Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

Эта тема специально создана для обсуждения и тестирования сторонних патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW. Часть из них воссоздают фичи MCP.

Патчи находятся в приложенном архиве.
Внимание! Их надо тестировать, но один я с этим не управлюсь.
Патчи надо накладывать на исходный код. Для этого можно использовать утилиту patch:

patch -p1 < "полное/имя/файла.patch"

Поскольку расширенное модостроение рано или поздно потребует патчить движок, нужен относительно безболезненный способ сборки OpenMW под Windows.

Возможно, список будет пополняться. Буду рад отзывам.

Ссылка на архив с патчами.

Описание патчей:


Поглощение только враждебных заклинаний (absorb_harmful.patch)

Поглощение заклинаний поглощает только враждебные эффекты. Полезно для персонажей со знаком Атронаха, т.к. позволяет алтарям отрабатывать нормально.



Запрет аргонианкам использовать женские бодипарты брони и одежды (argonian.patch)

Аргонианки используют мужские бодипарты брони и одежды (как в MCP, только работает). Полезно для работы с модами типа Better Clothes.
Возможно, потом нужно будет добавить фильтр (например, чтобы патч работал только для бодипарта Chest).



Слайдер яркости для Linux (enable_gamma.patch)

Чисто для линуксоидов вроде меня. Регулирование яркости в OpenMW на Linux работает далеко не у всех, поэтому оно было принудительно отключено.
Если изменение параметра gamma в секции Video реально что-то делает, то можно использовать этот патч - он добавляет слайдер в меню.



Альтернативная система левелинга (leveling.patch)

Очень специфичная система левелинга.
С ней маловажные навыки прибавляют по 2 ед. к прогрессу уровня.
С помощью регулировки GMST можно сделать что-то типа:
1. Всего для повышения уровня надо 100 очков прогресса (iLevelupTotal = 100)
2. Прибавка главного навыка на 1 дает 10 очков прогресса (iLevelUpMajorMult = 10)
3. Прибавка важного навыка на 1 дает 5 очков прогресса (iLevelUpMinorMult = 5)

4. Прибавка маловажного навыка на 1 дает 2 очка прогресса (зашито, т.к. нет GSMT).
Насколько я помню, в оригинальном движке две последние GMST не используются.

Т.е. система позволяет маловажным навыкам хоть немного влиять на прогресс уровня, при этом общая скорость получения уровней героем остается примерно прежней.

 

Отображение ёмкости контейнера (encumberance.patch)

Отображает в окне контейнера, какой вес объектов вмещает контейнер (как в инвентаре игрока).



Регенерация маны (mana_regen.patch)

Дает всем персонажам без способности "Замороженная магия" небольшую регенерацию магии (что-то около 0.1 ед/сек., во время сна в 2 раза быстрее).
Большие значения могут сломать игровой баланс, т.к. заклинания стОят немного.
Для большой скорости регенерации надо увеличивать стоимость заклинаний, но это может повлиять на ИИ, т.к. он ориентируется на стоимость заклинаний при выборе действия.



Горячая клавиша для карты (map_hotkey.patch)

Добавляет хоткей для переключения между локальной и глобальной картой. Полезно для тех, кто играет с закрепленной картой.



Перезарядка предметов у торговцев (merchant_recharge.patch)

Добавляет торговцам с сервисом "Зачарование" сервис перезарядки предметов за деньги, аналогичный сервису ремонта.



Расширенная карманная кража (pickpocket.patch)

Расширенная карманная кража:
1. Вероятность кражи зависит от веса цели, а не ее стоимости.
2. Добавляет возможность подбрасывать вещи персонажам. Например, можно подбросить вещь владельцу, тогда счетчик краденных вещей снизится.
Полезно для воров.


 

Расширенная блокировка (ranged_block.patch)

Позволяет щитоносцам блокировать метательные снаряды, приходящие под определенными углами (эффективность определяется теми же формулами, что и для ближнего боя).
Также блокирование не останавливает перемещение персонажа, что позволяет щитоносцу добраться до вражеского лучника.
Совет для игроков: целиться в правую сторону врага, где оружие - щитоносцы по умолчанию могут блокировать снаряды, летящие спереди в корпус и голову.



Ретроактивный бонус к здоровью от выносливости (retroactive_hp.patch)

При повышении уровня уровень здоровья пересчитывается заново вместо добавления значения Выносливость/10.
Это значит, что теперь не надо сразу качать выносливость любому персонажу, чтобы максимизировать уровень здоровья.
Полезно для воров и магов.



Патч физики для "сидячих" персонажей (sitting.patch)

Позволяет физическому движку игнорировать неподвижных персонажей, у которых в скрипте объявлена служебная переменная NoFall.
Может улучшить совместимость с некоторыми модами (типа Animated Morrowind).



Продвинутое сопротивление магии (spellResist.patch)

Позволяет персонажам игнорировать случайным образом часть негативного эффекта в зависимости от Силы воли.

Также сопротивление магии (включая одноименный магический эффект и обратный эффект - уязвимость - для него) не работает для постоянных негативных эффектов (да, Ботинки Ослепляющей Скорости будут давать 100% слепоты)



Более масштабные перспективные разработки:
Быстрый каст заклинаний из MCP
Зональный класс брони
Подбор стрел, попавших в объекты

Поддержка ядов
Расширенная блокировка (парирование оружием, ручная блокировка, блокировка стрел щитами) - нужны анимации парирования и защитной стойки, а также озвучка для разных типов оружия и ударов.
Также есть возможность переложить лук в левую руку, но надо отзеркалить все анимации (в т.ч. от первого лица).

Изменено пользователем akortunov
добавил ссылку на основную ветку
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Еще насчет сидячих персонажей: некоторым патч действительно исправил позицию (например, барду в Садрит Море), некоторым просто ее изменил (бард на Базаре Морнхолда раньше "сидел" над скамьей, теперь - перед ней), у некоторых все осталось как было. И почему-то разницы между патченными и непатченными табуретками я не заметил.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

бард на Базаре Морнхолда раньше "сидел" над скамьей, теперь - перед ней.

Стоп. В Animated Morrowine - Expanded нет барда на Базаре (качал для тестирования отсюда: http://mw.modhistory...ownload-56-6629).

Или там это от версии зависит?

Сейчас проверил на барде из AM1, сидит нормально.

 

1. Что будет, если набрать RA в консоли?

2. Был ли AM подключен ранее? В этом случае NPC могут использовать старые координаты. ResetActors может помочь.

 

Если несложно, то список глючных персонажей, пожалуйста.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не смотрел конкретно на расширенном, у меня все три AM стоят.

 

1. ra ничего не меняет.

2. Да, был. Новую игру тоже пробовал начинать.

Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. ra ничего не меняет.

2. Да, был.

1. Это очень странно, т.к. RA должен поставить персонажа в правильную позицию. Другое дело - останется ли он в ней. Точно ничего не происходит?

2. Возможно проблема из-за этого - там уже у неписей неправильные позиции в сохранениях прописаны.

Надо тестировать либо на новой игре, либо на сохранении со свежеподключенным после патча модом.

Как вариант:

1. Отключить моды

2. Сохраниться

3. Подключить моды.

В этом случае игра теоретически должна удалить новых неписей, а при подключении мода они должны создаться заново.

Если не поможет, прошу скинуть сохранение прямо перед глючным персонажем.

 

Конкретно для барда на Базаре:

Координаты барда: x=-2352.843262 y=488.607483 z=24.999992

RA должна вернуть барда в эту позицию.

Координаты скамейки: x=-2208.000000 y=576.000000 z=23.999992

В том маловероятном случае, если скамейка не там, есть смысл проверить, не подключены ли моды типа Morrowind Rebirth, меняющие расположение объектов в игре.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если несложно, то список глючных персонажей, пожалуйста.

Из замеченных мной - бард в "Восьми тарелках" и посетители в "Крылатом Гуаре". resetactors просто "пересаживает" их немного ниже.

 

Прилагаю сохранение в "Восьми тарелках" после начала новой игры со всеми модами. Впрочем, и в чистой ванили + AM у меня то же самое.

Упс. Не получается прикрепить.

Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прилагаю сохранение в "Восьми тарелках" после начала новой игры со всеми модами.

Нету пока. После выбора файла кнопку "Загрузить" нажать надо.

Если ограничение по размеру, сейв можно сжать. Если все равно не выходит, можно какой-нибудь Яндекс.Диск использовать.

 

посетители в "Крылатом Гуаре".

А вы точно меши табуреток в Meshes/f положили?

Приложил скриншот - там слева без моделей, справа - с ними.

post-23884-0-39601500-1519461023_thumb.png

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вы точно меши табуреток в Meshes/f положили?

Таки да, не в f, моя ошибка. А вторая табуретка у меня и так была с RootCollisionNode.

 

С бардом тоже разобрался, проблема была в анимации, добавленной одним из модов.

Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотелки то уже можно писать?

 

Да вроде никто не запрещает. Другое дело, кто их реализовывать будет, ведь хотелки обычно спорные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неужто найдутся противники убирания щита за спину, при убирании оружия?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неужто найдутся противники убирания щита за спину, при убирании оружия?

1. Противники у чего угодно найдутся.

2. Не понял идею с убиранием щита. Телепортировать щит за спину? Зачем?

Персонаж может блокировать атаки даже с убранным оружием.

Вот отображение убранного двуручного оружия за спиной, одноручного слева - это уже интереснее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Противники у чего угодно найдутся.

2. Не понял идею с убиранием щита. Телепортировать щит за спину? Зачем?

Персонаж может блокировать атаки даже с убранным оружием.

Вот отображение убранного двуручного оружия за спиной, одноручного слева - это уже интереснее.

Обнажённое оружие означает готовность к бою. Готовность к бою требует готового к отражению ударов щита. Ходить с поднятым щитом без готовности к бою - глупо (и неудобно, а помимо всего прочего ещё и рука устанет). Щит убирается на спину, поскольку в мирной обстановке его так удобнее носить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Щит убирается на спину, поскольку в мирной обстановке его так удобнее носить.

Хорошо, понял. Вот только анимации убирания щита все равно в Морровинде нет. Сейчас он тупо пропадает, если герой достает двуручное оружие.

Но базовый принцип тот же, что при отображении оружия "в ножнах" - тут нужна возможность присобачить сторонний меш к бодипарту. Как вариант - нужны новые узлы в скелете.

Щит и двуручное оружие можно присобачить к спине, одноручное - к корпусу слева, например. Но ведь для оружия хотя бы анимации есть.

Также можно принудительно убирать щит в инвентарь при экипировании двуручного оружия.

Я не уверен, что сейчас это можно быстро к OpenMW прикрутить.

 

Кстати, никто не в курсе, как поздние игры подобные ситуации разруливают?

 

Показывание оставшегося времени работы источников света можно сделать? Или уже есть?

Уже есть.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Также можно принудительно убирать щит в инвентарь при экипировании двуручного оружия.

Как и сделано в код патче. Имхо идеальный вариант, без всяких анимаций и сования щитов за спину.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как и сделано в код патче. Имхо идеальный вариант, без всяких анимаций и сования щитов за спину.

А оно и для NPC работает, или чисто для игрока?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо, понял. Вот только анимации убирания щита все равно в Морровинде нет.
Да чорт с ней, с анимацией, пусть просто телепортируется за спину. Это уже лучше, чем ванильное поведение.

 

одноручное - к корпусу слева, например.
Тут тоже нужно разделять. Например, клинковое оружие носить слева в ножнах - нормально, но топор вешается справа, ибо в ножны его не запихнёшь.

 

Вот бы стрелы ещё в колчане носить, но тут много работы потребуется, в том числе разные модели и распихивание колчанов по торговцам, луту и неписям-стрелкам.

И плащи, да. И отображение бижутерии.

Что-то я увлёкся хотелками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А оно и для NPC работает, или чисто для игрока?

Оу, хороший вопрос.

Сложно понять в игре остаётся ли непись с бонусом защиты от щита, ведь при экипировании двуручного оружия щит убирается, а показатель защиты без проверки конкретных цифр на взгляд не оценить.

 

Единственный минус этой опции: зачарование на щите (у которых хорошая манаёмкость) будет неудобно использовать при использовании двуручного оружия, т.к. придётся постоянно надевать то щит, то оружие.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут тоже нужно разделять. Например, клинковое оружие носить слева в ножнах - нормально, но топор вешается справа, ибо в ножны его не запихнёшь.

Фигушки. Анимация одна на всех. Нереварин достает любое одноручное оружие из широких штанин слева.

 

Вот бы стрелы ещё в колчане носить, но тут много работы потребуется, в том числе разные модели и распихивание колчанов по торговцам, луту и неписям-стрелкам.

Плащей в игре вроде нет. Для колчанов да, нужные новые модели, так что только после выхода редактора.

 

Бижутерия вроде бы в Скайриме отображается. Там для нее свои слоты со своими бодипартами? Колечко на указательный палец присобачить не получится?

 

Оу, хороший вопрос.

Сложно понять в игре остаётся ли непись с бонусом защиты от щита

Разве что создать щит с постоянным эффектом, который можно отследить явно.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо, понял. Вот только анимации убирания щита все равно в Морровинде нет. Сейчас он тупо пропадает, если герой достает двуручное оружие.

Это дело наживное.

Но базовый принцип тот же, что при отображении оружия "в ножнах" - тут нужна возможность присобачить сторонний меш к бодипарту. Как вариант - нужны новые узлы в скелете.

Это несложно. Когда менял пропорции скелета, то напихал туда лишних костей уйму и Моррка c OpenMW схавали и не поперхнулись.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это несложно.

Тогда можно подшаманить функцию NpcAnimation::showWeapons().

Сейчас она прикрепляет модель оружия к правой руке и удаляет ее, когда игрок убирает оружие.

Теоретически можно сделать так, что когда убирается оружие, его модель прикрепляется к новой кости.

Другое дело, что там надо как-то подобрать точное положение и угол поворота оружия.

 

По поводу анимации оружия: для двуручного она такая, как и для одноручного, т.е. игрок достает клейморы откуда-то слева из-под земли.

Я так полагаю, движок поддерживает разные анимации экипирования для разных типов оружия, но реально это не используется?

 

6UrEL7Y.png

 

Как видно, в принципе присобачить меш возможно. Если достать оружие, кирка в спине исчезнет. Сейчас я прикрепляюсь к кости Chest.

Либо можно зашить поворот в код, либо нужно добавить новую кость за спиной с уже заданным вращением.

 

Моделлеры, что вы думаете?

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А лук, посох, двуручный меч или копьё на эту же кость будут вешаться? Если да, то поворот должен задаваться в зависимости от типа оружия. Они же под разными углами должны висеть. Значит, кости можно задать поворот сразу, а оружие будет иметь собственную поправку угла вращения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9

Добавил кость Bip01 BackWeapon. Прикрепил к Левому Clavicle.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А лук, посох, двуручный меч или копьё на эту же кость будут вешаться?

По идее, да. Другое дело, надо сначала посмотреть как оно только с базовым вращением смотреться будет.

Подом уже можно думать, как для отдельных типов оружия разруливать.

 

https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9

Добавил кость Bip01 BackWeapon. Прикрепил к Левому Clavicle.

 

Благодарю. Вот что получилось:

G5AkAGb.jpg

 

Теперь бы то же самое для одноручного сделать.

Если выгорит, можно будет для женского скелета сделать.

Кстати, для неписей работает тоже.

 

Если надо отдельно для каждого типа по отдельности оружие отображать, то предлагаю по кости для каждого типа сделать вместо двух - одноручного и двуручного.

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...