Перейти к содержанию

No N'wah Allowed / Н'вахам Вход Воспрещён! - геймплейный мод


Рекомендуемые сообщения

Выделяю в отдельную тему.

 

 

Модульный плагин, изменяющий некоторые элементы геймплея.

Главный девиз игровой серии The Elder Scrolls - свобода выбора. Но какой прок от свободы, если пути решения внутриигровых проблем практически не отличаются друг от друга? В этой серии плагинов я попытаюсь сделать так, чтобы игроку действительно пришлось думать, как поступать дальше в любой ситуации и просчитывать свои действия на несколько ходов вперёд. Ну и заодно я несколько увеличу сложность игры, конечно же.

 

 

1. No N'wah Allowed - AI (готово)

 

fAIFleeFleeMult: 0.3 -> 1.5

fAIFleeHealthMult: 7.0 -> 56.0

- Изменения из WGI. Чинят сломанную в ванильной игре механику побега NPC и существ из битвы.

 

fFleeDistance: 3000 -> 6000

- Убегают они теперь вдвое дальше.

 

fCombatDelayCreature: 0.1 -> -0.4000

fCombatDelayNPC: 0.1 -> -0.2000

- Сложность боёв резко подскакивает, ибо теперь существа и неписи больше не тормозят и не стоят столбом посреди боя, а лупят вас без перерыва. Опасайтесь врагов с зачарованным оружием.

 

2. No N'wah Allowed - Beverages (готово)

Любите хлебнуть суджаммки и поразмять кулаки? Теперь больше не получится упороться алкоголем без долговременных последствий - каждая выпитая бутылка немного повреждает ваши характеристики. От скуумы вообще держитесь подальше, я предупредил.

 

3. No N'wah Allowed - Corprus (готово)

Меня всегда удивляла оверпавернутость Корпруса - сиди себе на месте, отращивай мышцы, а потом один визит к алтарю Культа или Храма - и ты как огурчик, всё что повредилось восстановлено. Теперь Корпрус развивается куда быстрее (5 единиц в день вместо 1), является невосприимчивым к восстановлению характеристик, а также развивается только вплоть до 100 очков - как повышения характеристик, так и понижения.

Я пока что не решил, делать ли изменения х-к от Корпруса постоянными или же снимать их после излечения.

 

4. No N'wah Allowed - Shrines&Blessings (готово)

В ванильном морре благословения были какими-то слабыми и, в целом, для прохождения совсем ненужными. С этим плагином они станут сильнее, но одновременно можно будет иметь только одно благословение. Также, у алтарей Имперского Культа теперь можно попросить о помощи конкретного бога - эффекты почти как в Обливионе. Ах да, цена всех благословений установлена в 0, так что халявы Атронахам стало меньше.

 

5. No N'wah Allowed - Fatigue and Encumbrance (готово)

 

fFatigueReturnBase: 2.5 -> 0

fFatigueReturnMult: 0.02 -> 0.1

- Восстановление усталости теперь полностью зависит от Выносливости. При нулевой Выносливости восстановления не будет вообще, при полностью прокачанной - 10 пунктов в секунду, вдвое больше чем в обычной игре.

 

fFatigueRunBase: 5 -> 2

fFatigueRunMult: 2 -> 10

- Расход усталости при беге теперь сильнее зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре отнимается только 2 пункта в секунду, при почти полном - 12.

В комбинации с предыдущими изменениями, бег теперь не тратит дополнительную усталость если процент загрузки инвентаря меньше чем значение Выносливости персонажа.

 

fFatigueAttackBase: 2 -> 0

fFatigueAttackMult: 0 -> 15

fWeaponFatigueMult: 2.5 -> 2.5

- Расход усталости при атаке теперь полностью зависит от Процента Загрузки. При пустом инвентаре не отнимается нисколько (однако любое оружие сколько-нибудь да весит), при почти полном - 15 пунктов усталости.

- Ко всему этому ещё плюс небольшой расход усталости, зависящий от веса собственно оружия - но он срабатывает только если атака попала в цель. Возможно, эту часть я уберу - всё равно вес оружия уже учитывается в Проценте Загрузки.

 

fFatigueBlockBase: 4 -> 5

fFatigueBlockMult: 0 -> 11

fWeaponFatigueBlockMult: 1 -> 1

- Расход усталости при блоке теперь сильнее зависит от Процента Загрузки.

- В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратиться меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.

 

fFatigueJumpBase: 5 -> 10

fFatigueJumpMult: 0 -> 40

- Расход усталости при прыжке теперь сильно зависит от Процента Загрузки. Тут я, быть может, переборщил немного.

 

Изменение системы усталости. В целом, базовые цены остались примерно такими же, но куда большее влияние на расход усталости получили такие параметры как загруженность персонажа и вес оружия. Восстановление усталости теперь сильнее зависит от Выносливости.

Параметр Выносливости теперь будет определять, при каком проценте загрузки игрок не будет терять усталость при беге. То есть, если у вас Выносливость 30 (минимальная стартовая), а Сила допустим 40 (макс.вес 200), то при загрузке менее 60 пунктов можете бегать спокойно.

Расход сил на блок щитом и удары оружием также теперь будут зависеть от загрузки. Ростовые щиты я со временем сделаю заметно отличающимися по весу и прочности от обычных, так что наконец появится вменяемый повод выбирать одно из двух.

 

6. No N'wah Allowed - Swimming

Логическое продолжение предыдущего пункта - загруженность очень сильно влияет на расход сил при плавании, а при падении его до нуля - игрок теряет сознание и начинает захлёбываться. Плавайте налегке. Соответствующие GMST не работают, так что пока МСР это не починит, ничего сделать не смогу.

 

7. No N'wah Allowed - Leveling

Делает левелинг врагов более жестоким в некоторых локациях - сунувшись в двемерские или даэдрические руины на первом уровне больше не надейтесь встретить там только робо-пауков и скампов.

 

8. No N'wah Allowed - Factions

Минимальные изменения, касающиеся, в основном, требований к навыкам и параметрам. В Храме и Имперском Культе будут рады всем, Великие Дома и Мораг Тонг достаточно требовательны к новичкам.

 

9. No N'wah Allowed - Resting and Sleeping

Уберёт возможность спать вне кроватей, починит механику прерывания отдыха существами. Будет требовать MWSE 2.0+

 

10. No N'wah Allowed - Combat and Blocking

 

fCombatBlockLeftAngle: -90 -> -45

fCombatBlockRightAngle: 30 -> 25

- Теперь чтобы блокировать удар, персонаж должен смотреть на противника который его наносит, либо чуть правее (подставляя сторону со щитом). Это делает блокирование немного более интерактивным - NPC в бою, как мы знает, часто стрейфят вправо-влево.

 

iBlockMinChance: 10 -> 20

iBlockMaxChance: 50 -> 80

- Блок теперь случается чаще и сильнее зависит от навыка и прочих факторов. Минимальный шанс - 20%, максимальный шанс - 80%

- Внимание, блок не работает в состоянии станлока! Так что с моими изменениями частоты атаки оппонентов они пробивают щиты куда эффективнее.

 

fCombatArmorMinMult: 0.25 -> 0.1

- Минимальный процент урона, в любом случае проходящий сквозь броню, теперь куда меньше. Как следствие, куда труднее убить бронированых врагов лёгким оружием - ищите что-нибудь потяжелее.

 

11. No N'wah Allowed - Magic

 

fMagicItemRechargePerSecond: 0.05 -> 0.0

- Полностью убирает пассивное восстановление заряда магических предметов. Компенсирую это появлением заполненных камней душ на продажу у торговцев, а также сервисом перезарядки предметов у зачарователей (Greatness7 уже сообразил как это сделать)

 

+ ребаланс магических эффектов и заклинаний.

 

 

ВНИМАНИЕ!

Хочу попробовать, как вариант, сделать систему усталости похожей на даггерфольскую - медленной и долгосрочной. Что думаете? Текущий, "быстрый" вариант оставлю как минимум опциональный в любом случае.

 

 

Ссылки на скачивание пока в основной теме.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я пока что не решил, делать ли изменения х-к от Корпруса постоянными или же снимать их после излечения.

Канонічно ЕМНИП негатив должен полностью уйти, позитив должен полностью остаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Канонічно ЕМНИП негатив должен полностью уйти, позитив должен полностью остаться.

Да, припоминаю упоминание об этом в диалогах, но не будет ли слишком жирно?

 

Спасибо. Один из лучших геймплейных модов :)

Благодарю. Буду стараться не забрасывать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Канонічно ЕМНИП негатив должен полностью уйти, позитив должен полностью остаться.

Не согласен :)

 

Если оставлять так, как уже сделал R-Zero (изменение характеристик на 5 ед. в день), то я бы просто после излечения полностью убирал эффекты корпруса (иначе персонаж будет "убитый" - всё по 0 кроме силы и выносливости. И этот тупой неповоротливый урод еще будет способен брать квесты и внятно разговаривать...)

 

С другой стороны, если оставлять всё, как в ванили (1 ед. в день), то можно полностью сохранить эффекты корпруса после излечения. Т.е. если игрок довел персонажа до состояния, указанного выше, то сам себе злобный Буратино.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема ванильного варианта с 1 ед. в день в том, что игра идёт остаточно быстро и корпрус можно вылечить за один-два внутриигровых дня. Даже если сделать эту единицу постоянной, это всё равно капля в море.

 

Есть ещё вариант сделать развитие заболевания нелинейным, например: 2, 5, 15, 30, 60, 100 - до максимума за недельку. Так персонаж "убъётся" ещё быстрее, зато такое-то чувство срочности.

 

Но вообще, хотелось бы дать игроку возможность поиграть за такого корпрусного дегенерата, не запарывая ему дальнейшую игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто давать геймовер когда IQ свалится ниже 20 при корпрусе (только за счет самого корпруса, естественно). По логике к этому моменту игрок должен уже быть калекой корпруса и нечленораздельно мычать. Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто давать геймовер когда IQ свалится ниже 20 при корпрусе

Тогда уж при падении Силы Воли.

(только за счет самого корпруса, естественно).

Отследить будет сложновато.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

только за счет самого корпруса, естественно
Чем повреждение интеллекта корпрусом отличается от повреждения интеллекта проклятием? Тут и там, по твоей логике, выходит овощ. А потом ты начинаешь разделять на совсем овощей и почти овощей. Как?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем повреждение интеллекта корпрусом отличается от повреждения интеллекта проклятием? Тут и там, по твоей логике, выходит овощ. А потом ты начинаешь разделять на совсем овощей и почти овощей. Как?

Ну одно дело - благодаря молитве снять проклятие. Т.е. на время действия проклятия игрок может и тупой (не овощ, но не дееспособен в полной мере). Но как только проклятие снято - вуаля, с нами снова здоровый игрок. От корпруса же игрок не излечивается. Просто то ли его дальнейшее развитие прекращается, то ли снимаются внешние признаки. Но именно корпрус дает в дальнейшем игроку иммунитет к обычным и моровым болезням. Получается, что если игрок довел себя сам до такого состояния "овоща" (запустил болезнь), то всё, уже ничем ему не поможешь. Так что вариант, предложенный Дарином, вполне неплохо звучит.

 

И кстати, R-Zero, насчет

Проблема ванильного варианта с 1 ед. в день в том, что игра идёт остаточно быстро и корпрус можно вылечить за один-два внутриигровых дня. Даже если сделать эту единицу постоянной, это всё равно капля в море.

так в том и смысл! В интересах игрока сделать всё как можно быстрее. И мне кажется, что навсегда потерять даже 5 единиц интеллекта (да даже 2) - тупо обидно. И затянуть выполнение квеста, кстати, очень просто - достаточно как минимум прилечь поспать, чтобы восстановить ману (или жизнь) - персонаж на более-менее высоких уровнях влегкую дрыхнет 2-3 дня.

 

Так что чтобы не усложнять проект излишними скриптами, я все равно предлагаю или медленный, но перманентный прогресс, или быстрый, но восстанавливаемый до первоначального уровня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну одно дело - благодаря молитве снять проклятие. Т.е. на время действия проклятия игрок может и тупой (не овощ, но не дееспособен в полной мере). Но как только проклятие снято - вуаля, с нами снова здоровый игрок. От корпруса же игрок не излечивается. Просто то ли его дальнейшее развитие прекращается, то ли снимаются внешние признаки. Но именно корпрус дает в дальнейшем игроку иммунитет к обычным и моровым болезням. Получается, что если игрок довел себя сам до такого состояния "овоща" (запустил болезнь), то всё, уже ничем ему не поможешь. Так что вариант, предложенный Дарином, вполне неплохо звучит.
Переварин - чузен ван. Проблемы корпруса его не волнуют, поэтому твой аргумент - инвалид.

И суть не в том, что перманентно, а что нет. По логике Дарина получается, что 20 инты = пускание слюней. Так что если тебя в гробнице прокляли на -80, то ты там и останешься сидеть овощем и сдохнешь, по той же логике.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оптимальным корпрусным геймовером было бы превращение в бездумную копрусную тварь при нулевой Силе Воли - не от самого факта того, что эта характеристика так упала, а потому, что персонаж более не в состоянии сопротивляться болезни и сохранять рассудок.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

R-Zero, расскажи пожалуйста подробнее про Даггерфольскую систему усталости.

 

Это получится что-то вроде маны для воинов? :) Т.е. игроку запаса выносливости хватит надолго, но чтобы её восстановить, нужно будет тоже поспать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, типа того, но постепенное восстановление всё же будет, хоть и заметно медленнее. Плюс, в Даггерфолле, когда Усталость падает до нуля, игрок вырубается на часок.

 

Проблема тут в том что нужно будеть сильно ребалансить все источники Восстановления Усталости тоже. Зато они будут куда более ценными в продолжительных экспедициях.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, типа того, но постепенное восстановление всё же будет, хоть и заметно медленнее. Плюс, в Даггерфолле, когда Усталость падает до нуля, игрок вырубается на часок.

 

Проблема тут в том что нужно будеть сильно ребалансить все источники Восстановления Усталости тоже. Зато они будут куда более ценными в продолжительных экспедициях.

Интересная идея. Жду!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...

fWeaponFatigueMult: 2.5 -> 2.5

В оригинале 0,25. В 10 раз увеличены затраты на усталость от веса оружия?

 

fWeaponFatigueBlockMult: 1 -> 1

Т.е. ничего не менялось? А на что влияет именно этот показатель? Реально расход усталости на блок зависит от веса оружия, которым бьют по щиту?

 

fFatigueBlockMult: 0 -> 11

Это не ошибка? Действительно 11, не 1?

 

Если не ошибка - почему именно 11, а не 10, например? :)

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Идеи отличные в плагине, многие GMST скопировал себе. Спасибо автору, что прописал!

Данный плагин отлично раскрывает, например, идею добавления себе компаньонов-носильщиков, ездовых гуаров.

 

хотел бы также уточнить - насколько стали сильнее НПС (про скорость боя) в ББ, ибо я эти GMST в свой усиленный плаг добавил, где итак куча гасящих всех монстров и НПС...

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...