Перейти к содержанию

Идеи для OpenMW


CemKey

Рекомендуемые сообщения

Думаю OpenMW уже достоин отдельной темы для идей. Хотя правда у нас только один человек (уважаемый akortunov) сможет (если захочет) что-либо реализовать. Потому тут скорей мечты.

PS А если я не прав, то удаляйте.

 

Внимание Идея. При низком навыке зачарования скрывать эффекты на зачарованых предметах, либо постоянно, либо до первого использования.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 112
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

При низком навыке зачарования скрывать эффекты на зачарованых предметах, либо постоянно, либо до первого использования.

Отличная идея :)

 

Родилась при обсуждении в Discord о том, что в оригинале многие предметы имеют крайне странные зачарования. Например, ЖЕЛЕЗНЫЙ СЕКАЧ ЯДОВИТЫХ ЗМЕЙ (железная алебарда) имеет зачарование отравления на 1-4 п. на 1 сек :)

 

Я ругался на криворукость Вифезды, но СемКеу высказал интересную идею о том, что это как раз для того, чтобы "втюхивать лохам". И ведь классная теория!

Вот только всё портит то, что любой персонаж видит истинные характеристики УЖАСНОГО СТАЛЬНОГО АДСКОГО УБИЙЦЫ.

 

 

Собственно, в продолжение этой же темы:

А что если сделать так, чтобы вообще все характеристики предметов были видны только при определенных навыках? Например, физические характеристики оружия и брони видит или хороший кузнец, или опытный конкретно в этих делах воин? Думаю, была бы интересная схема. То же и с ценой - истинную цену предмета знает или опытный торговец, или профессионал дела. Например, стоимость зелья или ингредиента знает алхимик, а для остальных это просто склянка :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опциональный уход от неролевых геймплейных элементов. Возможность фиксировать цель и вести безусловно прицельный огонь стрелами и спеллами - но и стрелы, и спеллы должны обсчитываться на предмет попадания на основе ролевых характеристик персонажа. В идеале еще б тактическую паузу и систему фиксации цели для рукопашного боя. Ибо нефиг совать свой экшен в эти ваши РПГ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Научить стражников защищать игрока не только от кричеров, но и от неписей. А еще лучше научить этому всех неписей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно, в продолжение этой же темы:

А что если сделать так, чтобы вообще все характеристики предметов были видны только при определенных навыках? Например, физические характеристики оружия и брони видит или хороший кузнец, или опытный конкретно в этих делах воин? Думаю, была бы интересная схема. То же и с ценой - истинную цену предмета знает или опытный торговец, или профессионал дела. Например, стоимость зелья или ингредиента знает алхимик, а для остальных это просто склянка :)

Ага, и заклинание опознания.

 

Опциональный уход от неролевых геймплейных элементов. Возможность фиксировать цель и вести безусловно прицельный огонь стрелами и спеллами - но и стрелы, и спеллы должны обсчитываться на предмет попадания на основе ролевых характеристик персонажа. В идеале еще б тактическую паузу и систему фиксации цели для рукопашного боя. Ибо нефиг совать свой экшен в эти ваши РПГ.

Чет казуально как-то.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Внимание Идея. При низком навыке зачарования скрывать эффекты на зачарованых предметах, либо постоянно, либо до первого использования.

 

А что если сделать так, чтобы вообще все характеристики предметов были видны только при определенных навыках? Например, физические характеристики оружия и брони видит или хороший кузнец, или опытный конкретно в этих делах воин? Думаю, была бы интересная схема. То же и с ценой - истинную цену предмета знает или опытный торговец, или профессионал дела. Например, стоимость зелья или ингредиента знает алхимик, а для остальных это просто склянка :)

БОльшая часть всего этого делается через переопределение метода getToolTipInfo в файлах из директории apps/openmw/mwclass. Этот метод отвечает собственно за генерирование подсказки. Здесь что угодно можно с подсказками сделать - хоть здоровье неписей на всплывающей подсказке отображать, по аналогии с зарядами зачарования. Конкретно по поводу скрытия зачарований, это надо смотреть, как в potion.cpp неизвестные эффекты задаются (атрибут mKnown). Для эффектов зачарований можно аналогичный атрибут забабахать.

С заклинанием опознания сложнее, даже если существующий магический эффект использовать:

1. Надо добавить предмету флаг "опознан", т.е. изменить формат сохранений.

2. Непонятно, как применять заклинания к предметам.

Выкладывать каждый на землю? Опознавать все в инвентаре?

Или пока эффект действует на игроке, все подсказки отображать полностью?

 

Научить стражников защищать игрока не только от кричеров, но и от неписей. А еще лучше научить этому всех неписей.

Здесь сложность в том, чтобы определить, кто напал первый. С существами все понятно - прав животных в Морровинде нет. Да и непонятно, зачем всем неписям встревать в разборки Нереварина - их-то не атакуют.

 

Система фиксации цели на текущем этапе сложно реализуема из-за особенностей каста заклинаний - они кастуются в направлении, куда смотрит персонаж. Упреждение пока только для стрел рассчитывается.

Для тактической паузы можно сделать новый горячий ключ (см. apps/openmw/mwinput/inputmanagerimp.cpp), который будет игру в режим UI вводить, но без открытых окошек. Вот только непонятно, зачем эта пауза в Морровинде-то нужна - она для тактических игр предназначена, для управления отрядом и задания очереди действий.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здесь сложность в том, чтобы определить, кто напал первый.

На кричеров ведь нападают, как только заиграет боевая музыка и существо начнет догонять игрока? И игра ведь может как-то определить, когда игроку надо штраф давать за убийство, а когда нет.

Да и непонятно, зачем всем неписям встревать в разборки Нереварина - их-то не атакуют.

Логично. Просто в своей крепости очень обидно, что от Темного Братства никто защищать не пытается. Хотя, вроде как, подданные.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чет казуально как-то.

Ну, это как посмотреть. Все спеллы гарантированно прилетают и от тебя, и в тебя. Да, целиться не надо, с одной стороны, но, с другой стороны, надо гораздо серьезнее относиться к обдалбыванию защитой, отражение спеллов становится гораздо опаснее, не говоря уже о схватках с несколькими кастерами одновременно.

 

 

 

Вот только непонятно, зачем эта пауза в Морровинде-то нужна - она для тактических игр предназначена, для управления отрядом и задания очереди действий.

 

Собственно, в той же ситуации драки с несколькими кастерами точность и гарантия правильного выбора цели может решить исход боя. Кстати о тактике, еслиб к этому всему еще добавить возможность неписям-фолловерам приказы отдавать... =)

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно, в той же ситуации драки с несколькими кастерами точность и гарантия правильного выбора цели может решить исход боя. Кстати о тактике, еслиб к этому всему еще добавить возможность неписям-фолловерам приказы отдавать... =)

Это тогда надо CRPG делать типа KOTOR-а, с переключением между персонажами и отсутствием управления от Action-RPG. С очередью действий, тактической паузой и т.д.

Или что-то типа тактической паузы в MassEffect'е. Вот только удобной она не будет.

Контент Морровинда (низкие уровни врагов, сложный ландшафт, узкие коридоры) на отряд не рассчитан. В Морровинде спутники в первую очередь обуза.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В идеале еще б тактическую паузу и систему фиксации цели для рукопашного боя. Ибо нефиг совать свой экшен в эти ваши РПГ.

RTWP это от лукавого. Только хардкор, только пошаговый режим боя от первого рыла! И партия прихвостней! =)

 

Контент Морровинда (низкие уровни врагов, сложный ландшафт, узкие коридоры) на отряд не рассчитан. В Морровинде спутники в первую очередь обуза.

Кстати можно сделать так, чтобы при промахе или неудачном произнесении заклинании выводилось соответствующее сообщение, мол "Вы промахнулись", "Вы не смогли прочесть заклинание". А когда удар удачен, то показывалось сколько пунктов здоровья вынес у супостата? В общем, что-то духе лога сообщений Pip-Boy'я из Fallout 1-2.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати можно сделать так, чтобы при промахе или неудачном произнесении заклинании выводилось соответствующее сообщение, мол "Вы промахнулись", "Вы не смогли прочесть заклинание". А когда удар удачен, то показывалось сколько пунктов здоровья вынес у супостата? В общем, что-то духе лога сообщений Pip-Boy'я из Fallout 1-2.

Эх, а моя голубая мечта - чтобы были не сообщения, а анимация промаха и попадания. Чтобы при промахе игрока было видно, что противник отклонял корпус, или принимал удар на блок или жёсткую часть доспеха... В общем, что-то вроде анимаций из Neverwinter Nights 1, где воины именно обменивались ударами. Мне кажется, что вот эта "современная" боевка, где от навыка зависит только урон, ни в какое сравнение не идет с возможностью промахнуться или нанести критический удар. Это бы только немножко облагородить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эх, а моя голубая мечта - чтобы были не сообщения, а анимация промаха и попадания. Чтобы при промахе игрока было видно, что противник отклонял корпус, или принимал удар на блок или жёсткую часть доспеха... В общем, что-то вроде анимаций из Neverwinter Nights 1, где воины именно обменивались ударами. Мне кажется, что вот эта "современная" боевка, где от навыка зависит только урон, ни в какое сравнение не идет с возможностью промахнуться или нанести критический удар. Это бы только немножко облагородить.

Будут анимации, будет разговор.

У нас и так приличное количество наработок (кода) без анимаций или с недоделанными анимациями (зачехление оружия, парирование, ручная блокировка и т.д.)

Также не забываем о том, что фишку с уклонением в NWN провернуть проще - там нет прямого управления в бою в стиле ARPG.

Я к тому, что посреди анимации уклонения в моррке персонаж может получить удар, уйти в нокдаун, блокировать другой удар, умереть и т.д. Здесь может быть куча проблем с переключением анимаций.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а можно ли сделать так, чтобы OpenMW отображал сообщения из файла ini об повышении уровня?

Эм... А разве он их не показывает? Это же черт его знает когда реализовали.

Даже в моррке они только в русской версии не отображаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эм... А разве он их не показывает? Это же черт его знает когда реализовали.

В англоверсию я давно играл, я её использовал только для TR'а по-моему. 

 

Даже в моррке они только в русской версии не отображаются.

Там средствами GFM'а можно это вернуть?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там средствами GFM'а можно это вернуть?

А причем здесь GFM, если при локализации в движке что-то поломали и он строки из конфига не читает (они там есть)?

Это разработчиков MCP просить надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну идей много, все не упомнишь. Вот неплохо бы чтоб приготовленные негативные зелья были не "на себя" а касание. Тогда реально можно готовить яды и использовать их против врагов. Костыльно, но для разнообразия геймплея сойдет.

А вообще от кого проще добиться хотелок от разрабов Openmw или MCP?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще от кого проще добиться хотелок от разрабов Openmw или MCP?

От ОпенМВ, конечно. Да, фиг внесут в основную ветку хотелки, так ведь можно патчиками себе прикрутить и всё.

А Код патч - припарки мёртвому. Там большая часть правок - тупо исправление багов, ничего полноценно нового, копаясь в коде, автор не создаст.

 

 

Ну идей много, все не упомнишь. Вот неплохо бы чтоб приготовленные негативные зелья были не "на себя" а касание. Тогда реально можно готовить яды и использовать их против врагов. Костыльно, но для разнообразия геймплея сойдет.

Ок, а если в зелье много эффектов и есть и положителные и отрицательные? Первые - на себя, вторые - на касание?

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Ок, а если в зелье много эффектов и есть и положителные и отрицательные? Первые - на себя, вторые - на касание?

При создании зелья выбирать на себя или касание. Можно лечилки так для компаньенов делать. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мда, маразм крепчает: "Зелья с эффектом касания". Почему тогда нельзя просто использовать любое зелье на оружие - полноценная система ядов. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему тогда нельзя просто использовать любое зелье на оружие - полноценная система ядов. 

Как минимум, для этого надо:

1. Как-то идентифицировать яд. Возможно, считать ядом зелья только с негативными эффектами.

2. У каждого экземпляра оружия хранить поле "текущий яд" и применять этот яд при ударе (тот же участок кода, что отвечает за зачарования при ударе). Для этого надо формат сохранений менять, да и не знаю, будет ли оно для самопальных зелий работать.

3. Надо предусматривать, сколько яд будет оставаться нанесенным на оружие. Один удар (или несколько) без ограничений по времени? Бесконечное количество ударов, но удалять яд по истечении какого-то времени?

Второй вариант намного сложнее - надо как-то отслеживать все отравленное оружие в игре и убирать яды по истечении времени, плюс опять балансировать надо.

4. Научить ИИ собственно ядом пользоваться.

5. Не складывать в одну стопку оружие с ядом и без.

6. Продумать, как должно сопротивление магии для ядов должно работать.

7. Крафт ядов. Сейчас высокий навык алхимии снижает негативные эффекты практически до нуля.

8. Нужен полный ребаланс алхимии, иначе она станет еще большей имбой из-за ядов "100500 ед. урона на 1000 сек.".

9. Отображать яд на всплывающей подсказке, могут быть проблемы с локализацией.

10. Наверное, нужны будут всплывающие информационные сообщения (типа "яд применен" или "невозможно применить яд, не экипировано оружие"), но мы пока не можем их локализовать.

 

Короче, по-человечески сделать можно, но из-за пп. 6-10 Zini скажет "прикольно, но это расширенная фича для плагиностроения, после 1.0, через скрипты", как это уже было с зачехлением оружия, колчанами и подкидыванием предметов неписям.

Правда, непонятно, как применять яд к снарядам - сразу ко всей пачке? К одной стреле? Могут быть сложности.

 

Также яды надо по умолчанию отключать - без модов на ослабление алхимии они будут ломать баланс нафиг.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мда, маразм крепчает: "Зелья с эффектом касания". Почему тогда нельзя просто использовать любое зелье на оружие - полноценная система ядов. 

А что плохого в идее распылить яд в воздухе?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что плохого в идее распылить яд в воздухе?

Хотя бы то, что в воздухе в Морровинде распылить ничего нельзя - это не NWN с его токсичными облаками.

А если уж очень хочется сделать газовый баллончик, то его можно сделать через скрипты, не трогая движок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Запилил начальную поддержку ядов: https://github.com/akortunov/openmw/tree/poison

Работает пока один удар для оружия ближнего боя. UI, ИИ тоже пока не трогал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...