Casval Sylvius Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 Я же про другое совсем. Просто в Скайриме треков много, много уникальных локационных эмбиентов. В Мурокрыле — зов магии и в меню, и в трактире и у Вивека в сортире. Бей хоть первой вилкой скриба у шахты, хоть в эпичной битве дюжину оборотней в снегах — один музон. Хорошая идея для OpenMW сделать возможность прикрепления определённого каталога музыки к определённым локациям. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 7 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 (изменено) Хорошая идея для OpenMW сделать возможность прикрепления определённого каталога музыки к определённым локациям.Идея, кстати, не новая, пока помечена как "после 1.0". Например, тут Крис порывался расширенное управление саундтрэком добавить.Там основная проблема в том, как, собственно, прикреплять - предлагалось либо через редактор плейлист к локации прикреплять (менять формат ESM), либо через скрипты треки запускать.А как сделано в более поздних играх серии, кстати? Мне что-то оба варианта не больно нравятся, это надо в кучу локаций треки прописывать. Изменено 7 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 А как сделано в более поздних играх серии, кстати?В TES4 и TES5 к Explore и Battle прибавилась ещё третья категория музыки - Dungeon, что уже приятный и ощутимый шаг вперёд. На мой взгляд, стоило бы ещё разделить на Caves, Dwemer, Oblivion и т. д.В TESO очень сложные алгоритмы музыки, но если упростить, то там в каждом регионе свой треклист. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 В TES4 и TES5 к Explore и Battle прибавилась ещё третья категория музыки - Dungeon, что уже приятный и ощутимый шаг вперёд. И Town забыл =) А главная тема в TES IV без тематического каталога и играет только в лончере и главном меню игры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 И Town забыл =)Это только в Скайриме. В Обле был Public (хотя названия файлов в этой категории называются с town_) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 7 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 (изменено) В TES4 и TES5 к Explore и Battle прибавилась ещё третья категория музыки - Dungeon, что уже приятный и ощутимый шаг вперёд. На мой взгляд, стоило бы ещё разделить на Caves, Dwemer, Oblivion и т. д.Проблемно все это в Морровинде различать. Теоретически, по названию ячейки можно предположения делать, например, если в названии "Mine" есть, то это шахта, если "Tomb", то гробница, если "House", то это чей-то дом.Собственно с подземельями беда - как предлагаете Аддамасартус отличить, например, от Аркнтанда или Хлормарена? По населяющей локацию живности?Это только в Скайриме. В Обле был Public (хотя названия файлов в этой категории называются с town_)Так как локации-то там различаются? У них флаги есть (город, подземелье и т.д.) или там другая методика? Изменено 7 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 Собственно с подземельями беда - как предлагаете Аддамасартус отличить, например, от Аркнтанда или Хлормарена? По населяющей локацию живности?В идеале - ввести поле "тип локации", которое по умолчанию будет Explore. И для каждой локации можно будет задавать тип из существующих (например, вышеперечисленных Dungeon, Explore, Town/Public, Cave, Dwemer) или создать новый. И в зависимости от этого включать музыку из папки с этим же названием (а при отсутствии папки играть всё из того же Explore). Так как локации-то там различаются? У них флаги есть (город, подземелье и т.д.) или там другая методика?Вот не скажу, надо в конструкторе смотреть. С уеспа: Explore All of these tracks are randomly played one after another while the player is in the countryside (outside cities and dungeons).Public All of these tracks are randomly played one after another while the player is in a city, inn, house, or chapel.Dungeon All of these tracks are randomly played one after another while the player is in a dungeon (Ayleid ruins, caves, forts, mines etc).Battle All of these tracks are randomly played one after another while the player is under attack. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 (изменено) В идеале - ввести поле "тип локации", которое по умолчанию будет Explore. И для каждой локации можно будет задавать тип из существующих (например, вышеперечисленных Dungeon, Explore, Town/Public, Cave, Dwemer) или создать новый. И в зависимости от этого включать музыку из папки с этим же названием (а при отсутствии папки играть всё из того же Explore).И это точно "менять формат ESM". По-хорошему надо бы всё-таки через скрипты. Изменено 7 апреля, 2018 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 7 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 В идеале - ввести поле "тип локации", которое по умолчанию будет Explore.Самый простой вариант с точки зрения движка. Но я не завидую тому, кто это поле будет у многих локаций проставлять. А Tamriel Rebuild? Это же уйма ручной работы. Хотелось бы какую-нибудь автоматическую классификацию запилить... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 Самый простой вариант с точки зрения движка. Но я не завидую тому, кто это поле будет у многих локаций проставлять. А Tamriel Rebuild? Это же уйма ручной работы. Хотелось бы какую-нибудь автоматическую классификацию запилить...Да я первый же и проставлю, там дела на пару часов времени.Про ТР не знаю, у них там ещё на годы работы впереди, думаю, тоже справятся с таким заданием. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 (изменено) Самый простой вариант с точки зрения движка. Но я не завидую тому, кто это поле будет у многих локаций проставлять. А Tamriel Rebuild? Это же уйма ручной работы. Хотелось бы какую-нибудь автоматическую классификацию запилить...Если ячейка внутренняя, то по ID двери?Да я первый же и проставлю, там дела на пару часов времени.Я помогу, так что на час. Изменено 7 апреля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 Если ячейка внутренняя, то по ID двери?Лучше по модели. ID может быть вообще какой угодно в плагинах, например. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 Там основная проблема в том, как, собственно, прикреплять - предлагалось либо через редактор плейлист к локации прикреплять (менять формат ESM), либо через скрипты треки запускать.Отдельный ini-файл запилить. Собственно с подземельями беда - как предлагаете Аддамасартус отличить, например, от Аркнтанда или Хлормарена? По населяющей локацию живности?Как вариант, да, подсчитать количество враждебных\дружелюбных кричеров\неписей. По-хорошему надо бы всё-таки через скрипты.Через скрипты, емнип, Morrowind Acoustic Overhaul работал, но нычем хорошим эти костыли не закончились. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 Как вариант, да, подсчитать количество враждебных\дружелюбных кричеров\неписей.Не очень вариант. Вот я сделаю, скажем, заброшенную двемерскую лабораторию, но неписей/кричеров в ней вообще не будет. Как быть? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 А нельзя ли ввести новый тип объекта (скажем, Music Override Token), который просто помещается в локацию и содержит информацию об альтернативной музыке для данной локации/ячейки в себе? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 А нельзя ли ввести новый тип объекта (скажем, Music Override Token), который просто помещается в локацию и содержит информацию об альтернативной музыке для данной локации/ячейки в себе?Во-первых, это тяжелее заполнять, чем один пункт меню (искать этот объект где-то среди активаторов, помещать его в мир, верным образом настраивать), во-вторых, надо научить движок работать с этим новым типом объектов и вообще находить его в ячейках (и различать помещённые в интерьеры и экстерьеры), а это тоже звучит сложнее, чем пункт меню, в-третьих, следить, чтобы такой объект в ячейке был всего один (а для перестраховки учить движок выбирать нужный, если таких объектов случайно помещено два или более). Это пока только то, что в голову пришло. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 7 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 При вынимании меча, он на доли секунды проступает сквозь ножны немного (в Скайриме тоже не лучше).Да, есть такая проблема. Плюс я заметил, что иногда ножны остаются повернутыми после завершения анимации (например, такое бывает, когда персонаж достает оружие при движении).Подозреваю, что анимация экипировки/зачехления не всегда проигрывается на 100%, а другие анимации положение ножен не сбрасывают, т.к. они новые кости не используют. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 (изменено) Да, есть такая проблема. Плюс я заметил, что иногда ножны остаются повернутыми после завершения анимации (например, такое бывает, когда персонаж достает оружие при движении).Подозреваю, что анимация экипировки/зачехления не всегда проигрывается на 100%, а другие анимации положение ножен не сбрасывают, т.к. они новые кости не используют.Сейчас поюзал и понял что придется наверное отказаться от поворота ножен. Так как движек еще и комбинирует анимации, чтоб не делать их овердофига. Тоесть при ходьбе, когда достаем оружие, нижняя часть тела (к которой видимо автоматом причисляется и кость ножен) использует анимацию ходьбы (потому ножны при ходьбе или при режиме красться не поворачиваются), а верхняя анимацию доставания оружия. Изменено 7 апреля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 (изменено) Во-первых, это тяжелее заполнять, чем один пункт меню (искать этот объект где-то среди активаторов, помещать его в мир, верным образом настраивать), во-вторых, надо научить движок работать с этим новым типом объектов и вообще находить его в ячейках (и различать помещённые в интерьеры и экстерьеры), а это тоже звучит сложнее, чем пункт меню, в-третьих, следить, чтобы такой объект в ячейке был всего один (а для перестраховки учить движок выбирать нужный, если таких объектов случайно помещено два или более). Это пока только то, что в голову пришло.Зато формат файлов остается в неприкосновенности, по идее. То-есть, такой объект существует только для OpenMW, и OpenMW берет из него данные. А редактор OpenMW мог бы предупреждать пользователя о наличии избыточных объектов-указателей. Ну и, наконец, вариант "ни вашим, ни нашим" - в OpenCS появляется настройка музыки в ячейке через отдельное меню, а редактор уже сам спавнит объект-идентификатор, из которого эта музыка будет "читаться" =) Изменено 7 апреля, 2018 пользователем Дарин Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2018 Зато формат файлов остается в неприкосновенности, по идее.Надо ещё проверить, насколько несовместимым становится формат файлов, и повлияет ли на что-то с точки зрения совместимости новое поле "Тип локации", которое по умолчанию пустое. Предположу, что движок оригинального Морровинда может его спокойно проигнорировать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 8 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2018 (изменено) Жаль, я бы и на костыли согласился.Костыли вряд ли примут.Там просто два участка с очень забористым кодом задействованы - размазанный по куче мест каст заклинаний и монструозный механизм переключения анимаций.Я сам по этой фиче скучаю, и обязательно постараюсь реализовать ее, если разберусь, как оно все работает.Я был бы благодарен, если бы кто-нибудь объяснил в этой теме, как эта фича работает в MCP (какие анимации задействует, с чем конфликтует и т.д.) Изменено 8 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 8 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2018 Костыли вряд ли примут.Ну рано или поздно OpenMW разъедется на разные популярные сборки, я думаю. Да уже, если брать в расчет наш небольшой кружок. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 9 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2018 (изменено) Провел кое-какие эксперименты по быстрому касту, код здесь.Получилось получить более-менее работающий прототип, но код там - лапша вперемежку с костылями, буду улучшать.Нужно адекватное тестирование. "Быстрый" каст надо включать в настройках: [Game] swift casting = true Изменено 10 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 9 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2018 Сравнил. По крайней мере, для драконьей кожи, лечения, призыва кинжала и хамелеона разницы в анимациях с MCP не увидел. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 9 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 апреля, 2018 (изменено) Скучаю по быстрому касту заклинаний из MCP.Хорошие новости: удалось получить более-менее работающий прототип, хотя до включения кода в основную ветку еще далеко. Изменено 9 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти