morrow Опубликовано 25 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2018 Кстати в Морровинде вся система боя выглядит так, будто задумали все красиво - зональные повреждения, разные типы повреждений, различный урон по разным частям тела и прочие вкусности. А как дошло до реализации, успели сделать куклы и доспехи, и тут издатель сказал - "так сроки срезаем втрое, успевайте, а то денег не дадим.", ну и разработчики выкинули задумки на мороз, а взамен наскоро нарисовали ту самую игровую условность.Не. Игровая условность в виде "у меня длинные клинки 10 и запас сил кончается, я бью своей даэдрической вакидзасей в упор по противнику под светочем, но нипападаю, пачиму?!!!11!" — условность скорее графическая, т.к. изобразить уворот или парирование авторы не смогли и даже не пытались, т.к. это сложно, а беседка традиционно не умеет в анимации. Сама система боя более чем в духе ролевых игр, а то, что для 3D-экшен составляющей Морровинда она очень уныла — другой вопрос. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 25 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2018 Емнип, зональные повреждения действительно планировали реализовать, что-то я такое читал. Попробую поискать в постах разработчиков, если не забуду. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 26 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2018 На Гитхабе в теме отображения зачехленного оружия опять всплыла тема щитов. Вроде бы мы так и не договорились, что с ними делать?На мой взгляд, самый разумный вариант - это вообще отображать щиты только с одноручным оружием, что в руках, что на спине. Это позволит нам избежать кучи проблем с анимациями и перекрытием моделей.При этом подходе нужна новая кость в скелете (для щита за спиной) и две новые группы анимаций - зачехление и расчехление одноручного оружия с щитом. Честно говоря, я даже не знаю, как эти анимации должны выглядеть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 20 мая, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2018 (изменено) И, кстати, я бы не убирал щит при экипировке двуручного оружия.Получится что-то типа такого: http://pic.fullrest.ru/Trei9zga.pngВ Морровинде щиты намного больше.Если не отображать щит с луками и арбалетами, то получается что-то такое:Проблемы:1. Даже с новыми анимациями двуручное оружие вынимается через щит.2. При ходьбе персонажи бодро машут ручками и они проходят через щит. При беге не так заметно.3. При повороте персонажа поворот костей зачехленного оружия не синхронизирован с поворотом спины.4. При вынимании одноручного оружия щит телепортируется со спины в руку. Нужны отдельные анимации экипировки и зачехления для комбинаций "одноручное со щитом" и "одноручное без щита".5. Рукоятки у щита разного размера. Если вешать щит ровно, то либо одна висит в воздухе, либо одна проваливается в персонажа.6. Щиты в самих NIF-файлах немного повернуты, причем некоторые реплейсерные щиты повернуты произвольным образом, т.е. просто так их не выровнять. Также следует учесть, что ростовые щиты закрывают бОльшую часть персонажа, так что вид от третьего лица не очень эстетичен. Изменено 20 мая, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 20 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2018 Проблемы:1. Даже с новыми анимациями двуручное оружие вынимается через щит.2. При ходьбе персонажи бодро машут ручками и они проходят через щит. При беге не так заметно.3. При повороте персонажа поворот костей зачехленного оружия не синхронизирован с поворотом спины.4. При вынимании одноручного оружия щит телепортируется со спины в руку. Нужны отдельные анимации экипировки и зачехления для комбинаций "одноручное со щитом" и "одноручное без щита".5. Рукоятки у щита разного размера. Если вешать щит ровно, то либо одна висит в воздухе, либо одна проваливается в персонажа.6. Щиты в самих NIF-файлах немного повернуты, причем некоторые реплейсерные щиты повернуты произвольным образом, т.е. просто так их не выровнять.Также следует учесть, что ростовые щиты закрывают бОльшую часть персонажа, так что вид от третьего лица не очень эстетичен.1. Можно переделать. Сделать чтоб не вытаскивался, а как припоминаю в Храбром Сердце Мэл Гибсон его просто с плеча снимал как-то.2. 3. 4. Тоже можно переделать, если надо.5. 6. Это игра, все реалистично не сделаешь, так не делать ничего?Ну и щиты почему-то перевернуты вверх ногами, потому и скрывают с головой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 20 мая, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2018 Ну и щиты почему-то перевернуты вверх ногами, потому и скрывают с головой.Перевернул их обратно. Никакой разницы. Мой основной тезис был о том, что щиты здоровые, закрывают всю спину и конфликтуют с некоторыми существующими анимациями и с оружием дальнего боя со всякими там колчанами. 2. 3. 4. Тоже можно переделать, если надо.Да кто бы еще этим занялся... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 20 мая, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2018 Перевернул их обратно. Никакой разницы. Мой основной тезис был о том, что щиты здоровые, закрывают всю спину и конфликтуют с некоторыми существующими анимациями и с оружием дальнего боя со всякими там колчанами.В общем это все такой тонкий намек, что нафик надо? В нынешнем виде действительно много проблем и ростовые через чур ростовые. До появления здравых идей можно и отложить. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 20 мая, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 мая, 2018 В общем это все такой тонкий намек, что нафик надо? В нынешнем виде действительно много проблем и ростовые через чур ростовые. До появления здравых идей можно и отложить.Это тонкий намек, что там проблемы с ресурсами (в основном с анимациями), которые непонятно как и кому решать. Я программист, а не плагиностроитель, и могу реализовать лишь движковую часть (фактически, уже реализовал). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 5 июня, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 июня, 2018 А добавить заклинания призыва наплечников и поножей возможно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 6 июня, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2018 А добавить заклинания призыва наплечников и поножей возможно?Возможно, но надо добавлять новые магические эффекты плюс их обработку в движок плюс новые GMST, Zini категорически против этого.Проще уж добавить скрипт, который будет добавлять призванные поножи, если есть призванные сапоги, и наплечники, если есть перчатки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 6 июня, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2018 А добавить заклинания призыва наплечников и поножей возможно?Возможно, но надо добавлять новые магические эффекты плюс их обработку в движок плюс новые GMST, Zini категорически против этого.Проще уж добавить скрипт, который будет добавлять призванные поножи, если есть призванные сапоги, и наплечники, если есть перчатки. А если без новых эффектов, сделать так как призыв рукавиц (сразу два предмета призываются одним эффектом), например вместе с кирасой призывается шлем, вместе с ботинками поножи? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 6 июня, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2018 А если без новых эффектов, сделать так как призыв рукавиц (сразу два предмета призываются одним эффектом), например вместе с кирасой призывается шлем, вместе с ботинками поножи?Тоже вариант. Но Id призванных предметов все равно в GMST хранятся. Зашивать в код?В общем, такой вариант накостылить несложно, но это уже не совсем то, о чем CemKey спрашивал. И да, в основную ветку вариант с зашитыми в код Id все равно не включат: скажут "делайте через скрипты". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 6 июня, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июня, 2018 И да, в основную ветку вариант с зашитыми в код Id все равно не включат: скажут "делайте через скрипты".В принципе то и не против, но если по старинке, как в Моррке, то не интересно. Вот было бы возможно, как в Обле присоединять скрипты к заклинанию. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 8 июня, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2018 И да, в основную ветку вариант с зашитыми в код Id все равно не включат: скажут "делайте через скрипты".В принципе то и не против, но если по старинке, как в Моррке, то не интересно. Вот было бы возможно, как в Обле присоединять скрипты к заклинанию. Пущай закончат 1.0, тогда можно будет пилить свой форк, с блэкджэком и присоединением скриптов к спеллам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 11 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 июля, 2018 Индея пришла. Сделать каст заклинаний как замах оружия. Быстро одним кликом скастовал - полетело слабое заклинание, а долго держал кнопку - полетело сильное заклинание. Ну и вероятность каста тут изменять. Естественно если это все не сложно сделать и не нарваться на подводные камни. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 13 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2018 Идея из Арканума, по-моему тут я её не высказывал сделать размеры доспехов исходя из роста рас.Правда это тот ещё геморрой для игры масштабов Морровинда. Вторая идея: сделать возможность зачарования любого предмета. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 13 июля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2018 (изменено) сделать возможность зачарования любого предмета. Здесь затык в том, что у "любого предмета" нет емкости. В теории, ее можно на основе цены рассчитывать, но это уже не то.Да и я что-то слабо представляю, как зачаровать ингредиент или зелье.Вот для разной мелочевки (которая Misc, но за вычетом спецпредметов, типа денег, ключей или камней душ), такое можно было бы провернуть. Получится что-то типа свитков, но с возможностью многократного использования. С размером доспехов идея не очень, т.к. много геморроя с раскидыванием предметов по миру, а разница в росте у рас Морровинда не такая большая, как в Аркануме.Да и в самом Аркануме оно было реализовано не очень - брони нестандартного размера (особенно большого) было очень мало, что сильно ограничивало игрока в выборе экипировке.Короче, количество затраченных усилий не окупит результат. Изменено 13 июля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 13 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2018 Здесь затык в том, что у "любого предмета" нет емкости. В теории, ее можно на основе цены рассчитывать, но это уже не то.Цена всё же плохой вариант. Что если отталкиваться от веса и материала (если известен)? Да и я что-то слабо представляю, как зачаровать ингредиент или зелье.Зелья и ингредиенты уже по умолчанию "зачарованны", нужно их принять внутрь или обмазыватся. С размером доспехов идея не очень, т.к. много геморроя с раскидыванием предметов по миру, а разница в росте у рас Морровинда не такая большая, как в Аркануме.Идея то прекрасная, но только перебирание существующей экипировки у NPC и добавление разноразмерной экипировки достойно очередного никому ненужного глобального ребаланса.Есть босмер, а есть альтмер, совершенно разное дело, да и скажем людские расы хоть почти одинаковы (или одинаковы, давно не играл, давно не запускал CS) по росту, но бретоны тоще редгардов, а красностражи в свою очередь тоще имперцев, а нордлинги так вообще выше всех, кроме Альтмеров, которые тоще и если не ошибаюсь незначительно выше нордлингов.Или вообще хаджиты и аргонцы с особой комплектацией и строением тела. Теперь ещё одну доспешно-оружейную мысль озвучу – можно ли сделать, чтобы починка доспехов и оружия занимало время в том числе и самопочинка? В Daggerfall'е например починка клинка или обмундирования у кузнеца занимает грубо говоря сутки или двое. И сюда же привлечь идеи из других игр, когда коленный саморемонт убавляет максимальную прочность оружия/обмундирования, при чём чем хуже ремонтный инструмент, тем больше он при ремонте отнимет максимального запаса прочности предмета. И ещё в добавок сделать так, чтобы при достижении показателя нуля в прочности, то оружие или доспех рассыпалось к даготовой бабушке. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 13 июля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2018 И сюда же привлечь идеи из других игр, когда коленный саморемонт убавляет максимальную прочность оружия/обмундирования, при чём чем хуже ремонтный инструмент, тем больше он при ремонте отнимет максимального запаса прочности предмета. И ещё в добавок сделать так, чтобы при достижении показателя нуля в прочности, то оружие или доспех рассыпалось к даготовой бабушке. Поднималась же эта тема. Для этого нужно максимальную прочность для каждого экземпляра предмета сохранять.Придется менять формат сохранений, плюс могут быть конфликты с модами, которые прочность предметов меняют. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 21 июля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июля, 2018 Теперь ещё одну доспешно-оружейную мысль озвучу – можно ли сделать, чтобы починка доспехов и оружия занимало время в том числе и самопочинка? В Daggerfall'е например починка клинка или обмундирования у кузнеца занимает грубо говоря сутки или двое. И сюда же привлечь идеи из других игр, когда коленный саморемонт убавляет максимальную прочность оружия/обмундирования, при чём чем хуже ремонтный инструмент, тем больше он при ремонте отнимет максимального запаса прочности предмета. И ещё в добавок сделать так, чтобы при достижении показателя нуля в прочности, то оружие или доспех рассыпалось к даготовой бабушке. Добавлю от себя - невозможность ремонта зачарованных вещей при низком навыке кузнечика. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 18 августа, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 августа, 2018 Возможно сделать патч, позволяющий не замораживать мир при открытии интерфейса, как делал один из модулей TalkyMorrowind?Там есть подводные камни и может потребоваться конфигурация, но интересует сама хлопотность реализации. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 18 августа, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 августа, 2018 Возможно сделать патч, позволяющий не замораживать мир при открытии интерфейса, как делал один из модулей TalkyMorrowind?Там есть подводные камни и может потребоваться конфигурация, но интересует сама хлопотность реализации.Да поднимали уже тему выше. TES3MP так и делает, в самом OpenMW оно нафиг не надо, хотя сторонний патч есть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 18 августа, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 августа, 2018 Да поднимали уже тему выше. TES3MP так и делает, в самом OpenMW оно нафиг не надо, хотя сторонний патч есть.Хорошо, но хочется отключение паузы и в диалогах. В модуль-паке с этой фичей при высоком уровне штрафа один охранник форсгритил, а остальные начинали шинковать персонажа, так что была введена функция отключения ИИ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 18 августа, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 августа, 2018 Хорошо, но хочется отключение паузы и в диалогах. В модуль-паке с этой фичей при высоком уровне штрафа один охранник форсгритил, а остальные начинали шинковать персонажа, так что была введена функция отключения ИИ.А что, диалоги - это уже не меню? Пауза там точно также убирается. Проблему со стражей TES3MP вроде как-то обходит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 сентября, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 сентября, 2018 Обновил архив с патчами:1. Удалены более ненужные патчи (т.к. их функционал есть в основной ветке)2. Код патчей адаптирован под актуальный код ветки 0.45.3. Добавлен патч для сопротивления магии.4. Обновлен патч на извлечение стрел - можно добывать не только зачарованные снаряды из врагов, но и снаряды, застрявшие в объектах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти