Перейти к содержанию

Идеи для OpenMW


CemKey

Рекомендуемые сообщения

Из скриптов никак не добраться до параметров кричера: attack, magic, stealth но очень надо. А если попробовать прочитать навык как у непися то игра вылетает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 112
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Из скриптов никак не добраться до параметров кричера: attack, magic, stealth но очень надо. А если попробовать прочитать навык как у непися то игра вылетает.

Это сейчас про OpenMW было? "Навыки" существ вообще по-другому реализованы. Сомневаюсь, что нужная консольная команда в игре вообще есть.

Но вылета в любом случае быть не должно, создавай багрепорт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это сейчас про OpenMW было? "Навыки" существ вообще по-другому реализованы. Сомневаюсь, что нужная консольная команда в игре вообще есть.

Но вылета в любом случае быть не должно, создавай багрепорт.

 

Это оригинальный Морр. "Навыки" существ хранятся где-то, нужна команда для их чтения и записи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это оригинальный Морр. "Навыки" существ хранятся где-то, нужна команда для их чтения и записи.

Не знаю как в Морре, но в OpenMW навыки существ хранятся в базовой записи, которая в ESM-файле хранится - одними консольными командами здесь не обойтись.

Надо эти навыки для экземпляров существ уметь отдельно хранить, читать и менять. Также в MWScript никто новые команды добавлять особо не собирается, ни до 1.0, ни после.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю как в Морре, но в OpenMW навыки существ хранятся в базовой записи, которая в ESM-файле хранится - одними консольными командами здесь не обойтись.

Надо эти навыки для экземпляров существ уметь отдельно хранить, читать и менять. Также в MWScript никто новые команды добавлять особо не собирается, ни до 1.0, ни после.

 

То что у каждого экземпляра кричера есть личные характеристики и нету личных параметров - странно. Там всего 3 параметра, жалко места что-ли?

Чтение навыков кричера все равно вызывает вылет, так почему бы не переделать чтоб возвращался параметр, например getalteration возвращает Magic? Хотя бы только чтение. Чтение любого воинского навыка возвращает Attack, чтение любого магического возвращает Magic.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вспомнил, что ещё хотелось бы реализовать - незаконное проникновение на территорию.

В идеале, если бы можно было часть ячейки сделать закрытой для посещения - например, если бы туда попадал ГГ, NPC бы агрились и вешался штраф.

 

Если это сложно, то хотя бы чтобы вешался флаг на всю ячейку, и если там ГГ, не соответствующий условиям (например, не служащий в Легионе находится в каком-нибудь арсенале), на него бы тоже агрились, если заметят.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтение любого воинского навыка возвращает Attack, чтение любого магического возвращает Magic.

Насколько я помню, оно сейчас в OpenMW так и работает. Другое дело, что скрипт, использующий эту фишку, будет вылетать в Моррке.

С изменением навыков такая фишка тоже не прокатит.

 

То что у каждого экземпляра кричера есть личные характеристики и нету личных параметров - странно. Там всего 3 параметра, жалко места что-ли?

Видимо, жалко. Необходимости править поля базовых записей изначально не было, вот их тупо и читают из основной ESM-записи.

В игре могут быть тысячи экземпляров существ. Лишние поля - это дополнительное время загрузки сохранения и сохранения бОльшего размера (которые и так довольно распухшие).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вспомнил, что ещё хотелось бы реализовать - незаконное проникновение на территорию.

В идеале, если бы можно было часть ячейки сделать закрытой для посещения - например, если бы туда попадал ГГ, NPC бы агрились и вешался штраф.

 

Если это сложно, то хотя бы чтобы вешался флаг на всю ячейку, и если там ГГ, не соответствующий условиям (например, не служащий в Легионе находится в каком-нибудь арсенале), на него бы тоже агрились, если заметят.

http://www.fullrest.ru/forum/topic/31668-proekt-restricted-access/

Под эти ваши "флаги  на всю ячейку" тоже поди придётся формат сохранений менять. А можно скриптами-скриптиками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Под эти ваши "флаги  на всю ячейку" тоже поди придётся формат сохранений менять.

Дарин выше уже предлагал добавить маркеры вроде NorthMarker, SoundMarker, которые можно использовать для локаций вместо флагов. А в игре они все равно невидимы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звук шагов привязать бы к текстурам земли, и добавить разный. А то всегда один и тот же, хоть по снегу, хоть по горам. И когда по ТR бегаешь по разным землям, то там только этот звук и слушаешь всё время, ухудшает атмосферу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звук шагов привязать бы к текстурам земли, и добавить разный. А то всегда один и тот же, хоть по снегу, хоть по горам. И когда по ТR бегаешь по разным землям, то там только этот звук и слушаешь всё время, ухудшает атмосферу.

Ну во-первых, там надо для разных типов ботинок разные звуки для разных текстур сделать, во-вторых, эти привязки где-то в плагине хранить (а это вряд ли будут делать до получения полнофункционального редактора).

Да, и там разве не будет резких переходов между звуками, когда герой перешел из ячейки с одной текстурой в ячейку с другой?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну во-первых, там надо для разных типов ботинок разные звуки для разных текстур сделать, во-вторых, эти привязки где-то в плагине хранить (а это вряд ли будут делать до получения полнофункционального редактора).

Да, и там разве не будет резких переходов между звуками, когда герой перешел из ячейки с одной текстурой в ячейку с другой?

Во-первых - не вижу проблем с ботинками. Во-вторых - ну можно не хранить привязки, а допустим создать звук с именем текстуры, и научить распознавать. Резкие переходы пусть будут, я во многих играх слышал переходы звучания шагов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про гиперссылки в диалогах. Затратно ли добавить новый способ ссылок на топики диалогов? К примеру:

@Двемерами#Двемер#

Первое это как в тексте пишется, а второе топик на который ссылается.

Или ну нах?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про гиперссылки в диалогах. Затратно ли добавить новый способ ссылок на топики диалогов? К примеру:

@Двемерами#Двемер#

Первое это как в тексте пишется, а второе топик на который ссылается.

Или ну нах?

1. Сейчас @# в OpenMW вообще не используются - темы генерируются автоматически, как в английской версии.

2. Что дает подход с сохранением вариантов ссылок прямо в тексте по сравнению с TOP-файлами, ну, кроме проблем с обратной совместимостью?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про гиперссылки в диалогах. Затратно ли добавить новый способ ссылок на топики диалогов? К примеру:

@Двемерами#Двемер#

Первое это как в тексте пишется, а второе топик на который ссылается.

Лучше уж сразу полноценную Вики\BB\HTMl-разметку. 

 

2. Что дает подход с сохранением вариантов ссылок прямо в тексте по сравнению с TOP-файлами, ну, кроме проблем с обратной совместимостью?

Ну, это несколько гибче, и не так конфликтоопасно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не уверен, что есть способ это реализовать, но тем не менее: добавить возможность при использовании Морровиндских лонгсвордов менять хват - одной или двумя руками.

По большому счету, можно использовать 2 ID с одинаковыми параметрами, кроме скорости и урона, и давать их игроку в зависимости от того, какой способ он выбрал. Отслеживать придется лишь прочность - не знаю, реально ли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не уверен, что есть способ это реализовать, но тем не менее: добавить возможность при использовании Морровиндских лонгсвордов менять хват - одной или двумя руками.

По большому счету, можно использовать 2 ID с одинаковыми параметрами, кроме скорости и урона, и давать их игроку в зависимости от того, какой способ он выбрал. Отслеживать придется лишь прочность - не знаю, реально ли.

Тут, наверное, придется предмету очередной специальный флаг добавлять - можно этому клинку хват перехватить, или нельзя. Не все же лонгсворды в Морре - полутороручники.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут, наверное, придется предмету очередной специальный флаг добавлять - можно этому клинку хват перехватить, или нельзя. Не все же лонгсворды в Морре - полутороручники.

Это да. Плюс непонятно, как собственно менять хват. Тут уж проще автоматически двуручный хват (т.е. анимации WeaponTwoClose) использовать при отсутствии щита и наличии флага.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это да. Плюс непонятно, как собственно менять хват. Тут уж проще автоматически двуручный хват (т.е. анимации WeaponTwoClose) использовать при отсутствии щита и наличии флага.

Кстати да, хорошая идея. Собственно, и мудрить ничего не нужно. Берется в руку какой-нибудь стальной длинный меч со щитом - хват одной рукой, урон и скорость меньше. Беется без щита - урон и скорость больше.

 

А так в Морре почти все длинный мечи (LongBladeOneHand) суть полуторники.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А так в Морре почти все длинный мечи (LongBladeOneHand) суть полуторники.

Ну нет - бродсворды и сабли сугубо одноручные, да и у лонгсвордов не у всех модель под двуручный хват сгодится.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, да. Вы там рукояточки-то гляньте: там второй рукой разве что за яблоко можно держаться на некоторых экземплярах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Народ, кто-нибудь в курсе, как работают атрибуты "Bump Map Luma Scale" и "Bump Map Luma Offset" у NiTexturingProperty?

Как я понял, они позволяют регулировать уровень яркости для бамп-маппинга (который через NiTextureEffect реализуется)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстааааати, а насколько геморройно добавить поддержку огнестрела?

 

//грубо говоря, возможность, чтобы персонаж при зажатии левой кнопки не натягивал тетиву, а стрелял из оружия дальнего боя с заданным интервалом

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстааааати, а насколько геморройно добавить поддержку огнестрела?

 

//грубо говоря, возможность, чтобы персонаж при зажатии левой кнопки не натягивал тетиву, а стрелял из оружия дальнего боя с заданным интервалом

Сначала редактор под это дело рабочий нужен. А редактор сообщество за 15 лет так и не осилило, да и желающих особо не наблюдается.

Потом работа с анимациями уже идет.

Там кроме "заданного интервала" (темп стрельбы) надо ограничение на тип боеприпаса (калибр) делать, отстрел гильз, выхлоп от выстрела, размер магазина, прицеливание, отдачу и т.д.

Отдельно идут дробовики и гранатометы.

Это реально, но сейчас это никому особо не надо.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...