Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

Такой вопрос: а возможно ли реализовать визуальную часть уклонений? Я примерно вижу это так:

Наносим удар - у нпс проигрывается короткая анимация ухода в сторону (здесь вообще можно было бы сделать штук 5 анимаций и завязать их выбор на рандоме) при условии наличия анимации.

 

Хотя бы для нпс и кричеров.

Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Хотя бы для нпс и кричеров.

А что, есть кто-то ещё?) Или ты ГГ имеешь в виду, что для игрока анимацию можно и не делать?

Наверное, моно реализовать, если есть желание, время и умение.

Другой вопрос, что сейчас-то и некому. В текущей команде ОпенМВ и с имеющимися-то проблемами с анимацией некому работать, фактически.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что, есть кто-то ещё?) Или ты ГГ имеешь в виду, что для игрока анимацию можно и не делать?

Наверное, моно реализовать, если есть желание, время и умение.

Другой вопрос, что сейчас-то и некому. В текущей команде ОпенМВ и с имеющимися-то проблемами с анимацией некому работать, фактически.

Ну вопрос не в анимации. Скорее при условии, что если она будет. Потому как его можно своровать откуда-нибудь, найти человека, кто сделает, раз уж на то пошло, я потрачу год своей жизни просто чтобы изучить нужные навыки и соберу ее. В общем, вопрос можно ли такой визуал реализовать. А если и гг тоже можно, то вообще супер.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вопрос не в анимации. Скорее при условии, что если она будет. Потому как его можно своровать откуда-нибудь, найти человека, кто сделает, раз уж на то пошло, я потрачу год своей жизни просто чтобы изучить нужные навыки и соберу ее. В общем, вопрос можно ли такой визуал реализовать. А если и гг тоже можно, то вообще супер.

Вопрос в основном в анимации, а именно в том, кто ее делать будет. Не забываем о том, что OpenMW - это проект ДВИЖКА, так что моделлеров у нас нет. Вот сейчас у в недоделках уже есть парирование оружием, зачехление оружия, колчаны и лук к левой руке т.к. тупо нет ресурсов под эти фичи. Пока заинтересовался один CemKey (хотя я постил инфу на основном форуме OpenMW тоже), так что когда все это еще будет...

Как показывает практика - в таких фичах изменений в коде относительно немного, а с ресурсами возиться долго.

 

Конкретно по поводу анимации уклонения: не забываем про смешение анимаций. Если проигрывать одно лишь уклонение, то персонаж не сможет атаковать во время уклонения (тот же станлок, только в случае промаха противника, что не есть гут), если же смешивать анимацию с другими, то результат может быть укуренный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наносим удар - у нпс проигрывается короткая анимация ухода в сторону (здесь вообще можно было бы сделать штук 5 анимаций и завязать их выбор на рандоме) при условии наличия анимации.

Проблема с уворотом, как я это вижу, в том еще, что если уворот - это по сути шаг в сторону - то надо изменять координаты персонажа - что может негативно сказаться на управляимости. Например, если игрок жмет влево, а персонаж уворачивается вправо. Да и вообще не-интерактивно менять нахождение игрока в пространстве - это сбивает с толку, и будет скорее раздражать.

Если же делать без изменения координат (то есть, например, быстрый отпрыг на шаг назад и сразу обратно) - то это очень хитро надо с анимацией извернуться, что бы оно достоверно выглядело. Да и от третьего лица мельтяшение персонажа на месте может быть раздражающим.

Тут, как говорится, "всю систему менять надо", причем присматриваться в первую очередь к файтингам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ради интереса попробовал реализовать родную поддержку анимированных контейнеров. В принципе, получилось.

Основные отличия от обычной реализации:

1. Никакой возни со скриптами

2. Не надо изменять каждую запись контейнера в редакторе. Достаточно установить анимированные модели с анимациями и фича будет работать для всех контейнеров, что их используют

3. Анимация открытия контейнера проигрывается в фоне (наподобие как в Скайриме), т.е. не надо ждать, пока она проиграется полностью.

 

Примечания:

1. Звук открытия-закрытия можно сделать через SoundGen в анимации.

2. Пока используются группы анимаций idle2 и idle3, как в Animated Containers (т.к. тестировалось на этом моде).

3. Пока приходится обрабатывать анимации контейнеров даже во время паузы, что не совсем гут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ради интереса попробовал реализовать родную поддержку анимированных контейнеров. В принципе, получилось.

Очень здорово! А насколько ещё трудно сделать, чтобы в заголовке контейнера была надпись "Потыренно" ежели персонаж обчистил контейнер. 

Формат сохранение не придётся под это дело переделывать?  

 

И реализовать из коробки книжные полки на манер Skyrim'а возможно? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень здорово! А насколько ещё трудно сделать, чтобы в заголовке контейнера была надпись "Потыренно" ежели персонаж обчистил контейнер. 

Формат сохранение не придётся под это дело переделывать?  

 

Зависит от того, что значит "потырено".

Если значит, что контейнер пустой, как в Fallout 3, то это довольно просто - надо лишь текст всплывающей подсказки поправить. Основная проблема здесь - это локализация, т.к. там вроде нет подходящей GMST с текстом. Цветом выделять, что ли?

Если же это значит, что игрок когда-то заглядывал в этот контейнер, это уже формат сохранений менять - флаг надо хранить для каждого экземпляра контейнера.

 

И реализовать из коробки книжные полки на манер Skyrim'а возможно? 

Понятия не имею, как там эти книжные полки реализованы. 

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понятия не имею, как там эти книжные полки реализованы. 

Там сама полка открывается как контейнер, перекладываешь книги, а они автомктически раскладываются ровно на полках. Там из-за физики они могли упасть на бок, а вот в Морровинде могут стоять и ровно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Book rotate но без геморроя с расстановочкой, короче.
Минус - придётся все полочки из статиков переводить в контейнеры)))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там единственное, что в Skyrim'е это как-то криво сделали, так как там было ненужное ограничение и полностью забить полку не всегда удавалось.
А так же нельзя было другие предметы в отличии от книг складывать, так что даже такую полезную идею там приходилось лечить модом. 

 

Book rotate но без геморроя с расстановочкой, короче.
Минус - придётся все полочки из статиков переводить в контейнеры)))


Это пожалуй и будет главным геморроем. Book Rotate шикарный плагин, пускай и не всегда с первого раза удаётся сложить книгу как нужно.
 
 

Зависит от того, что значит "потырено".
Если значит, что контейнер пустой, как в Fallout 3, то это довольно просто - надо лишь текст всплывающей подсказки поправить. Основная проблема здесь - это локализация, т.к. там вроде нет подходящей GMST с текстом. Цветом выделять, что ли?

Первое, как в Fallout 3/NV или UnderRail. Наверное лучше всего красным, чтобы сильно не выделялось, плюс этот цвет шрифта уже используется например в диалогах. Или белым, тогда это выделяться будет. Кстати, а пометить прицел красным можно, когда персонаж смотрит на чужой предмет/запертую дверку/бадейку/сундук?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Book rotate шикарный плагин.

Хгмм. Вот лучше бы функциональность Book Rotate реализовать. По крайней мере ограничено, для закрытых книг, просто ротацию положения при выкладке, без сохранения позиции этой ротации.

Хотя тут надо как-то открытые книги от закрытых научиться различать. По слову "open" в имени нифа, что ли?..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя тут надо как-то открытые книги от закрытых научиться различать. По слову "open" в имени нифа, что ли?..

Можно и так: заодно и свитки, которые развёрнутые, а не в скрученном состоянии, тоже подхватятся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Тестовая сборка с зачехлением щитов: https://yadi.sk/d/0L4qp9XhruQYtw

В текущем варианте зачехляются все щиты, так что у Animated Morrowind и Hold It будут проблемы (там есть переносимые предметы, технически реализованные в виде щитов).

Если у кого-нибудь есть идеи, как более-менее изящно это обойти, можно их прямо сюда постить.

 

Конфиг:

[Game]
weapon sheathing = true
shield sheathing = true
use additional anim sources = true

Также сборка умеет проигрывать анимацию экипировки щита.

В обычном режиме проигрывается анимация экипировки "weapononehand: equip start"->"weapononehand: equip stop", а если есть щит, то параллельно с ней запускается "shield: equip start"->"shield: quip stop", для левой руки.

При убирании оружия ситуация аналогичная, т.е. одновременно с "weapononehand: unequip start"->"weapononehand: unequip stop" проигрывается "shield: unequip start"->"shield: unequip stop".

 

Черновой вариант анимаций: https://yadi.sk/d/Lf3ciH68mPdZtQ

Должна будет получиться директория Data Files\Animations

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы анимации запилили под щит? О_о

Пока только код для поддержки этих анимаций.

Сами анимации еще нарисовать надо.

 

Отдельный вопрос - как щиты вообще обрабатываются в Моррке.

У пера для писаря из АМ вообще прописана модель даэдрического щита, но в руке рисуется перо.

Значит, в игре используется бодипарт щита (по крайней мере, для неписей), но у всех бодипартов щита прописан слот Wrist, т.е. они должны конфликтовать с наручами и рубашками.

Как оно вообще ухитряется работать?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит, в игре используется бодипарт щита (по крайней мере, для неписей), но у всех бодипартов щита прописан слот Wrist, т.е. они должны конфликтовать с наручами и рубашками.

Как оно вообще ухитряется работать?

Модель, которая прописана для доспеха или предмета одежды - это GND-модель. Для щитов используются бодипарты, как и для остальных доспехов. Почему не конфликтуют - предположу, для щитов сделано исключение из общей системы, и один бодипарт накладывается на другой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Модель, которая прописана для доспеха или предмета одежды - это GND-модель. Для щитов используются бодипарты, как и для остальных доспехов. Почему не конфликтуют - предположу, для щитов сделано исключение из общей системы, и один бодипарт накладывается на другой.

Ну тогда есть предложение, как это обойти, но моды придется патчить:

1. Рисуем щит в зависимости от бодипарта, а не от GND-модели, как в MWSE.

2. В моде у псевдощитов указываем тип бодипарта Clothing, а не Armor.

3. Движок видит, что это нифига не реальный щит и не зачехляет его (можно также запретить блокирование такими "щитами").

 

Единственная потенциальная проблема - конфликт приоритетов щитов и остальных доспехов, так что надо будет тестировать (в оригинальном движке тоже).

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нельзя ли сделать так, чтобы можно было экипировать одновременно щит и факел?

Набор слотов пока лучше не трогать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таки прикрутили анимации для щитов (спасибо, CemKey!). Ссылка на сборку и на анимации, для работы нужен скелет из мода Weapon Sheathing.

Конфиг:

[Game]
weapon sheathing = true
shield sheathing = true
use additional anim sources = true 

Требуются тестировщики.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Есть спрос на встроенную в движок поддержку графического гербализма.

На ум приходят две возможные реализации:

1. Подход с полной заменой модели на отдельную "собранную" модель, которая обычно представляет собой урезанную версию обычной.

Простой подход, позволяет реализовывать полностью независимые модели, но обычно там куча копипасты, плюс если мод на гербализм ставится поверх реплейсера растений, то "собранный" вариант будет отличаться по стилю от обычного. 

2. Подход с пометкой узлов исходной модели (ягод, цветов, шипов, вкраплений руды и т.д.) как собираемые (например, с помощью NiStringExtraData).

Чуть посложнее с технической точки зрения, зато чище - позволяет использовать одну и ту же модель как с гербализмом, так и без, и гарантирует, что она всегда будет выглядеть правильно, как в обычном, так и в собранном варианте.

 

В первом варианте факт наличия модели с нужным суффиксом можно трактовать как то, что контейнер поддерживает гербализм.

Во втором варианте факт наличия в модели узлов со специальной разметкой можно трактовать как то, что контейнер поддерживает гербализм.

В обоих вариантах не создаются дополнительные объекты и не привязываются скрипты к существующим (разве что если нужно наличие инструментов в инвентаре - кирки, лопаты и т.д.) и не используется дублирующая логика для респауна.

 

Как вы думаете, какой подход лучше?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть спрос на встроенную в движок поддержку графического гербализма. 

Второй интереснее.

 

Первый и так уже реализован в графическом гербализме (который вполне себе работает на ОпенМВ), нет смысла в движок это вносить, когда всё сделано в esp.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Второй интереснее. Первый и так уже реализован в графическом гербализме (который вполне себе работает на ОпенМВ), нет смысла в движок это вносить, когда всё сделано в esp.

Плюсую, более сложный, но продвинутый подход поднимает уровень морровинда чуть выше. Да и прав Морроу, если первый, то можно не париться и просто поставить тот же гербализм поверх ОпенМВ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...