Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

Сперва думаю обсудим точное расположение ножен и убранного оружия (колчанов в этой версии нет).

Папку OpenMW распаковать куда-нибудь. Остальные в Data Files. А settings.cfg в папку OpenMW в документах, а если нет, то установите какую-нибудь версию OpenMW и все появится.

https://yadi.sk/d/HhzCruv_3TqVTy

Так что всем качать и тестировать. Быстро.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

У меня пока такие замечания:

1. Арбалет висит далековато от спины и не вертикально

2. Двуручное оружие при беге сильнее отклоняется, чем спина, зазор получается.

3. С луком отдельная беда - там положение должно зависеть от того, какой рукой персонажи будут доставать лук, ну и от положения колчана, а спина не резиновая.

По идее, надо рассмотреть случай, когда колчана у модели нет.

 

zBRJfez.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если арбалет перевесить луком кверху, это сильно с анимацией будет конфликтовать?

0_151774_eddb2334_-3-XXL.jpg

 

Хотя вообще на исторических изображениях арбалеты обычно тупо через плечо таскают.

http://www.medievalchronicles.com/wp-content/uploads/2015/06/Italian-Medieval-Crossbowmen-Lazzaro-Tavarone-Balestrieri-Genovesi.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня пока такие замечания:

1. Арбалет висит далековато от спины и не вертикально

2. Двуручное оружие при беге сильнее отклоняется, чем спина, зазор получается.

3. С луком отдельная беда - там положение должно зависеть от того, какой рукой персонажи будут доставать лук, ну и от положения колчана, а спина не резиновая.

По идее, надо рассмотреть случай, когда колчана у модели нет.

1. Ну да.

2. Тут зависит от того на какой высоте крепить. В данный момент двуручники крепятся в верхней части (Spine2) спины и мне кажется, что это логично и реалистично. А вот копья и посохи думаю лучше к середине спины приделать (Spine1), тогда такого не будет.

3. На десерт оставим пока.

Тоесть колчан стрелам приделать?

А если арбалет перевесить луком кверху, это сильно с анимацией будет конфликтовать?

Придется снизу за ручку хватать. Я такую для копий и посохов хочу сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тоесть колчан стрелам приделать?
Не хотелось бы, просто при текущей реализации лук будет в воздухе висеть, если колчана нет.

У нас возможна ситуация "лук без колчана", но невозможна ситуация "колчан без лука", соответственно, сначала крепим лук к спине, а потом уже колчан.

Хотя вообще на исторических изображениях арбалеты обычно тупо через плечо таскают.
В реале много чего тупо через плечо таскали - да практически любое двуручное оружие, но попытка реализовать что-то подобное чревата конфликтами анимаций, хотя можно попробовать, если приспичит. В играх оружие обычно вешают за спину, в Gothic арбалеты висели луком вниз. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не хотелось бы, просто при текущей реализации лук будет в воздухе висеть, если колчана нет.

А при какой ситуации у нас колчана нет?

 

И тут еще такая ситуация, что ножны одноручного оружия в юбки кирас проваливаются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А при какой ситуации у нас колчана нет?
Если для него модели нет, например, если у игрока новые луки из плагинов или для старых используется реплейсер, несовместимый с предлагаемыми колчанами. Но это уже детали.
И тут еще такая ситуация, что ножны одноручного оружия в юбки кирас проваливаются.
И в широкие рукава мантий. А еще перчатки в мантии проваливаются. И наплечники в колчаны. И длинные волосы в доспехи. Короче, вариантов огромное количество, т.к. в игре даже без плагинов куча снаряжения, несогласованного между собой. В последующих играх разрабы уменьшили количество предметов в наборе брони и более-менее подогнали их к одному размеру, чтобы они были взаимозаменяемыми. Мы же все эти проблемы вряд ли решить можем - комбинаций просто уйма. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если для него модели нет, например, если у игрока новые луки из плагинов

А можно в таком случае (если нет специального) назначать какой-нибудь стандартный колчан.

И в широкие рукава мантий. А еще в мантии в перчатки проваливаются. И наплечники в колчаны. И длинные волосы в доспехи. Короче, вариантов огромное количество, т.к. в игре даже без плагинов куча снаряжения, несогласованного между собой. В последующих играх разрабы уменьшили количество предметов в наборе брони и более-менее подогнали их к одному размеру, чтобы они были взаимозаменяемыми. Мы же все эти проблемы вряд ли решить можем - комбинаций просто уйма.

Ну тогда не буду носить кирасы с юбками. Что я баба что ли. :trololo:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В играх оружие обычно вешают за спину, в Gothic арбалеты висели луком вниз.
В Скайриме, емнип, тоже.

Но IRL обычно таки луком вверх вешают - это, думается, удобнее, тупо цепляться меньше будет.

 

http://www.gameandfishmag.com/files/2015/06/GAFS-150020-SIPXB-18-CrossOver_2013FIELD_Bestul.jpg

 

В последующих играх разрабы уменьшили количество предметов в наборе брони и более-менее подогнали их к одному размеру, чтобы они были взаимозаменяемыми.
...и все равно нифига не помогло - если хотя бы в пределах одного сета клиппинга нет, это уже хорошо.

Тут надо продвинутую систему симуляции ткани мутить, отдельную анимированную кость на каждую латную пластину, и так далее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно в таком случае (если нет специального) назначать какой-нибудь стандартный колчан.
Не хотелось бы это в код зашивать. Чем меньше костылей, тем больше шансов, что фичу включат в основную ветку. Ну да ладно, с луками потом разберемся.
Ну тогда не буду носить кирасы с юбками. Что я баба что ли. :trololo:
Можно сами юбки немного ужать (как у брони высшего ординатора из реплейсера), если надо, ну или сделать боковые разрезы, как у брони тамплиера. Но это уже проблема подгона игровых ресурсов друг к другу.
Но IRL обычно таки луком вверх вешают - это, думается, удобнее, тупо цепляться меньше будет.
Так IRL и арбалеты намного больше, чем в Морровинде, если уж на то пошло. Предлагаю выбрать вариант, который будет лучше смотреться и все.

 

Длинное оружие тоже хотелось бы видеть пониже:

39XJPWO.png

P.S. Только сейчас заметил, что персонажи наносят рубящие удары алебардами плашмя. Прискорбно.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Анимация вынимания одноручного оружия. Как оно вам? И скелет с некоторыми исправлениями.

https://yadi.sk/d/ZBZXIga73Szcbf

https://yadi.sk/d/ggMh0thu3Sp3mR

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

P.S. Только сейчас заметил, что персонажи наносят рубящие удары алебардами плашмя. Прискорбно.

 

Там не совсем так. Персонаж в последний момент поворачивает алебарду, и удар наносится как надо. Вот когда назад для удара отводит, почему-то да, полотно под углом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как оно вам?
Намного лучше! Заметил только небольшую проблему: вынимаемое оружие расположено чуть-чуть выше ножен и иногда проступает через них, особенно заметно у стеклянного меча. Есть у кого-нибудь еще такая проблема?

По поводу кости оружия в левой луке: луки у меня все равно задом наперед отображаются. Может, ее развернуть на 180 градусов и уже потом положение выровнять? Тогда что-то такое получится:

n4PC5sa.png

Правда, не знаю, сработает ли этот трюк для всех луков из реплейсеров.

Если все будет нормально, тогда останется только доработать скелет и анимации от первого лица.

И еще: мне одному стрелы кажутся слишком длинными? Может, укоротить их на четверть? Тогда и колчаны не такие гигантские будут.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На четверть укорачивать, наверное, перебор, но укоротить действительно стоит.

Результат, по-моему, отличный. Разве что луки держат не так - надо строго вертикально, и левая рука должна быть в одной плоскости с плечами, корпус развернут вбок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разве что луки держат не так - надо строго вертикально, и левая рука должна быть в одной плоскости с плечами, корпус развернут вбок.
Ну так здесь дефолтная Морровиндовская анимация. Сделает кто-то правильную стойку - будет правильная. Но там могут быть конфликты с другими анимациями - корпус-то надо развернуть вбок, а при движении развернуть обратно. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так здесь дефолтная Морровиндовская анимация. Сделает кто-то правильную стойку - будет правильная. Но там могут быть конфликты с другими анимациями - корпус-то надо развернуть вбок, а при движении развернуть обратно.

Да и сейчас на порядок ближе к тому, как должно быть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Намного лучше! Заметил только небольшую проблему: вынимаемое оружие расположено чуть-чуть выше ножен и иногда проступает через них, особенно заметно у стеклянного меча. Есть у кого-нибудь еще такая проблема?

Может движок несколько искажает анимацию. В Максе у меня все ровненько выходит. Может ножны увеличить? Да и кость самих ножен анимировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может движок несколько искажает анимацию.
Вполне может быть. Или позиция крепления ножен немного искажается. Интересно, а если упаковать в xbase_anim, то разница будет? Также есть вероятность, что в Максе у тебя у модели ножен смещение может быть, которое OpenMW игнорирует, когда модель к бодипарту прикрепляем.
Может ножны увеличить? Да и кость самих ножен анимировать.
Я не думаю, что мы особо здесь разгуляться можем. А по поводу анимации: а что ножны должны делать? Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не думаю, что мы особо здесь разгуляться можем. А по поводу анимации: а что ножны должны делать?

Ну они при вынимании хоть дрыгаться будут, а не как приколоченные гвоздями. И анимация вынимания будет живей и не такой упоротой. А то кисть руки приходится сильно выворачивать. В игре все быстро, потому незаметно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну они при вынимании хоть дрыгаться будут, а не как приколоченные гвоздями. И анимация вынимания будет живей и не такой упоротой. А то кисть руки приходится сильно выворачивать. В игре все быстро, потому незаметно.
Ну здесь уже тебе виднее. По поводу ножен: увеличение размера особо не поможет, т.к. там угол немного другой. Может это от роста зависит?

Можно угол синхронизировать, если кость ножен анимировать?

Также заметил, что одноручное оружие и ножны крепятся куда-то к бедру, а не в районе пояса, соответственно, ножны могут болтаться в воздухе.

Изменено пользователем Saint Spark
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавил арбалетам анимацию и древковому оружию. Переделал для одноручного.

Но заметил сейчас, что двуручниками и арбалетами по голове себя бьём.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Получилось положение ножен и оружия в игре синхронизировать?

В целом да (ты наверное скелет новый не применил, я в нем угол ножен изменил), но анимация дрожжит и как это исправить я не знаю.

Я же ссылку забыл выложить. https://yadi.sk/d/ggMh0thu3Sp3mR Обновлять все целиком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но анимация дрожжит и как это исправить я не знаю.
В твоих анимациях я особого дрожания я не заметил. Имеются в виду анимации атаки?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В твоих анимациях я особого дрожания я не заметил. Имеются в виду анимации атаки?

При вынимании меча, он на доли секунды проступает сквозь ножны немного (в Скайриме тоже не лучше).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...