Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

Возвращаясь к вопросу с колчанами, как их лучше сделать?

1. Их можно привязывать к модели стрел, как в поздних играх.

2. Их можно сделать частью самого лука, что-то типа ножен, а стрелы в колчане рисовать разными в зависимости от экипированного типа стрел.

3. Теоретически можно сделать колчан вообще отдельной деталью экипировки, но здесь слишком много работы без особой пользы.

Я за третий вариант (причем что бы экипированый колчан давал бонус к скорости перезарядки), но понимаю, почему большинству он покажется малопривлекательным.

 

4. Пока непонятно, что делать с арбалетами - они используют другой подход: судя по анимациям, персонажи достают болты не из колчана, а из подсумка на поясе.
Это, кстати, исторически корректно, в отличии от перевешивания арбалетного колчана за спину.

1c355494451fb0aaac25e9d0c500ad48.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Я за третий вариант (причем что бы экипированый колчан давал бонус к скорости перезарядки), но понимаю, почему большинству он покажется малопривлекательным.

Он привлекательнее. Просто трудоёмкий в плане адекватного рассовывания колчанов по миру и по неписям (чтобы они тоже пользовались колчанами), а итоговый визуальный результат от второго варианта никак отличаться не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Крутота.

Осталось только сделать так, чтобы экипированное оружие аккуратно совмещалось с колчанами и определиться с арбалетом и болтами?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Осталось только сделать так, чтобы экипированное оружие аккуратно совмещалось с колчанами и определиться с арбалетом и болтами?
Да, примерно так. Тогда у нас будет достаточно ресурсов для демонстрации фичи, что увеличит шансы того, что ее включат в основной код.

Под экипированным оружием здесь имеется в виду лук или арбалет, т.к. колчан сделан по аналогии с ножнами.

 

P.S. При текущей модели колчана лук на спине должен висеть в другую сторону, а не как сейчас.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал кучу мелких фиксов за вчера, но один требует особого внимания.

 

Как вы наверняка знаете, навык Торговли в Морровинде без MCP поломан, и при высоком его значении торговец начинает предлагать за покупаемый у игрока товар ту же цену, что и при покупке у него самого такого товара, значительно меньшую, чем она должна быть. Точнее, поломана формула вычисления предложенной торговцем цены, на которую непосредственно влияет навык Торговли: из множителя купли и множителя продажи выбирается меньший, и на него умножается базовая цена, поэтому, если множитель купли меньше множителя продажи (а он всегда будет меньше при достаточно высоком навыке Торговли и высокой усталости), цена продажи и цена купли становится одним и тем же числом, а потому чем больше навык и выше усталость, тем, парадоксально, меньше будет цена продажи предмета. Эта формула была скопирована в OpenMW в точности и сохранена за неимением альтернатив.

 

Что я сделал — убрал множитель купли из вычисления цены продажи и добавил привязку к базовой цене при вычислении итоговой. Согласно моему тестированию, это работает и в теории, и на практике. Но так как в значительных изменениях геймплея, а тем более отхождениях от оригинала, нужно быть осторожным, мне нужно, чтобы кто-нибудь ещё попробовал посмотреть, что там предложат торговцы за левитирующие панталоны, то есть либо проверил формулу на конкретных примерах, либо собрал опенмв с моим коммитом из исходников и проверил формулу в игре, и указал бы на косяки и нелогичности.

 

Формула новая такая:

 

Убедительность игрока: (Торговля + 1/5 от Привлекательности + 1/10 от Удачи + (расположение торговца - 50)) * процент усталости от полной
Убедительность торговца: то же самое без учёта расположения, используются статы торговца
Множитель купли: (100 - половина (уб. игрока - уб. торговца))%.
Множитель продажи: (50 - половина (уб. торговца - уб. игрока))%
Цена купли товара игроком: базовая цена * множитель купли, ограничена снизу базовой
Цена продажи товара игроком: базовая цена * множитель продажи, ограничена сверху базовой

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Готов концепт подсумка с болтами на поясе.

Ссылка на модель для стального арбалета: https://yadi.sk/d/N05LRXBA3Tm6Tw

Для крепления подсумка используется кость "Bip01 Bolt".

c4VT8ZR.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чо, пацаны, переезжаем на ОпенМВ?))

 

Кстати, зачем колчаны и фиксы к торговле в ОпенМВ обсуждаются тут, когда у нас тема есть? Перенесу?

 

Сделал кучу мелких фиксов за вчера, но один требует особого внимания.

Чем это отличается от фикса торговли кортунова в теме, ссылка на которую выше?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, зачем колчаны и фиксы к торговле в ОпенМВ обсуждаются тут, когда у нас тема есть? Перенесу?
Пожалуйста, если не сложно. Я один раз темы перепутал, и понеслась.
Чем это отличается от фикса торговли кортунова в теме, ссылка на которую выше?
Я отключал влияние запаса сил на торговлю и поставил ограничение торговцам на цену покупки в 75% от реальной цены. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, если не сложно. Я один раз темы перепутал, и понеслась.

Переместил.

 

Этот твой фикус тут оставить или тоже перенести таки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь что так жутко оно выглядит исключительно для тестов.Модельки случаем не обливионовские?
Да, чисто для проверки работы движка. Никто серьезно моделированием не занимался - фичи еще нет в основной ветке. Модель подсумка - это укороченный колчан со скринов выше, который CemKey где-то накопал. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стальной колчан из Скайрима с местными текстурами.

 

И всетаки лук из правой руки в левую никак не перекинуть?

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал кучу мелких фиксов за вчера, но один требует особого внимания.

Посмотрел фикс. С ним есть по крайней мере один, по моему мнению, недостаток: при низких навыке торговли и прочих смежных характеристиках игрока и высоких - торговца (как, например, у Абабаэля), последний покупает любой шмот, даже самый дорогой, за 1 монету. ИМХО, если считать по такой формуле, нужно делать также и ограничение по цене снизу - скажем, процента 2.

Пересобрал без фикса - оригинальное поведение то же самое. Вопрос снимаю.

И, как мне кажется, еще стоило бы сделать ограничение цены так, чтобы, даже торгуясь, нельзя было продавать вещи выше номинала и покупать - ниже.

Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь что так жутко оно выглядит исключительно для тестов.

Модельки случаем не обливионовские?

Вот выйдет в свет: жду от тебя текстурки колчанов в 4к и модельки с овердочерта полигонов :crazy:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И всетаки лук из правой руки в левую никак не перекинуть?
Уже неоднократно тема поднималась. В принципе, это возможно, но тут надо прилично кода переписать, кучу анимаций отзеркалить (про анимации от первого лица тоже забывать не надо), изменить положение лука и колчана на спине, плюс делать все это как опцию. scrawl это дело стопудово не примет.

Хотя, если кому-то совсем нечем заняться, и он сделает анимации, то можно попробовать.

Также непонятно, где должна находиться прикрепленная стрела. Судя по коду, ее положение берется из модели оружия. Это значит, что зеркалить придется и луки, включая реплейсерные, иначе получится что-то такое:

M08466j.png

Что-то больно много изменений получается для небольшой чисто визуальной фичи.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И, как мне кажется, еще стоило бы сделать ограничение цены так, чтобы, даже торгуясь, нельзя было продавать вещи выше номинала и покупать - ниже.

Это можно, только в функцию торга номинал аргументом придётся добавлять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то больно много изменений получается для небольшой чисто визуальной фичи.

Ну как "чисто визуальной фичи" - это примерно как если бы в оригинале персонаж держал бы меч не за рукоять, а за лезвие.

Если будет возможность это исправить, анимации обязательно появятся.

 

Что если попробовать для начала с анимациями от третьего лица отсюда?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что если попробовать для начала с анимациями от третьего лица отсюда?
Хорошо, но мало:

1. Нет анимаций от первого лица

2. Луки не адаптированы под левую руку

3. При движении у лука используются анимации одноручного оружия, т.е. надо совсем новые группы анимаций прописывать.

4. Нам немного другой подход нужен: этот мод тупо меняет местами кости щита и оружия в скелете и зеркалит анимации с сохранением их структуры.

Здесь же идея сохранить в правой руке все, кроме луков, т.е. нам придется прикреплять их к кости щита и соответствующим образом адаптировать анимации в kf-файлах и моделях луков.

А вообще как оно в более поздних играх сделано? Куда лук крепится?

 

xPpsdch.jpg

 

В любом случае, движковая часть доступна здесь: https://github.com/a...est_experiments

Но я бы все равно посоветал сначала анимации зачехления оружия до ума довести.

Можно также попытаться добавить специальную кость под оружие в левой руке и крепить к ней - щит для этих целей подходит не очень.

 

 

Не в тему, но кто-нибудь пытался сделать кривую набора уровней нелинейной, как в Скайриме?

Например, для перехода с уровня 1 на уровень 2 надо 10 ед. опыта, а с 2 на 3 уже 11, с 21 на 22 уже 30 и т.д. Идея в том, чтобы отдалить момент превращения героя в Терминатора от начала игры.

Даже если на 5% за уровень прибавлять, что-то такое по уровням получается (слева - Морровинд, справа - с нелинейная шкала):

12/10

28/20

50/30

77/40

Еще одна идея - повышать уровни не после сна, а у тренеров, за деньги (как в Меч и Магии). Повышение уровня может занимать какое-то время, например, несколько часов.

Это тоже может помочь частично решить проблему лишних финансов.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В бета версии Фуллрест Репака 2.0 есть плагин с динамическим замедлением скорости прокачки. Но там за счет изменения гмст отвечающих за рост навыков, а не за счет растягивания шкалы опыта, которая захардкожена в 10 пунктов на уровень.

На мой взгляд идея с неравномерным ростом уровней очень хороша! Можно сделать несколько вариантов, от небольшого роста в 5%, до экспоненциального как в какой-нибудь ультиме онлайн (там правда скиллы, а не уровни надо качать).

Минусы: рост скиллов и в оригинале уже ограничен, а тут будет получаться, что уровень перса относительно невысок, а навыки вкачаны очень мощно. Может повлиять на левелинг: монстры 20 уровня будут гораздо слабее персонажа 20 уровня. Так что может в плане замедления прокачки будет лучше плясать от навыков, а не уровней? Замедлять бы постепенно рост навыков, чтобы помимо того, что главные, важные и второстепенные навыки качались с разной скоростью, ещё и кач постепенно замедлялся: с обычного на низком значении, до жутко медленного на значениях под 100.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так что может в плане замедления прокачки будет лучше плясать от навыков, а не уровней?
Я сначала тоже так хотел, но при тренировке у учителей пофигу, с какой скоростью навыки прокачиваются, а если ввести ограничение на тренировку, то появляется куча лишних денег, даже при повышении цен и выпиливании оружия у даэдра.

Вот и появилась у меня идея с нелинейной прокачкой уровней и повышением уровня за деньги. По поводу левеллинга у мобов я в курсе.

Замедлять бы постепенно рост навыков, чтобы помимо того, что главные, важные и второстепенные навыки качались с разной скоростью.
Так в Морровинде замедление есть же, другое дело, что нас формула может не устраивать. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но я бы все равно посоветал сначала анимации зачехления оружия до ума довести.

Какие именно?

Можно также попытаться добавить специальную кость под оружие в левой руке и крепить к ней - щит для этих целей подходит не очень.

Это да. Кость щита не подходит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какие именно?
Эммм... Да все, кроме короткого двуручного:

1. Двуручное длинное и арбалеты игрок достает откуда-то из земли, убирает туда же (калька с одноручных анимаций). Можно попытаться сделать на основе твоей анимации для двуручников.

2. Луки персонажи убирают НАМНОГО быстрее, чем достают.

3. Одноручное не дружит с ножнами - персонажи должны ВЫТЯГИВАТЬ оружие, сейчас смотрится не очень (оружие из ножен уходит куда-то влево).

4. Отдельный вопрос: что делать с анимациями от первого лица - скорость изменить?

Это да. Кость щита не подходит.
Ну тогда жду скелет с костью "Weapon Left Bone". Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...