увеличение запаса сил и здоровья при повышении уровня не зависит же от множителя? Почему тогда прибавка магики должна зависеть? Моя имха - текущий используемый в сборке плагин вполне адекватен, к тому же позволяет прикинуть оценочно, скокма магики будет у перса к 70 уровню (с плюшками на интеллект или без) и нет дополнительного повода гнатся за х5 на Инту каждый уровень. Ну а так - дело вкуса, каждый вправе использовать тот плагин, который ему больше подходит. А вообще, это ересь - оба этих плагина, но... используем же :-).

Я больше всего котирую от Westly - ИМХО, не так далеко от оригинала, но при этом все красивые.

Забавно, головы от дядюшки К считаю более лорными, но они - более блеклые, что ли, не выпуклые, смазанные по сравнению с паком от Westly. Поставил вчера на пробу оригинал пака от Westly - в итоге планирую остаться на нем, наверное, несмотря на то, что к прическам от Westly (и соответствия их цвета цвету волос на лицах) возникает уже гораздо больше вопросов, чем к головам. Например, у меня Терана осталась рыжеволосой, но с седыми бровями :-).

Из-за этого пака моему персу-бретону пришлось пережить пластическую операцию по смене прически :-). Зато как он теперь выглядит! Этакий высший телваннийский знатнюк в экслюзивной одежке с блондинистой шевелюрой в стиле юго-восточных азиатских айдолов :-D. И с экстравагантой мантией той модели, что мы с трупика Тархиэля мародерствуем, вполне себе сочетается :-).

 

to aL:

по квестам соответствующих Домов мы получаем компаньонов-существ. В ванили возможности ими управлять не было, насколько мну мнится. Не планируется ли добавить таковую, чтобы хотя бы появился способ оставить их где-нить для сохранности через диалог без использования возвратов/вмешательств?

Изменено пользователем mylordandru
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправьте меня, если ошибаюсь, но увеличение запаса сил и здоровья при повышении уровня не зависит же от множителя? Почему тогда прибавка магики должна зависеть? Моя имха - текущий используемый в сборке плагин вполне адекватен, к тому же позволяет прикинуть оценочно, скокма магики будет у перса к 70 уровню (с плюшками на интеллект или без) и нет дополнительного повода гнатся за х5 на Инту каждый уровень. Ну а так - дело вкуса, каждый вправе использовать тот плагин, который ему больше подходит. А вообще, это ересь - оба этих плагина, но... используем же :-).

 

Со здоровьем не всё так просто (и не так хорошо). Его уровневый прирост зависит от значения выносливости на каждом уровне, то есть если один персонаж с самого начала вкладывал каждый раз по х5 в выносливость, а другой качал её медленнее и дольше, то у первого будет больше здоровья, даже если выносливости в итоге одинаково 100.

 

И в leveled magica прирост идёт не линейно а по мудрёной формуле, завязанной на интеллект и исходный пул маны:

; calculate multiplier once
if ( multiplier == 0 )
	; wait to take shure all ouer magic effects are removed
	if ( level != -1 )
		player->AddSpell leveled_magicka_000
		set level to -1
		return
	endif
	; save & restore current magica; get multiplier
	set multiplier to ( player->GetMagicka )
	player->ModCurrentMagicka -10000
	player->ModCurrentMagicka 10000	
	set level to ( ( player->GetMagicka ) * 10 )
	set level to ( level / ( player->GetIntelligence ) )
	set multiplier to ( multiplier - ( player->GetMagicka ) )
	player->ModCurrentMagicka multiplier
	set multiplier to level	
endif


; calculate & set new bonus
set level to ( ( multiplier * ( ( player->GetLevel ) - 1 ) ) / 25 )
if ( level == 0 )
	player->AddSpell leveled_magicka_000
elseif ( level > 999 )
	set level to 999
endif
if ( level >= 900 )
player->AddSpell leveled_magicka_900
elseif ( level >= 800 )
player->AddSpell leveled_magicka_800
elseif ( level >= 700 )
player->AddSpell leveled_magicka_700
elseif ( level >= 600 )
player->AddSpell leveled_magicka_600
elseif ( level >= 500 )
player->AddSpell leveled_magicka_500
elseif ( level >= 400 )
player->AddSpell leveled_magicka_400
elseif ( level >= 300 )
player->AddSpell leveled_magicka_300
elseif ( level >= 200 )
player->AddSpell leveled_magicka_200
elseif ( level >= 100 )
player->AddSpell leveled_magicka_100
endif
set level to ( level - ( ( level / 100 ) * 100 ) )
if ( level >= 90 )
player->AddSpell leveled_magicka_090
elseif ( level >= 80 )
player->AddSpell leveled_magicka_080
elseif ( level >= 70 )
player->AddSpell leveled_magicka_070
elseif ( level >= 60 )
player->AddSpell leveled_magicka_060
elseif ( level >= 50 )
player->AddSpell leveled_magicka_050
elseif ( level >= 40 )
player->AddSpell leveled_magicka_040
elseif ( level >= 30 )
player->AddSpell leveled_magicka_030
elseif ( level >= 20 )
player->AddSpell leveled_magicka_020
elseif ( level >= 10 )
player->AddSpell leveled_magicka_010
endif
set level to ( level - ( ( level / 10 ) * 10 ) )
if ( level >= 9 )
player->AddSpell leveled_magicka_009
elseif ( level >= 8 )
player->AddSpell leveled_magicka_008
elseif ( level >= 7 )
player->AddSpell leveled_magicka_007
elseif ( level >= 6 )
player->AddSpell leveled_magicka_006
elseif ( level >= 5 )
player->AddSpell leveled_magicka_005
elseif ( level >= 4 )
player->AddSpell leveled_magicka_004
elseif ( level >= 3 )
player->AddSpell leveled_magicka_003
elseif ( level >= 2 )
player->AddSpell leveled_magicka_002
elseif ( level >= 1 )
player->AddSpell leveled_magicka_001
endif
set level to ( player->GetLevel )

Я лично не пытался разобраться что тут происходит, но на практике замечал, что не все персонажи получают прибавку каждый уровень. Иногда - каждый второй или третий. Складывается впечатление, что чем больше интеллект - тем чаще идёт прибавка.

 

Что конкретно прошли?

 

"Балансировку" геймплея, выполненную исходя из стиля игры манчкинов и абьюзеров. Получили практически неиграбельный без абьюза или гринда Морр. Не надо так.

 

Leveled Magicka вполне справляется со своими обязанностями

 

 

Как видно по недавним обсуждениям в этой теме - это как минимум, спорное утверждение.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Со здоровьем не всё так просто (и не так хорошо). Его уровневый прирост зависит от значения выносливости на каждом уровне, то есть если один персонаж с самого начала вкладывал каждый раз по х5 в выносливость, а другой качал её медленнее и дольше, то у первого будет больше здоровья, даже если выносливости в итоге одинаково 100.

 

И в leveled magica прирост идёт не линейно а по мудрёной формуле, завязанной на интеллект и исходный пул маны:

; calculate multiplier once

if ( multiplier == 0 )

    ; wait to take shure all ouer magic effects are removed

    if ( level != -1 )

        player->AddSpell leveled_magicka_000

        set level to -1

        return

    endif

    ; save & restore current magica; get multiplier

    set multiplier to ( player->GetMagicka )

    player->ModCurrentMagicka -10000

    player->ModCurrentMagicka 10000    

    set level to ( ( player->GetMagicka ) * 10 )

    set level to ( level / ( player->GetIntelligence ) )

    set multiplier to ( multiplier - ( player->GetMagicka ) )

    player->ModCurrentMagicka multiplier

    set multiplier to level    

endif

 

 

; calculate & set new bonus

set level to ( ( multiplier * ( ( player->GetLevel ) - 1 ) ) / 25 )

if ( level == 0 )

    player->AddSpell leveled_magicka_000

elseif ( level > 999 )

    set level to 999

endif

if ( level >= 900 )

player->AddSpell leveled_magicka_900

elseif ( level >= 800 )

player->AddSpell leveled_magicka_800

elseif ( level >= 700 )

player->AddSpell leveled_magicka_700

elseif ( level >= 600 )

player->AddSpell leveled_magicka_600

elseif ( level >= 500 )

player->AddSpell leveled_magicka_500

elseif ( level >= 400 )

player->AddSpell leveled_magicka_400

elseif ( level >= 300 )

player->AddSpell leveled_magicka_300

elseif ( level >= 200 )

player->AddSpell leveled_magicka_200

elseif ( level >= 100 )

player->AddSpell leveled_magicka_100

endif

set level to ( level - ( ( level / 100 ) * 100 ) )

if ( level >= 90 )

player->AddSpell leveled_magicka_090

elseif ( level >= 80 )

player->AddSpell leveled_magicka_080

elseif ( level >= 70 )

player->AddSpell leveled_magicka_070

elseif ( level >= 60 )

player->AddSpell leveled_magicka_060

elseif ( level >= 50 )

player->AddSpell leveled_magicka_050

elseif ( level >= 40 )

player->AddSpell leveled_magicka_040

elseif ( level >= 30 )

player->AddSpell leveled_magicka_030

elseif ( level >= 20 )

player->AddSpell leveled_magicka_020

elseif ( level >= 10 )

player->AddSpell leveled_magicka_010

endif

set level to ( level - ( ( level / 10 ) * 10 ) )

if ( level >= 9 )

player->AddSpell leveled_magicka_009

elseif ( level >= 8 )

player->AddSpell leveled_magicka_008

elseif ( level >= 7 )

player->AddSpell leveled_magicka_007

elseif ( level >= 6 )

player->AddSpell leveled_magicka_006

elseif ( level >= 5 )

player->AddSpell leveled_magicka_005

elseif ( level >= 4 )

player->AddSpell leveled_magicka_004

elseif ( level >= 3 )

player->AddSpell leveled_magicka_003

elseif ( level >= 2 )

player->AddSpell leveled_magicka_002

elseif ( level >= 1 )

player->AddSpell leveled_magicka_001

endif

set level to ( player->GetLevel )

 

Я лично не пытался разобраться что тут происходит, но на практике замечал, что не все персонажи получают прибавку каждый уровень. Иногда - каждый второй или третий. Складывается впечатление, что чем больше интеллект - тем чаще идёт прибавка.

 

Очень мудренный скрипт. Тут сначала как я понял пытаемся вычислить коэфф маны на 1 инт. Потом умножаем на 10 умножаем на уровень делим на 25...

А можно весь скрипт? И что там в leveled_magicka_001?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень мудренный скрипт. Тут сначала как я понял пытаемся вычислить коэфф маны на 1 инт. Потом умножаем на 10 умножаем на уровень делим на 25...

А можно весь скрипт? И что там в leveled_magicka_001?

begin LeveledMagicka

float multiplier
short level

if ( ( Player->GetLevel ) == level )
	return
endif
if ( CharGenState != -1 )
	return
endif


; remove old spells
if ( ( player->GetSpell leveled_magicka_001 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_001
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_002 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_002
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_003 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_003
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_004 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_004
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_005 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_005	
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_006 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_006
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_007 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_007
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_008 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_008
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_009 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_009
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_000 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_000
endif
if ( ( player->GetSpell leveled_magicka_010 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_010	
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_020 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_020
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_030 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_030
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_040 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_040
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_050 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_050
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_060 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_060
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_070 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_070
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_080 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_080
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_090 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_090
endif
if ( ( player->GetSpell leveled_magicka_100 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_100
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_200 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_200
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_300 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_300
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_400 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_400	
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_500 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_500
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_600 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_600
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_700 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_700
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_800 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_800
elseif ( ( player->GetSpell leveled_magicka_900 ) == 1 )
player->RemoveSpell leveled_magicka_900
endif


; calculate multiplier once
if ( multiplier == 0 )
	; wait to take shure all ouer magic effects are removed
	if ( level != -1 )
		player->AddSpell leveled_magicka_000
		set level to -1
		return
	endif
	; save & restore current magica; get multiplier
	set multiplier to ( player->GetMagicka )
	player->ModCurrentMagicka -10000
	player->ModCurrentMagicka 10000	
	set level to ( ( player->GetMagicka ) * 10 )
	set level to ( level / ( player->GetIntelligence ) )
	set multiplier to ( multiplier - ( player->GetMagicka ) )
	player->ModCurrentMagicka multiplier
	set multiplier to level	
endif


; calculate & set new bonus
set level to ( ( multiplier * ( ( player->GetLevel ) - 1 ) ) / 25 )
if ( level == 0 )
	player->AddSpell leveled_magicka_000
elseif ( level > 999 )
	set level to 999
endif
if ( level >= 900 )
player->AddSpell leveled_magicka_900
elseif ( level >= 800 )
player->AddSpell leveled_magicka_800
elseif ( level >= 700 )
player->AddSpell leveled_magicka_700
elseif ( level >= 600 )
player->AddSpell leveled_magicka_600
elseif ( level >= 500 )
player->AddSpell leveled_magicka_500
elseif ( level >= 400 )
player->AddSpell leveled_magicka_400
elseif ( level >= 300 )
player->AddSpell leveled_magicka_300
elseif ( level >= 200 )
player->AddSpell leveled_magicka_200
elseif ( level >= 100 )
player->AddSpell leveled_magicka_100
endif
set level to ( level - ( ( level / 100 ) * 100 ) )
if ( level >= 90 )
player->AddSpell leveled_magicka_090
elseif ( level >= 80 )
player->AddSpell leveled_magicka_080
elseif ( level >= 70 )
player->AddSpell leveled_magicka_070
elseif ( level >= 60 )
player->AddSpell leveled_magicka_060
elseif ( level >= 50 )
player->AddSpell leveled_magicka_050
elseif ( level >= 40 )
player->AddSpell leveled_magicka_040
elseif ( level >= 30 )
player->AddSpell leveled_magicka_030
elseif ( level >= 20 )
player->AddSpell leveled_magicka_020
elseif ( level >= 10 )
player->AddSpell leveled_magicka_010
endif
set level to ( level - ( ( level / 10 ) * 10 ) )
if ( level >= 9 )
player->AddSpell leveled_magicka_009
elseif ( level >= 8 )
player->AddSpell leveled_magicka_008
elseif ( level >= 7 )
player->AddSpell leveled_magicka_007
elseif ( level >= 6 )
player->AddSpell leveled_magicka_006
elseif ( level >= 5 )
player->AddSpell leveled_magicka_005
elseif ( level >= 4 )
player->AddSpell leveled_magicka_004
elseif ( level >= 3 )
player->AddSpell leveled_magicka_003
elseif ( level >= 2 )
player->AddSpell leveled_magicka_002
elseif ( level >= 1 )
player->AddSpell leveled_magicka_001
endif
set level to ( player->GetLevel )


end LeveledMagicka

leveled_magicka_001 - это "Увеличить максимум магии" 1-1п

 

 

Только продал секиру обоим торгашам. Что установлено поверх сборки?

 

 

Дурацкий мод на сортировку инвентаря, который ты опять впихнул как следует не потестив и ни с кем не посоветовавшись. У обычных кузнецов в разделе "Предметы которые можно продать" он не показывает зачарованное оружие, хотя они его покупают.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каждый уровень дают 0,4 единиц. Когда накапливается 1 то прибавляют Увеличить максимум магии" 1-1п.

На 6 уровне у игрока будет Увеличить максимум магии" 2п. Вспомнить бы ещё что это значит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На 6 уровне у игрока будет Увеличить максимум магии" 2п. Вспомнить бы ещё что это значит.

 

Например, у знака Подмастерье прибавка 15п. Значит, при 50 интелекта, маны будет 50 + 50 * 1.5 = 125. А на 6 уровне будет 50 + 50 * 1.7 = 135, если не качать интеллект совсем. 

 

А вот если вложить к 6му уровню, к примеру 20 очков в интеллект, будет 70 + 70 * 1.7 = 189

 

нетрудно посчитать, что тогда на 24 уровне при интеллекте 100 будет 100 + 100 * (1.5 + 24/6 * 0.2) = 330

 

 

Каждый уровень дают 0,4 единиц.

 

 

Всегда, без каких-либо условий? Или всё таки чем больше интеллект и запас маны, тем больше этих "единиц" за уровень? У меня не выходит объять мыслью всю логику этого кода, но я отчётливо вижу строки наподобие

set level to ( ( player->GetMagicka ) * 10 )
set level to ( level / ( player->GetIntelligence ) )
set multiplier to ( multiplier - ( player->GetMagicka ) )


И к тому же почти уверен, что персонажи-маги у меня получают эту уровневую прибавку чаще, чем войны. (Хотя у последних как-то не особо следил за этим).

 

Кстати, у меня замечание по твоим заклинаниям:

 

В оригинале "дикими" называются эффекты с большим разбросом, например "Дикая неуклюжесть" 5-20, "Дикое увел. навыка алхимии" 5-30, "Дикая левитация" 1-50.

 

А у тебя "Дикость" - это просто градация силы эффекта. Например, "Неуклюжесть (Дикая)" 25-25, "Левитация (Дикая)" 15-15.

 

Насколько я знаю, ты отталкивался от стоимости заклинания по мане. Может поменяешь "Дикие" заклинания так, чтобы стоили столько же, но был разброс? Ну очевидно же что слово "Дикий" там не с потолка взято, и указывает на непредсказуемость эффекта.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И в leveled magica прирост идёт не линейно а по мудрёной формуле, завязанной на интеллект и исходный пул маны:

; calculate multiplier once
if ( multiplier == 0 )
	; wait to take shure all ouer magic effects are removed
	if ( level != -1 )
		player->AddSpell leveled_magicka_000
		set level to -1
		return
	endif
	; save & restore current magica; get multiplier
	set multiplier to ( player->GetMagicka )
	player->ModCurrentMagicka -10000
	player->ModCurrentMagicka 10000	
	set level to ( ( player->GetMagicka ) * 10 )
	set level to ( level / ( player->GetIntelligence ) )
	set multiplier to ( multiplier - ( player->GetMagicka ) )
	player->ModCurrentMagicka multiplier
	set multiplier to level	
endif


; calculate & set new bonus
set level to ( ( multiplier * ( ( player->GetLevel ) - 1 ) ) / 25 )
if ( level == 0 )
	player->AddSpell leveled_magicka_000
elseif ( level > 999 )
	set level to 999
endif
if ( level >= 900 )
player->AddSpell leveled_magicka_900
elseif ( level >= 800 )
player->AddSpell leveled_magicka_800
elseif ( level >= 700 )
player->AddSpell leveled_magicka_700
elseif ( level >= 600 )
player->AddSpell leveled_magicka_600
elseif ( level >= 500 )
player->AddSpell leveled_magicka_500
elseif ( level >= 400 )
player->AddSpell leveled_magicka_400
elseif ( level >= 300 )
player->AddSpell leveled_magicka_300
elseif ( level >= 200 )
player->AddSpell leveled_magicka_200
elseif ( level >= 100 )
player->AddSpell leveled_magicka_100
endif
set level to ( level - ( ( level / 100 ) * 100 ) )
if ( level >= 90 )
player->AddSpell leveled_magicka_090
elseif ( level >= 80 )
player->AddSpell leveled_magicka_080
elseif ( level >= 70 )
player->AddSpell leveled_magicka_070
elseif ( level >= 60 )
player->AddSpell leveled_magicka_060
elseif ( level >= 50 )
player->AddSpell leveled_magicka_050
elseif ( level >= 40 )
player->AddSpell leveled_magicka_040
elseif ( level >= 30 )
player->AddSpell leveled_magicka_030
elseif ( level >= 20 )
player->AddSpell leveled_magicka_020
elseif ( level >= 10 )
player->AddSpell leveled_magicka_010
endif
set level to ( level - ( ( level / 10 ) * 10 ) )
if ( level >= 9 )
player->AddSpell leveled_magicka_009
elseif ( level >= 8 )
player->AddSpell leveled_magicka_008
elseif ( level >= 7 )
player->AddSpell leveled_magicka_007
elseif ( level >= 6 )
player->AddSpell leveled_magicka_006
elseif ( level >= 5 )
player->AddSpell leveled_magicka_005
elseif ( level >= 4 )
player->AddSpell leveled_magicka_004
elseif ( level >= 3 )
player->AddSpell leveled_magicka_003
elseif ( level >= 2 )
player->AddSpell leveled_magicka_002
elseif ( level >= 1 )
player->AddSpell leveled_magicka_001
endif
set level to ( player->GetLevel )

Я лично не пытался разобраться что тут происходит, но на практике замечал, что не все персонажи получают прибавку каждый уровень. Иногда - каждый второй или третий. Складывается впечатление, что чем больше интеллект - тем чаще идёт прибавка.

 

 

"Балансировку" геймплея, выполненную исходя из стиля игры манчкинов и абьюзеров. Получили практически неиграбельный без абьюза или гринда Морр. Не надо так.

 

 

Как видно по недавним обсуждениям в этой теме - это как минимум, спорное утверждение.

 

1. Какие персонажи конкренто когда не получают бонуса? Скорее всего им не "хватает" интеллекта и пула маны чтобы его получить, как я понимаю скрипт. Такое вполне может быть и плохого здесь в упор не вижу.

 

2. Абсолютно не аргументированный наезд, т.к. в модпаке можно после имперской канцелярии выбрать сложность монстров. И даже на средней игра шла отлично, жду отсылки на посты с криками "херня", в запасе держу даже из этой темы "когда введут пресеты по силе монстров" ну и естественно из старых. Кем вывод сделан? тобой лично или все таки целым комьюнити? так и уточняй тогда - это просто мое мнение.

 

3. По каким конткретно? Кто-то жаловался на этот плагин?

 

 

Дурацкий мод на сортировку инвентаря, который ты опять впихнул как следует не потестив и ни с кем не посоветовавшись. У обычных кузнецов в разделе "Предметы которые можно продать" он не показывает зачарованное оружие, хотя они его покупают.

 

 

Дурацкий? В настройке мода достаточно поменять всего лишь одну настройку, чтобы этого не было. Юзеры только восторгаются этим реально крутым модом, а тебе он дурацкий. Думаю тебе есть над чем подумать.

Тут еще было полотно текста, но если ты еще раз будешь писать подобные "гадости" вне нашей группы разработки - будет нехорошо.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давайте вы будете кидаться друг в друга ссаными разрабскими тряпками в чате\теме скрытой от глаз.

 

Кто не будет загонять длинные скрипты под спойлер (да, понимаю, новый редактор текстовый на форуме — атас) — тот полировщик копий со всего Вивека.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давайте вы будете кидаться друг в друга ссаными разрабскими тряпками в чате\теме скрытой от глаз.

 

О том и речь, я решительно не понимаю зачем выносить сор из избы.

 

На сим похожие посты буду просто нещадно затирать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод на улучшение интерфейса действительно не очень доработан. Мы уже увидели, что неверно работает подсветка топиков. Про зачарованное оружие тоже заметил (что у кузнецов не отображается), но я уже немножко даже привык к нему и к такой сортировке инвентаря :)

 

Расслабьтесь, по сути мы сейчас и тестим продукт. Можно из очередного обновления выдрать этот мод, а пользователей попросить его удалить ;) Делов-то.

 

 

Заклинаю только об одном: ДЕСЯТЬ РАЗ ПОДУМАЙТЕ ПЕРЕД ТЕМ, КАК ПИХАТЬ ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ МОДЫ.

 

Такие изменения должны быть крайне модульными, строго отключены по умолчанию и вообще сидеть тише воды, ниже травы.

 

 

aL, самый большой недостаток MFR 1.5 и 2.0 были именно "дикие" геймплейные модификации, которые были включены автоматом при установке. То, что сейчас происходит с 3.0 - конфетка. Не загубите отличное начинание геймплейными вбросами. Тыщу раз подумайте, прежде чем что-то сувать в обновы :)

 

ИМХО, конечно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

aL, самый большой недостаток MFR 1.5 и 2.0 были именно "дикие" геймплейные модификации, которые были включены автоматом при установке. То, что сейчас происходит с 3.0 - конфетка. Не загубите отличное начинание геймплейными вбросами. Тыщу раз подумайте, прежде чем что-то сувать в обновы :)

 

ИМХО, конечно.

 

1. Серьезно?) А для кого был написан опциональный инсталятор для 1.5?) 2.0 была явной бета-версией и там тестировалось все сразу скопом.

2. Настройка мода была при новой игре? была, можно было настроить ванильную сложность существ. И при этом играть с остальными фичами модпака.

 

По поводу просьб - конечно! Просто так ничего в модпак не добавляется. 

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я больше всего котирую от Westly - ИМХО, не так далеко от оригинала, но при этом все красивые.

От Crassius Curio тоже отлично смотрятся ) благо там выборка и от Westly тоже присутствуют http://www.fullrest.ru/forum/topic/37411-o-eti-lornye-golovy/page-7?do=findComment&comment=718898

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

От Crassius Curio тоже отлично смотрятся )

И я буду все-таки откатываться на них - они меньше дают просадки фпс, не знаю, что там с мешами/текстурами у Вестли, но артефактов в виде просвечивающих сквозь стены теней и т.п. у Вестли больше и, соответственно просадки фпс появились там, где с паком Курио их не было. Пак Курио давал тормоза у меня в ГМ Альдруна, в самом Альдруне (возможно, и не его вина) и в ГМ Садрит Моры. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Какие персонажи конкренто когда не получают бонуса? Скорее всего им не "хватает" интеллекта и пула маны чтобы его получить, как я понимаю скрипт. Такое вполне может быть и плохого здесь в упор не вижу.

 

2. Абсолютно не аргументированный наезд, т.к. в модпаке можно после имперской канцелярии выбрать сложность монстров. И даже на средней игра шла отлично, жду отсылки на посты с криками "херня", в запасе держу даже из этой темы "когда введут пресеты по силе монстров" ну и естественно из старых. Кем вывод сделан? тобой лично или все таки целым комьюнити? так и уточняй тогда - это просто мое мнение.

 

3. По каким конткретно? Кто-то жаловался на этот плагин?

 

 

Дурацкий? В настройке мода достаточно поменять всего лишь одну настройку, чтобы этого не было. Юзеры только восторгаются этим реально крутым модом, а тебе он дурацкий. Думаю тебе есть над чем подумать.

Тут еще было полотно текста, но если ты еще раз будешь писать подобные "гадости" вне нашей группы разработки - будет нехорошо.

 

1. А я не  говорю что плохо, я говорю что насколько понимаю, прирост маны там не линейный.

 

2. Во-первых, это не наезд, а во-вторых - аргументированный много раз. В 1.5 никакого выбора не было. А мнение не только моё и не "всего комьюнити", а моё и некоторой части комьюнити - только ситхи всё возводят в абсолют(с). Копаться в 300 страницах ради пруфов очевидного не буду.

 

3. По тем, что тут страниц 5 назад были. И почему сразу "жаловался"? Разбирали. Обсуждали. Как-то ты сразу всё в негатив переводишь. 

 

А вот тут уже я аргументов и пруфов попрошу. Мне интересно, что именно в нём является источником восторгов, кроме самого факта возможности такой модификации? Подсветка топиков глючная, её уже отключили. У сортировки есть свой ряд недостатков: если выбрать иконки - они мелкие и неинформативные, если выбрать надписи - они не влезают в экран, если на предупреждение о несовпадении плагинов ответить "нет" - интерфейс исчезает, и закрыть игру можно только через Диспетчер Задач, а теперь ещё новый нюанс с зачарованным оружием нашёлся. А каких-либо значительных удобств по сравнению с ванильной сортировкой в упор не вижу. Поиск по названию - такая уж нужная свистелка? Самое крутое в этом моде - то что действительно легко отключается через настройку модов.

 

И да, выносить такие гадости неоднозначные моменты, особенно по интерфейсу и геймплею, на публичное обсуждение считаю занятием полезным и правильным, особенно - до реализации. Спорить с тобой в разработке когда уже всё сделано и выложено в апдейте - мера контрпродуктивная.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...