Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

товарооборот, элементы политики, внутренняя и внешняя борьба за власть, ресурсы и территорию

На уровне Stalker: Clear Sky? Кстати, подобное реализовано по-человечески в каких-нибудь RPG?

 

 

США это Рим нашего времени

Весьма спорное утверждение. США и Римская империя - это все-таки империи разных типов. США ближе к Британской империи, с Римом же корректнее было бы сравнивать Российскую империю.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 226
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

На уровне Stalker: Clear Sky? Кстати, подобное реализовано по-человечески в каких-нибудь RPG?

Элементы есть в Space Rangers, а вообще не вижу ничего нереального. Все нужные системы реализованы во всяких там Civilization, просто их надо правильно доработать под взаимодействие с ролевым уровнем геймплея.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

О! Поперла тема!

:markk: 

 

Так, так, дайте старому пердуну тоже высказаться (поправил пенсне, подкинул в камин дров, сел в мягкое кресло-качалку и закурил трубку).

 

 

Итак, внучки, сейчас дедуля расскажет, почему Fallout от Bethesda - мракъ, а Fallout от Obsidian - труъ.

 

Первая, и самая главная оговорка - недостатки в логике мира есть у любого проекта. Более того, часто дизайн локаций и уровней делается в первую очередь, чтобы было интересно, и лишь во второй - правдоподобно и реалистично. Разница в том, в какой пропорции эти части смешаны (задумчиво покрутил в руках стакан виски с содовой).

 

И в этом - главная и принципиальная разница между подходом студий к созданию игр. Проблему, кстати, на мой взгляд усугубляет тот факт, что Bethesda делала в основном фэнтези-игры, где разного рода допущения, ясное дело, воспринимается намного проще. Но возвращаемся к разнице.

 

 

Итак, подход Bethesda - не дать игроку заскучать. Из этого растут ноги у всего остального. Такое чувство, что Беседка сначала в общих чертах думает о сеттинге, а при разработке каждой локации придумывает детали отдельно, часто даже без связи друг с другом.

 

 

 

Это выглядит как-то так: короче, прошло 200 лет после войны. И действие будет происходить тут (тыкает пальцем в карту в Вашингтон). А почему тут? А потому что будет крута! - покажем разрушенный Белый дом, и Монумент Вашингтона, и еще кучу всяких разных памятников - все уссуцца. Короче, надо сделать пару крупных городов, несколько поселений, и несколько локаций в Вашингтоне с разрушенными памятниками! Добавим гулей, супермутантов, рейдеров, рабов, работорговцев - всё это было в прошлых частях, хуле - и перемешаем (трясет стаканом с виски).

 

Так, придумываем первый город... О! А давайте короче это будет город в воронке от бомбы! О, о, Говард, и там на дне воронки лежит невзорвавшаяся атомная бомба (еще одна)! И игрок может её взорвать! Черт, как же круто будет, а!

 

Так, второй город... О, пусть это будет здоровенный старый авианосец! И там короче будут ученые разные, и один безумный ученый, который там в одиночестве на корабле 200 лет что-то изучает и делает пластические операции... А проход перекрыт разными монстрами... И андроид чтобы был! Детективная история - круто будет! Чтобы он выглядел как настоящий человек, а игрок будет его искать! Круто!

 

Так, а давайте вот сюда воткнем городок, там короче всех убили огненные муравьи! А придумал это безумный ученый. Что, Джонни?.. А, похер как придумал - эксперименты там, все дела. Круто будет!

 

О, а вот сюда воткнем городок, где все каннибалы! Черт, Энтони, закрой пасть - похер, что 200 лет прошло после войны, главное, что круто! И игрок короче такой всё понимает и всех убивает!...

 

...а здесь будет город детей! Да, они остались здесь, когда во время войны 200 лет назад были на экскурсии! Да, и 200 лет выгоняют от себя всех 16-летних. Да, трахаются в 15, в 16 уходят, Тимми!...

 

...а тут парк, потому что у гуля Гарольда из башки дерево проросло! А в корнях под землей - его сердце!...

 

...а здесь короче будут супермутанты! Джонни, ты задрал - ну они там короче ловят людей, 9 из 10 убивают и складывают окровавленные черепа в корзинки и мешки (о, как же круто, да!), а остальных волокут  за 15 км, чтобы превратить их в супермутантов! Зачем? Джонни, это просто круто...

 

...а здесь будет цитадель Братства Стали! И отряд "Львиный прайд"! И они короче всех на пустошах спасают от супермутантов! Цель? Да это же паладины! Рыцари! Они просто всех спасают, Тимми! Это просто круто!...

 

...а здесь городок, где сражаются супергерои! Нет, Энтони, серьезно - Немирмика и Механист! И один короче командует роботами, а другая - муравьями! Черт, как же круто, а!...

 

...а отсюда короче выбегает здоровенный супермутант размером с дом! И размахивает пожарным гидрантом!...

 

...а на это поселение нападают, короче, вампиры! Да, Патрик, вампиры! Нет, не каннибалы. Они просто пьют кровь. Ну, типа для здоровья полезно...

 

 

 

В общем, минимальное количество объяснений. Главное - экшн! Необычные ситуации! Стрельба! Кишки! Кровь! Угар! Главное - не дать заскучать! Не дать задуматься!

И события почти в каждой локации - камерные. Они оторваны от окружающего мира. И даже время действия оторвано от реалий игрового же мира.

 

 

В противовес этому, подход Black IsleObsidian в Fallout: NV) - рассказать историю в продуманной локации, где всё взаимосвязано.

 

В большинстве случаев, Obsidian старается объяснить, почему получилась та или иная ситуация, почему здесь живут люди, с кем они торгуют. Каковы цели тех или иных персонажей. Что произошло, что происходит и как повлияют на это действия игрока. Квесты часто связаны с несколькими локациями одновременно.

 

Да, иногда Black Isle тоже "переклинивает" в попытках сделать "вот это поворот!" (например, меня в свое время покоробила идея сделать убежища экспериментальными, или сделать ГЭКК каким-то магическим чемоданчиком, очищающим землю от радиации и строящим продвинутые здания), но они по крайней мере убедительно стараются давать ответы на вопросы игрока прямо во время игры (тот же президент объясняет, в чем там фишка с убежищами и Анклавом, а Мастер - зачем он плодит супермутантов).

 

В Fallout от Black Isle / Obsidian понятны мотивы персонажей, понятны локации и причины их возникновения. Квесты, как правило, логично вписываются в картину мира и направлены на взаимодействие с другими локациями / фракциями.

 

 

И "перебор" с "крутыми" штуками у Obsidian - скорее исключение, чем правило (типа крайне странного дизайна Легиона Цезаря. Но по крайней мере ясно, из чего там ноги росли - создатель Легиона упоролся по Римской империи). В то время как у Bethesda исключение составляет скорее продуманный диалог или локация, избавленная от "крутости" (если честно, в Fallout 3 единственный "реалистичный" квест, который мне запомнился - это, наверное, помочь починить Уолтеру водопровод. Остальное - такой трэш, что кошмар).

 

 

Про Fallout 4 и говорить не стоит - это вообще шутер с элементами РПГ, там про диалоги, раскрытие персонажей и локации можно лишь скромно помолчать.

...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, внучки, сейчас дедуля расскажет, почему Fallout от Bethesda - мракъ, а Fallout от Obsidian - труъ.

Всё уже сказано до вас(нас). А самая важная часть вынесена в подпись.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это выглядит как-то так: короче, прошло 200 лет после войны. И действие будет происходить тут (тыкает пальцем в карту в Вашингтон). А почему тут? А потому что будет крута! - покажем разрушенный Белый дом, и Монумент Вашингтона, и еще кучу всяких разных памятников - все уссуцца. Короче, надо сделать пару крупных городов, несколько поселений, и несколько локаций в Вашингтоне с разрушенными памятниками! Добавим гулей, супермутантов, рейдеров, рабов, работорговцев - всё это было в прошлых частях, хуле - и перемешаем (трясет стаканом с виски).

Ну на самом деле, там просто близко к местам, где базируется сама Bethesda, да и родной Мериленд охватили частично. Пойнт-Лукаут например Мерилэндоская локация и пасхалка в основной игре на этот счёт была. 

 

По такому же принципу делалось классика в родной для Black Isle Калифорнии и отчасти в соседней Неваде и Орегоне. 

New Vegas и DLC в квадрате Невада, Юта, Аризона, Нью-Мексико.  Об этом кстати и Авеллон говорил, что родные края сделать проще, нежели незнакомые края или даже страны, вполне логичное объяснение. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, минимальное количество объяснений.

По-моему, во многих описанных ситуациях достаточно подумать. Дети в Лэмплайте берутся также, как там появился Брайан Уилкс. Эксперимент с муравьями просто верх логики и проработанности по сравнению с экспериментом с разумными когтями смерти. И таким манером можно опошлить что угодно. Ну например

- А давайте сделаем монголов в Вегасе, ну натуральных таких, в кибитках и шапках. И пусть они варят наркоту! Ну круто же!

- Во, роботы! С мозгами! Роботы-мозги! Роботы-мозги, ампутирующие мозги! Епт, да я гений! И пусть эти роботы-мозги будут ненавидеть коммунистов!

 

Хотя кое с чем из написанного, исключая подобный бред, можно согласиться ( например с тем то беседка мало уделяет внимания мелочам и согласованию логических нестыковок)

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но не в США образца "постапок из 50-х".

Таки без постапока это же вполне работало.

Не касаясь даже параллелей в американском империализме, можно вспомнить, что именно в конце пятидесятых начался бум [псевдо]античных пеплумов, например.

 

Весьма спорное утверждение. США и Римская империя - это все-таки империи разных типов. США ближе к Британской империи, с Римом же корректнее было бы сравнивать Российскую империю.

"Два Рима падоша, а третий стоит, а четвертому не быти".

В политическо-социальном плане все эти империи обладают своей спецификой и друг от друга примерно равноудалены. В эстетическом же (и в некоторой степени в идеологическом) - практически все европейские (и постевропейские) империи (и "империи") ориентируются именно на Римскую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Об этом кстати и Авеллон говорил, что родные края сделать проще, нежели незнакомые края или даже страны, вполне логичное объяснение.

Да, проще. Да вот только Авеллон & co сделали реальные Нью-Рино, Реддинг, Клэмат и т.д., а придуманные Дэн, Модок и Броукен Хиллз выглядят очень реалистично.

 

А Bethesda придумала город детей и город на атомной бомбе...

 

 

- А давайте сделаем монголов в Вегасе, ну натуральных таких, в кибитках и шапках. И пусть они варят наркоту! Ну круто же!

- Во, роботы! С мозгами! Роботы-мозги! Роботы-мозги, ампутирующие мозги! Епт, да я гений! И пусть эти роботы-мозги будут ненавидеть коммунистов!

Неудачные примеры :)

Хотя бы потому, что в первом речь идет о не совсем удачном дизайне (хотя мне так не кажется), потому что сами по себе Ханы реалистичны и занимаются тем, чем могут в их ситуации - сидят у черта на куличках и варят наркоту, на которую есть спрос, чтобы выжить и заработать бабла.

А во втором случае ты привел в пример дополнение, полностью построенное на абсурде (мне, кстати, оно не понравилось). Это не часть цельного мира Fallout: NV, точно также как я не приводил в пример какой-нибудь Mothership Zeta из Fallout 3.

 

В любом случае, не смотря на информацию, которую рассказывает Авеллон об Obsidian, они в деле РПГ пока на первом месте. Жаль, что деньги скоро заставят пойти по пути Бесезды...

 

...

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя бы потому, что в первом речь идет о не совсем удачном дизайне (хотя мне так не кажется), потому что сами по себе Ханы реалистичны и занимаются тем, чем могут в их ситуации - сидят у черта на куличках и варят наркоту, на которую есть спрос, чтобы выжить и заработать бабла.

 

Мегатонна. Жители реалистичны и занимаются тем, чем могут в их ситуации - соорудили себе город из остатков бомбардировщика и пытаются выжить. И дизайн нормальный.

 

Так, парируя друг друга, кидаться аргументами можно до бесконечности...  :skuka:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А Bethesda придумала город детей и город на атомной бомбе...

Ну город детей это громко сказано, скорее пещера детей. Кому-то из сценаристов видимо нравится Питер Пен. 

Меня больше унылая пародия на супергероев и каннибалы которые косплеят вампиров выморозили, зато в Oblivion и Skyrim оставили один вампирский квест. Вообще, что касается диалогов и юмора в игре это туши свет.  

 

Вот кстати согласен насчёт Мегатонны.

Такое ощущение, что делали этот город, чтобы была возможность его уничтожить по заданию, но не подумали, что жить в таком месте банально опасно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такое ощущение, что делали этот город, чтобы была возможность его уничтожить по заданию, но не подумали, что жить в таком месте банально опасно.

 

Жить в пустоши в принципе опасно. В городе - ещё опаснее. Подводка в игре есть: народ, не попавший в убежище, прятался в кратере. Потом построили убежище из валяющихся рядом авиастройматериалов. Легенда не лучше и не хуже других.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такое ощущение, что делали этот город, чтобы была возможность его уничтожить по заданию, но не подумали, что жить в таком месте банально опасно.

С точки зрения здравого смысла, если бомба не сдетонировала при падении с высоты нескольких километров, то она не сдетонирует никогда.

 

Меня больше унылая пародия на супергероев и каннибалы которые косплеят вампиров выморозили, зато в Oblivion и Skyrim оставили один вампирский квест

Ну опять же, все в рамках атмосферы - от отсутствия перспектив на будущее и общей беспросветности люди едут крышей, цепляются за фантомные идеи вроде супергеройства или "независимой республики Дейва"

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С точки зрения здравого смысла, если бомба не сдетонировала при падении с высоты нескольких километров, то она не сдетонирует никогда.

Всякое может быть, нападут отмороженные рейдеры, в ходе перестрелки шальная пуля или граната попадёт в бомбу и всем будет радиоактивное счастье. Или какой-нибудь отмороженный Одинокий Путник и взорвёт её.  
Радиацию никто не отменял, а жить рядом с дополнительным источником радиации это в лучшем случае усугубление лучевой болезни.
 
В своё время город защищало Братство Стали. Почему же БС не выписала парочку технарей, чтобы те не проверили бомбочку? 
Почему бомбу не попытались осторожно перенести на безопасную дистанцию от города? 
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всякое может быть, нападут отмороженные рейдеры, в ходе перестрелки шальная пуля или граната попадёт в бомбу и всем будет радиоактивное счастье.

Может. Но вряд ли.

Радиацию никто не отменял, а жить рядом с дополнительным источником радиации это в лучшем случае усугубление лучевой болезни.

 

Безусловно. Но это меньшее из зол, иначе в Мегатонне уже никого бы не осталось.

Почему же БС не выписала парочку технарей, чтобы те не проверили бомбочку?

 

А Шармат его знает. Может, технарей свободных не нашлось. Может, осмотрели и сказали: "Спите спокойно, не жахнет"

Почему бомбу не попытались осторожно перенести на безопасную дистанцию от города? 

 

Наверное потому, что для этого пришлось бы разобрать часть стен, жилищ и построить достаточно мощный кран.

 

Я же говорю, такие пикировки можно вести хоть до конца света. Аргументы найдутся и "за" и "против". :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смотрю я на этот бардак и вижу, что Ф76 вы уже не обсуждаете. Так что покиньте-ка все тему. Создайте новую или найдите существующую, про проблемы ролевой системы и логики в серии Ф.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот же - есть прекрасная тема, где можно обсуждать то же самое, при этом не занимаясь оффтопом. Можно даже туда перенести посты, хотя не вижу особого смысла.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ф76 - омно, потому что Беседка не умеет в Фоллауты (и РПГ вообще. В экшоны - может быть).

Я бы не был столь категоричным.

Даже сломанные часы дважды в сутки показывают точное время.

 

Тем более по сравнению с Fallout 5 нынешний Fallout покажется неплохой игрой, а на фоне шестой части так вообще почти шедевром. Нет пределов в пробивании дна. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ты слишком категоричен, серия не протянет столько при нынешних темпах.

А еще бывает, что после выхода онлайновой игры компания-разработчик забивает на сингловую часть серии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А еще бывает, что после выхода онлайновой игры компания-разработчик забивает на сингловую часть серии.

А кому забивать? Bethesda онлайн-проектами не занимается, а Fallout 76 проект на пол-ставки – делается в сотрудничестве с другими подразделениями.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вброс: http://www.rpgnuke.ru/2018/06/08/slux-ogromnaya-utechka-detalej-fallout-76.html

 

 

 

На известном ресурсе 4chan появился пользователь, который утверждает, что в течение десяти часов играл в Fallout 76 и готов поделиться подробностями грядущей RPG. Стоит отметить, что данная информация не имеет ровным счётом никаких оснований для того, чтобы ей доверять. Впрочем, звучит она довольно складно.

Главный герой и его развитие
Игра начинается с того, что герой входит в Убежище.
Во время создания персонажа игрока спросят, хочет ли он, чтобы у протагониста был голос.
Главным героем выступает сын\дочь какого-то политика.
Прокачиваемые навыки персонажа возвращаются.
Среди способностей есть те, что связаны с каннибализмом. В частности, пожирание плоти поверженных врагов для восстановления здоровья.
Онлайн-элементы
Онлайн\оффлайн режимы переключаются в меню паузы.
«Онлайн» означает, что в вашу игру может «вторгнуться» другой игрок, если вы не находитесь в процессе прохождения сюжетного квеста или рядом с важным NPC или локацией.
Большая часть «вторжений» начнётся только после того, как вы фортифицируете свою базу.
Находясь на базе можно услышать звук стука в дверь. Это означает, что кто-то хочет поиграть с тобой в кооперативе.
Игра совсем не похожа на Rust, скорее на Dark Souls (судя по всему, имеется в виду конкретно мультиплеерный — прим.).
При переключении в онлайн-режим появляется уведомление, согласно которому все некосметические модификации будут отключены.
Пользовательских модификаций в игре не будет, только одобренные Bethesda. Они будут приобретаться за BethPoints, однако их не обязательно покупать. Очки дают за вторжение к другим игрокам. Таким образом игра ещё и мотивирует игроков к онлайну.
Игрок, присоединяющийся к вашей игре, будет второстепенным. Судя по всему, он даже не сможет общаться с NPC.
Кооператив до четырёх игроков. Ещё четверо могут выступать противниками.
Квесты
Первый квест носит название «Вирджиния для влюблённых», а второй называется «Вычеркни это».
В игре есть какое-то тестовое Убежище под кодировкой 7-6b. Оно завалено трупами обычных людей.
Огромное количество квестов, доступных для оффлайнового прохождения.
В игре есть квест под названием «Беспокойный любовник», начало которого разъединяет игрока со спутником или другим игроком, если он играл в кооперативе. По заданию игроку необходимо найти сигнал радиостанции, которая уже два года крутит по кругу одну и ту же песню.
Квест «Понижение угнетения» начинается, когда игрок подходит к монументу конфедератов, у которого стоит незнакомка. Она жалуется на то, что чувствует себя некомфортно, что и запускает задание. Игроку предстоит найти взрывчатку и подорвать статую Роберта Ли, генерала армии Конфедерации. После взрыва NPC сообщает, что чувствует себя лучше и в большей безопасности.
Квест «Завоевание небес» заставит игрока посетить порядка двух десятков локаций, чтобы починить военный реактивный самолёт, но закончится провалом. Автор утечки это задание возненавидел.
По квесту «Застывшие во времени» игрок отваживается пробраться в удалённое убежище и освободить замороженных там жителей. Когда вы туда попадаете, робот, который привёл вас в Убежище, прося о помощи, пытается запереть героя. Видимо, безумная жестянка проводит собственные эксперименты.
Игровой мир, фракции, контент
Карта игрового мира просто огромна. Инсайдеру показалось, что она раза в два крупнее той, что была в Fallout 4.
Очень сильный упор на фракции. Игрок будет получать награды от лидера фракции, если совершит рейд на базу одной из противоборствующих группировок.
Есть фракция, которая состоит из тех, кто выжил во время Дня Рекламации в Убежище 76.
Главным злодеем для этой фракции является некий Смотритель Корпус, ставший причиной того, что Убежище 76 открылось слишком рано.
Также есть фракция Каракалла, схожая с Легионом Цезаря.
Кроме того, существует объединение рейдеров.
Ещё одна фракция под названием Индиания играет важную роль в сюжете
В игре есть остатки военных сил США.
Кое-где «шныряют» выжившие солдаты китайской армии вторжения.
Первый спутник-NPC показался очень занудным. Его зовут Фрэнк.
Ещё один спутник зовётся Аполлоном. Он пытается восстановить свой город.
В игре есть отсылка к группе The Ink Spots. Одного из героев игры назвали в честь ведущего вокалиста. Автор не уточнил, о ком речь, но не трудно догадаться, что это Хоппи Джонс.
Существует локация под названием Роанок, названная в честь знаменитой «Потерянной колонии«. По словам инсайдера, она просто потрясающая и претендует на звание лучше в истории франшизы.
Снаряжение
Пип-Бой ощущается более устаревшим по сравнению с тем, что был в Fallout 4.
В Fallout 76 есть более современное оружие, вроде того, что наличествовало в New Vegas.
Множество видов китайского вооружения.
В игре есть китайская штурмовая винтовка из Fallout 3. Также есть пушки, похожие на оружие времён второй мировой войны. Инсайдер плохо разбирается в вооружении, поэтому не может говорить точнее.
Есть шлем, похожий на тот, что был у рейнджеров НКР в Fallout: New Vegas. Игрок сможет его кастомизировать и менять цвет линз.
По сюжету будут моменты, когда Пип-Бой вырубается и игрок не может сменить оружие или сделать что-либо ещё, связанное с ним. Это довольно глупо, но становится страшно, особенно когда находишься в каком-нибудь тоннеле, полном тварей.
Снова задолбавшие пушки из мусора и труб.
Прочее
Всего три основные радиостанции: Радио США, Радио одинокого Ларри и Радио содружества Вирджинии.
Песни из трейлера в игре нет (по крайней мере за 10 часов игры она не звучала на радио).
Уровень сложности Fallout 76 очень высок.
Сотрудников Bethesda не беспокоят слухи относительно сравнений игры с Rust или Conan: Exiles, поскольку они планируют выдать все подробности на E3, не оставив никаких вопросов и пространства для спекуляций.
Один из новых противников называется «Мутировавший уродец».
Игрок не может построить ничего, пока не начнёт по крайней мере сотню единиц нужного материала.
Релиз игры действительно состоится летом.
Является ли вся эта информация правдой мы узнаем уже 11 июня, когда стартует конференция Bethesda на E3. Мероприятие начнётся в 4:30 утра по московскому времени.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На Реддите уже давно все такие "утечки" разобрали и перемыли. Прикол в том, что они все выглядят правдоподобно и все противоречат.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра начинается с того, что герой входит в Убежище. Во время создания персонажа игрока спросят, хочет ли он, чтобы у протагониста был голос.

Дальше можно было не читать, но я все же продолжил. А вот после взрыва памятника Ли действительно бросил читать эту белиберду.

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если моды так ограничат, это будет ужасно. Играть без сборки "Секслаут" и без физики груди и ягодиц у женских персонажей - это зря тратить время.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...