Dun Dram Опубликовано 10 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2018 Отдельная печалька с метательным оружием - оно вращается в полете. Нож, торчащий лезвием из стены (рукоятка погружена в стену) выглядит не очень эстетично.Зато жизненно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 10 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2018 (изменено) Отдельная печалька с метательным оружием - оно вращается в полете. Нож, торчащий лезвием из стены (рукоятка погружена в стену) выглядит не очень эстетично.Ну так большой вопрос был: зачем делать всё метательное оружие по умолчанию вращающимся?Дротики точно не должны поступательно вращаться, они крутятся продольно в полёте. Зато жизненно. Изменено 10 марта, 2018 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 10 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2018 Отдельная печалька с метательным оружием - оно вращается в полете. Нож, торчащий лезвием из стены (рукоятка погружена в стену) выглядит не очень эстетично.Почему бы в случае с метательным оружием просто не втыкать его одной фиксированной стороной после попадания? Или модели сориентированы по-разному? Зато жизненно.https://www.youtube.com/watch?v=6hpGxNLg7q8А мужик хорош. Кинуть последний нож специально так, чтобы он встрял рукояткой, - это Marksman уровня эдак 80-90. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 10 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2018 (изменено) Почему бы в случае с метательным оружием просто не втыкать его одной фиксированной стороной после попадания?Идея хорошая, но не знаю, насколько реализуемая - сейчас я тупо наследую положение и вращение готовой для подбора стрелы от ее двигающегося прототипа. Посмотрю, что можно сделать.Всплыла еще одна проблема: если снаряд маленький, он может целиком погрузиться в цель, особенно если установлен реплейсер, повышающий скорость снарядов. Вроде разобрался с вращением. Вот что получилось:Как можно заметить, иногда снаряд успевает уйти слишком глубоко. Сюрикены практически не видно - они в стене. С ножами тоже не очень - иногда они успевают уйти вместе с рукояткой. Пока не ушли от темы снарядов: что делать со зарядами у магических стрел? По умолчанию OpenMW не позволяет извлекать зачарованные снаряды из тел противников (патч для изменения этого есть в шапке темы).Проблемы:1. Подобранные снаряды имеют неполный заряд и не стакаются со снарядами с полным зарядом, что захламляет инвентарь.2. Поскольку извлеченный снаряд с точки зрения движка - новый предмет, то у него будет заряд равный максимальному минус цена одного использования, независимо от заряда той стрелы, что была запущена.Как костыль можно никогда не снижать заряд у снарядов. Изменено 10 марта, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 10 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2018 Ну блин, всё равно же круто получилось! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 10 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2018 (изменено) Немного хороших новостей: удалось разделить коллизии стрел для персонажей и для декораций: для персонажей используются хитбоксы, а для разной мебели - границы отрисованной модели.Это позволяет минимизировать проблемы с висящими в воздухе или полностью погруженными снарядами, хотя и не решить их полностью (увы). В теории, возможны даже приколы типа стрельбы через решетки. Немного плохих новостей:1. Это может ударить по производительности.2. Поскольку созданная стрела статична, при перемещении объекта, в который она попала (например, дверь открылась), стрела остается висеть в воздухе. Пока понятия не имею, как это обойти.Теоретически, можно задать меш объекта, в который попал снаряд, задать в качестве родителя у меша стрелы. Не знаю, возможно ли такое вообще. Изменено 10 марта, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 10 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2018 akortunov, что ты творишь? http://cs631517.vk.me/v631517215/224a1/4BzzSX-0KxE.jpg Блин, не смотря на кучу ограничений, выглядит всё это уже обалденно. Эх, где там серый... Он бы тоже порадовался :) Видно, теперь будет возможность наконец-то доделать до ума боёвку в т.ч. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 11 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 марта, 2018 (изменено) Еще обновление по снарядам:1. Получилось решить проблему со слишком глубоким погружением снарядов. Фактически, уйти полностью может только сюрикен под определенными углами стрельбы по цели (стрелять надо так, чтобы сюрикен летел почти параллельно цели).2. Приходится не уменьшать заряд у зачарованных снарядов.3. Вылезла пара мелких проблем с метательным оружием.Во-первых, я считаю, что игрок держит его за лезвие, но стальной метательный нож игрок держит за рукоятку (далее см. видео выше). С реплейсером все норм.Во-вторых, хотя снаряд летит и вращается вертикально, втыкается он горизонтально. Посмотрю, что тут можно сделать. Починено. Фактически, самый большой дефект сейчас - это неподвижность снаряда после попадания (если он попадет в дверь, анимированный контейнер или плавающую бочку, он не будет перемещаться вместе с объектом-целью).Код доступен здесь: https://github.com/a...ore_projectilesЕсли кому нужен звук при столкновении, добавляем звук "Missile Hit" по своему вкусу через плагин. Что примерно получилось: Ну так большой вопрос был: зачем делать всё метательное оружие по умолчанию вращающимся?А мы не можем через движок отличить дротик от, скажем, ножа или топора. UPDATE:Обновил патч физики. Табуретки должны быть больше не нужны.Идея в чем: OpenMW помещает объект не точно в нужную позицию, а немного выше, а затем двигает вниз с помощью физики. Это надо, чтобы объекты под землей не создавались. Поскольку для персонажей с NoFall движение было отключено, они могли повиснуть чуть выше, чем нужно. С новым патчем OpenMW должен помещать таких персонажей сразу в нужную позицию.Надо перетестировать. Видно, теперь будет возможность наконец-то доделать до ума боёвку в т.ч.Принимаются разумные предложения. Изменено 11 марта, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 16 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 Обновил патч физики. Табуретки должны быть больше не нужны. А где он? По ссылке в шапке архив старый. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 16 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 А где он? По ссылке в шапке архив старый.Странно. Я там один файл заменял, как раз патч. Точно старый? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 16 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 Только что скачал. sitting.patch от 6 марта. 1425 байт. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 16 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 Только что скачал. sitting.patch от 6 марта. 1425 байт.Странно. Только что архив скачал, файл от 11 марта, 2.5 Кб. Яндекс чудит? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 16 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 Хм... А теперь и у меня обновился. Чудеса да и только! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 16 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 Кэш браузера показывал старую ссылку и качал старый файл по ней, никаких чудес. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 16 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 (изменено) Кэш браузера показывал старую ссылку и качал старый файл по ней, никаких чудес. У меня в настройках юматрикса включена очистка кэша каждые 60 минут. Неужто не работает? По патчу: посмотрел, вроде все нормально, никаких косяков не вижу. Изменено 16 марта, 2018 пользователем johnelros Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 16 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 Поглощение только враждебных заклинанийХм... В Baldur's Gate, насколько я помню, была интересная геймплейная штука - заклинания сопротивления и защиты от магии влияли на ВСЕ заклинания, в т.ч. положительные.Мне кажется, это было бы очень интересной геймплейной фишкой. Хочешь 100% защиту от магии? Ок, бро! Но вот фигушки сможешь полечиться в бою или там заглотнуть зелье увеличения силы - магия не сработает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 16 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 марта, 2018 (изменено) Хм... В Baldur's Gate, насколько я помню, была интересная геймплейная штука - заклинания сопротивления и защиты от магии влияли на ВСЕ заклинания, в т.ч. положительные.Если имеется в виду именно сопротивление магии, то нет. Но там был свиток защиты от магии, но он вообще не давал персонажу применять никакую магию, поэтому такие свитки обычно применяли для обкаста воинов перед схватками с Очень Злыми Магами. К поглощению заклинаний это имеет довольно посредственное отношение. Тут мне кажется не в анимации дело, а в механике. Дерганья происходят от обрыва анимации поворота и резком переходе к другой (в частности idle).В продолжение темы с анимациями поворота: пытаюсь сделать, чтобы анимация проигрывалась полностью, а не прерывалась.Только есть проблема: ключ "stop" расположен примерно на 80-90% времени анимации, а не 100%. Там разве еще какие-нибудь ключи есть?Пока что работаю через костыли, для поворота при плавании проигрываю 80% от анимации, для сухопутных анимаций - 40%.Вот что получилось: https://github.com/a...mw/tree/animfixМожет кто-нибудь протестировать? UPDATE:Оказалось, что у анимации SwimTurnLeft нет ключа "loop stop", зато есть два "loop start". Копипаста такая копипаста. Изменено 18 марта, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 19 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2018 В тестировании еще есть надобность, или дело в ключах и было? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 19 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2018 (изменено) В тестировании еще есть надобность, или дело в ключах и было?Да, желательно посмотреть, как выглядит. Вроде бы удалось получить приемлемый результат. Изменено 19 марта, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 19 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2018 Разницу вижу. Нормально повороты выходят, плавно, в воде в том числе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 19 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2018 Разницу вижу. Нормально повороты выходят, плавно, в воде в том числе.Уже неплохо.Основная проблема в том, что сухопутные анимации поворота слишком длинные, чтобы проигрывать их целиком, к ключам привязаться я не могу из-за багов в самих анимациях.Вот и пришлось в код зашить - проигрывать 40% от сухопутных анимаций, 80% от поворота в воде. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2018 (изменено) Возвращаясь к вопросу с колчанами, как их лучше сделать?1. Их можно привязывать к модели стрел, как в поздних играх.2. Их можно сделать частью самого лука, что-то типа ножен, а стрелы в колчане рисовать разными в зависимости от экипированного типа стрел.3. Теоретически можно сделать колчан вообще отдельной деталью экипировки, но здесь слишком много работы без особой пользы. Отдельный вопрос - отображать ли колчан всегда или только когда экипирован лук.Во втором случае мы избавляемся от головной боли с подгоном позиции колчана под все типы оружия на спине + случай, когда оружия на спине нет.И в любом случае надо менять анимацию вытаскивания стрелы из колчана. Изменено 24 марта, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 24 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2018 Второй вариант самый лучший. Третий требует новых механик, на которые влиял бы колчан. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 24 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2018 Второй вариант действительно самый удобный. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 марта, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 марта, 2018 (изменено) Второй вариант действительно самый удобный.Значит, его и попытаюсь реализовать. Прикреплять разные стрелы к пустому колчану уже умею.Видимо, я где-то накосячил при редактировании модели, и положение колчана изменилось: Текущий статус:1. Тип отображаемых стрел зависит от типа экипированных стрел. Если стрелы зачарованные, то они будут светиться.2. Количество отображаемых стрел зависит от количества экипированных стрел и количества слотов в модели колчана (до 10 шт.). Количество отображаемых стрел уменьшается на 1, когда персонаж берет стрелу в руку.3. Модель колчана должна иметь имя модели лука с суффиксом _quiver, в ней может быть до 10 пустых узлов с именами Arrow0-9, к которым будут прикрепляться стрелы.4. Пока непонятно, что делать с арбалетами - они используют другой подход: судя по анимациям, персонажи достают болты не из колчана, а из подсумка на поясе.Здесь у нас два варианта:а) Добавить новую кость для подсумка, но подсумок на поясе может конфликтовать с некоторыми видами брони или мантий.б) Изменить анимации перезарядки арбалета, но на спине будет висеть коротенький огрызок - болты в игре в разы короче стрел. Код доступен здесь: https://github.com/a...eapon_sheathingТестовая модель колчана для хитинового лука: https://yadi.sk/d/1zv6jp6c3Tj4aV Изменено 25 марта, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти