Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

2. Подход с пометкой узлов исходной модели (ягод, цветов, шипов, вкраплений руды и т.д.) как собираемые (например, с помощью NiStringExtraData).

... 

Как вы думаете, какой подход лучше?

Второй подход не просто интереснее сам по себе, но и открывает перспективу очень интересного направления в моддинге\моделировании.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Это для тех, кто из исходников движок собирать умеет. Самый простой вариант - с помощью утилиты patch.

 

Конкретно в случае Animated Morrowind, проще проблемный мод отключить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это для тех, кто из исходников движок собирать умеет. Самый простой вариант - с помощью утилиты patch.

Где её взять, кстати? Запихну в шапку инфу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где её взять, кстати? Запихну в шапку инфу.

В репозиториях же! Например, https://www.archlinux.org/packages/core/x86_64/patch/

Как там в виндовсах это делать - ума не приложу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В репозиториях же! Например, https://www.archlinux.org/packages/core/x86_64/patch/

Как там в виндовсах это делать - ума не приложу.

Это таки печально, т.к. большинство юзеров не красноглазят, а сидят с винды. Я уж молчу про сбор самостоятельный.

Вообще было бы здорово включать-выключать эти патчи из самого ОпенМВ-шного лаунчера. :yazik:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это таки печально, т.к. большинство юзеров не красноглазят, а сидят с винды. Я уж молчу про сбор самостоятельный.

Вообще было бы здорово включать-выключать эти патчи из самого ОпенМВ-шного лаунчера. :yazik:

А неча не красноглазить!

Насколько я понимаю, так можно сделать, но если патчи уже наложены :torero:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я уж молчу про сбор самостоятельный.

Я один раз собрал, но уже забыл что делал и вспоминать ниахота.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

А эти патчи нельзя встроить в опенМВ и чтобы имели включение выключение подобно MCP. И да я обычный юзер который нифига не понимает о чем пишет )) может это архи сложно , но хотелось бы чтобы на опенМВ ( по мне так более крутой движок) работали все фичи MCP,MGE(по настройке графики). 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А эти патчи нельзя встроить в опенМВ и чтобы имели включение выключение подобно MCP. И да я обычный юзер который нифига не понимает о чем пишет )) может это архи сложно , но хотелось бы чтобы на опенМВ ( по мне так более крутой движок) работали все фичи MCP,MGE(по настройке графики). 

1. Никаких "фич MGE" в этой теме нет и не предвидится, т.к. реализовывать их здесь некому.

2. MCP-шные частично реализованы.

Сложность здесь в том, что многие "фиксы" из МСР в лучшем случае субъективны (типа правки формул) и их надо делать отключаемыми, от чего неоправданно распухают конфигураторы.

В результате большинство игроков списки с парой-тройкой сотен чекбоксов не читают и либо оставляют настройки по умолчанию, либо врубают всё подряд, а потом сами же жалуются на баги, когда очередной пункт чинит какой-нибудь эксплоит или меняет игровую механику.

В худшем же случае некоторые фичи ломают одни моды во включенном состоянии, а другие - в выключенном.

Поскольку здесь угодить всем не получится, общий совет здесь только править формулы "под себя" самостоятельно при необходимости.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Таки прикрутили анимации для щитов (спасибо, CemKey!). Ссылка на сборку и на анимации, для работы нужен скелет из мода Weapon Sheathing.

Конфиг:

[Game]
weapon sheathing = true
shield sheathing = true
use additional anim sources = true 

Требуются тестировщики.

Привет! Я понимаю, что тема не про то, но можно ли попросить? Я сбился с ног пытаясь найти по всему интернету (русскому и не русскому) возможность подцепить Weapon Sheathing к tes3MP. Но есть проблема, tes3MP основан на более старой версии OpenMW и не хочет работать с тем плагином для опенМВ, что выложен на нексусе. В итоге, я накинул на сервак старые esp: Weapon Sheaths Ultimate и OB Style Quivers and Bows. И если последний выглядит вполне неплохо, то первый дублирает модели, они могут дублироваться по несколько раз + он занимает слоты рубашки, правого наплечника и пояса для разных видов оружия, в общем, костыли.

Не могли бы вы выложить Weapon Sheathing в виде esp? Или подсказать, как можно было бы подцепить его к tes3MP?

 

PS. Компилирую иммерсивный сервер для отыгрыша в D&D стиле, многое сделано по балансу и механикам, но не хватает нормального оружия за спиной)))

Изменено пользователем Sup
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не могли бы вы выложить Weapon Sheathing в виде esp?

Там нет ESP, только модели.

 

Или подсказать, как можно было бы подцепить его к tes3MP?

Просить разработчиков TES3MP обновиться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там нет ESP, только модели.

 

Просить разработчиков TES3MP обновиться.

Ну, попросить их обновиться, эт из разряда фантастики. У них до сих пор клиент прошлого года)) Об этом я с ними уже говорил))

А что нужно сделать, чтобы эти анимации и меши подцепить в виде esp? Я предполагаю, что технически это может быть невозможно и реализуемо только в рамках openMW. 

У меня есть опыт в коде на C#, но я никогда не занимался редактором tes. Сложно ли будет сделать это новичку? И сколько примерно времени может занять такое дело? Я просто не очень представляю масштаб такой работы.

 

Ну и напоследок. Насколько реально, например, сделать это на локальной машине в виде патча для tes3MP? Я совсем не знаю как устроен openMW или tes3MP, просто пытаюсь понять, есть ли смысл садиться и разбираться и сколько времени это займёт.

Изменено пользователем Sup
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, попросить их обновиться, эт из разряда фантастики. У них до сих пор клиент прошлого года)) Об этом я с ними уже говорил))

А что нужно сделать, чтобы эти анимации и меши подцепить в виде esp? У меня есть опыт в коде на C#, но я никогда не занимался редактором tes. Сложно ли будет сделать это новичку? И сколько примерно времени может занять такое дело? Я просто не очень представляю масштаб такой работы.

Есть старые моды, которые добавляют игроку заскриптованные рубашки в виде ножен для очень узкого списка оружия, но для NPC ничего подобного нет.

Как я уже сказал, чтобы завести эту фичу в полном объёме, надо либо просить разрабов TES3MP обновиться, либо попробовать перетащить фичу в TES3MP самостоятельно (основная реализация была добавлена здесь с последующей парой багофиксов).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть старые моды, которые добавляют игроку заскриптованные рубашки в виде ножен для очень узкого списка оружия, но для NPC ничего подобного нет.

Как я уже сказал, чтобы завести эту фичу в полном объёме, надо либо просить разрабов TES3MP обновиться, либо попробовать перетащить фичу в TES3MP самостоятельно (основная реализация была добавлена здесь с последующей парой багофиксов).

Я так понимаю, мне просто нужно на уровне кода tes3MP подцепить эти анимации игроку (мне даже нет необходимости, чтобы эти анмации использовали все неписи, только игроки, которые сами могут поставить себе патч), и всё должно работать, верно?

Изменено пользователем Sup
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я так понимаю, мне просто нужно на уровне кода tes3MP подцепить эти анимации игроку (мне даже нет необходимости, чтобы эти анмации использовали все неписи, только игроки, которые сами могут поставить себе патч), и всё должно работать, верно?

Да не анимации надо подцеплять (они вообще идут опционально, их хоть с 0.45 использовать можно), а скелет (там указано, какое оружие куда крепить) и модели ножен и колчанов. С технической стороны вообще нет разницы между игроком и NPC.

Я вообще не в курсе, на клиенте ли TES3MP обрабатывает персонажей, или на сервере.

 

 

Ну, попросить их обновиться, эт из разряда фантастики. У них до сих пор клиент прошлого года)) Об этом я с ними уже говорил))

С кем конкретно? Capostrophic - разработчик OpenMW, а не TES3MP, если что.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да не анимации надо подцеплять (они вообще идут опционально, их хоть с 0.45 использовать можно), а скелет (там указано, какое оружие куда крепить) и модели ножен и колчанов. С технической стороны вообще нет разницы между игроком и NPC.

Я вообще не в курсе, на клиенте ли TES3MP обрабатывает персонажей, или на сервере.

 

 

С кем конкретно? Capostrophic - разработчик OpenMW, а не TES3MP, если что.

Я вот сейчас глянул скрипты. По-ходу, tes3MP передаёт только названия анимаций (тип idle3, idle1), а сами анимации играются уже на локальной машине.

 

Но когда я пробовал подключить Weapon Sheathing так, как написано в описании на нексусе, у некоторых неписей пропадали коллизии и они проваливались под пол. Анимации доставания оружия из-за плеча при этом работали, но само оружие не прикреплялось к спине.

Изменено пользователем Sup
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если интересны только игроки, проще что-нибудь такое поставить.

 

Но само оружие не прикреплялось к спине.

Конечно не прикреплялось, т.к. в TES3MP нет кода, который его прикрепляет. Установленные модели в результате лежат мёртвым грузом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если интересны только игроки, проще что-нибудь такое поставить.

 

Конечно не прикреплялось, т.к. в TES3MP нет кода, который его прикрепляет. Установленные модели в результате лежат мёртвым грузом.

Ну, WSU у меня как раз и стоит, только работает оно коряво))) Спасибо за разъяснения и извини, что занял время. Буду ждать обновление tes3MP тогда. Просто мне быстрее поговорить с кем-то на родном языке, мой разговорный английский такой себе))

Изменено пользователем Sup
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, WSU у меня как раз и стоит, только работает оно коряво))) Спасибо за разъяснения и извини, что занял время. Буду ждать обновление tes3MP тогда. Просто мне быстрее поговорить с кем-то на родном языке, мой разговорный английский такой себе))

Попробуй вот этот мод. Он чутка допиленный и адекватный чем Weapon Sheatings, там, по карйней мере оружие занимает слот юбки, а не рубашки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Попробуй вот этот мод. Он чутка допиленный и адекватный чем Weapon Sheatings, там, по карйней мере оружие занимает слот юбки, а не рубашки.

Спасибо большое, только я не вижу ссылки или хотя бы названия мода. Может я тупой)) и чего-то не заметил, вроде кликабельных слов нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо большое, только я не вижу ссылки или хотя бы названия мода. Может я тупой)) и чего-то не заметил, вроде кликабельных слов нет.

Прошу прощения, стал стар как пробка и забыл прикрепить ссылку: http://www.fullrest.ru/forum/topic/39514-kolchani-da-nozhni/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения, стал стар как пробка и забыл прикрепить ссылку: http://www.fullrest.ru/forum/topic/39514-kolchani-da-nozhni/

Вот это прям спасибо огромное, а то мы новую версию мультиплеера ещё фиг знает сколько ждать будем)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Привет! Во-первых просто хочу сказать всем спасибо за то, что вы тут делаете. Просто радость - внезапно увидеть, что движок на Фуллресте мало того, что замечен, так ещё и дорабатывается силами участников сайта. Вот кому, оказывается, мы обязаны частью конвертированных плагинов на Нексусе)

 

Вопрос на отвлечённую тему. Тут товарищ Akortunov упомянул, что никаких фич MGE не предвидится. Не совсем понятный ответ (да и запрос у парня был той же степени), ведь 3 основные фишки уже есть в ночной сборке и 2 в более ранней стабильной: дистанд лэнд (какой-никакой, но ЕСТЬ же), тени (в 0.46) и шейдер воды (давно был). А что насчёт совместимости с теми шейдерами, которых в МГЕ навалом было 5 лет назад? Нам были всякие HDR-ы, солнечные лучи, вода (вот ей, кстати, нет равных по качеству) и анимированная травка (не самая нужная вещь, да и пёс с ней). Я так понимаю, шейдеры эти имеют некий формат, потому нельзя просто взять и засунуть их в движок без реализации поддержки?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шейдеры в MGE написаны на HLSL (язык программирования из состава DirectX), OpenMW же использует OpenGL и шейдеры написаны на GLSL.

Соответственно, MGE-шные шейдеры на OpenMW тупо не заведутся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...