Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

Отдельная печалька с метательным оружием - оно вращается в полете. Нож, торчащий лезвием из стены (рукоятка погружена в стену) выглядит не очень эстетично.

Зато жизненно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Отдельная печалька с метательным оружием - оно вращается в полете. Нож, торчащий лезвием из стены (рукоятка погружена в стену) выглядит не очень эстетично.

Ну так большой вопрос был: зачем делать всё метательное оружие по умолчанию вращающимся?

Дротики точно не должны поступательно вращаться, они крутятся продольно в полёте.

 

Зато жизненно.

1.png

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отдельная печалька с метательным оружием - оно вращается в полете. Нож, торчащий лезвием из стены (рукоятка погружена в стену) выглядит не очень эстетично.

Почему бы в случае с метательным оружием просто не втыкать его одной фиксированной стороной после попадания? Или модели сориентированы по-разному?

 

 

А мужик хорош. Кинуть последний нож специально так, чтобы он встрял рукояткой, - это Marksman уровня эдак 80-90.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему бы в случае с метательным оружием просто не втыкать его одной фиксированной стороной после попадания?
Идея хорошая, но не знаю, насколько реализуемая - сейчас я тупо наследую положение и вращение готовой для подбора стрелы от ее двигающегося прототипа. Посмотрю, что можно сделать.

Всплыла еще одна проблема: если снаряд маленький, он может целиком погрузиться в цель, особенно если установлен реплейсер, повышающий скорость снарядов.

 

Вроде разобрался с вращением. Вот что получилось:

KX0h7xu.jpgКак можно заметить, иногда снаряд успевает уйти слишком глубоко. Сюрикены практически не видно - они в стене. С ножами тоже не очень - иногда они успевают уйти вместе с рукояткой.

 

Пока не ушли от темы снарядов: что делать со зарядами у магических стрел? По умолчанию OpenMW не позволяет извлекать зачарованные снаряды из тел противников (патч для изменения этого есть в шапке темы).

Проблемы:

1. Подобранные снаряды имеют неполный заряд и не стакаются со снарядами с полным зарядом, что захламляет инвентарь.

2. Поскольку извлеченный снаряд с точки зрения движка - новый предмет, то у него будет заряд равный максимальному минус цена одного использования, независимо от заряда той стрелы, что была запущена.

Как костыль можно никогда не снижать заряд у снарядов.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немного хороших новостей: удалось разделить коллизии стрел для персонажей и для декораций: для персонажей используются хитбоксы, а для разной мебели - границы отрисованной модели.

Это позволяет минимизировать проблемы с висящими в воздухе или полностью погруженными снарядами, хотя и не решить их полностью (увы). В теории, возможны даже приколы типа стрельбы через решетки.

 

Немного плохих новостей:

1. Это может ударить по производительности.

2. Поскольку созданная стрела статична, при перемещении объекта, в который она попала (например, дверь открылась), стрела остается висеть в воздухе. Пока понятия не имею, как это обойти.

Теоретически, можно задать меш объекта, в который попал снаряд, задать в качестве родителя у меша стрелы. Не знаю, возможно ли такое вообще.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

akortunov, что ты творишь?

 

http://cs631517.vk.me/v631517215/224a1/4BzzSX-0KxE.jpg

 

Блин, не смотря на кучу ограничений, выглядит всё это уже обалденно.

 

 

Эх, где там серый... Он бы тоже порадовался :)

 

Видно, теперь будет возможность наконец-то доделать до ума боёвку в т.ч. :dance3:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще обновление по снарядам:

1. Получилось решить проблему со слишком глубоким погружением снарядов. Фактически, уйти полностью может только сюрикен под определенными углами стрельбы по цели (стрелять надо так, чтобы сюрикен летел почти параллельно цели).

2. Приходится не уменьшать заряд у зачарованных снарядов.

3. Вылезла пара мелких проблем с метательным оружием.

Во-первых, я считаю, что игрок держит его за лезвие, но стальной метательный нож игрок держит за рукоятку (далее см. видео выше). С реплейсером все норм.

Во-вторых, хотя снаряд летит и вращается вертикально, втыкается он горизонтально. Посмотрю, что тут можно сделать. Починено.

 

Фактически, самый большой дефект сейчас - это неподвижность снаряда после попадания (если он попадет в дверь, анимированный контейнер или плавающую бочку, он не будет перемещаться вместе с объектом-целью).

Код доступен здесь: https://github.com/a...ore_projectiles

Если кому нужен звук при столкновении, добавляем звук "Missile Hit" по своему вкусу через плагин.

 

Что примерно получилось:

gUrJrhX.jpg

 

Ну так большой вопрос был: зачем делать всё метательное оружие по умолчанию вращающимся?
А мы не можем через движок отличить дротик от, скажем, ножа или топора.

 

 

UPDATE:

Обновил патч физики. Табуретки должны быть больше не нужны.

Идея в чем: OpenMW помещает объект не точно в нужную позицию, а немного выше, а затем двигает вниз с помощью физики. Это надо, чтобы объекты под землей не создавались. Поскольку для персонажей с NoFall движение было отключено, они могли повиснуть чуть выше, чем нужно. С новым патчем OpenMW должен помещать таких персонажей сразу в нужную позицию.

Надо перетестировать.

 

Видно, теперь будет возможность наконец-то доделать до ума боёвку в т.ч.
Принимаются разумные предложения. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А где он? По ссылке в шапке архив старый.
Странно. Я там один файл заменял, как раз патч. Точно старый?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только что скачал. sitting.patch от 6 марта. 1425 байт.
Странно. Только что архив скачал, файл от 11 марта, 2.5 Кб. Яндекс чудит?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кэш браузера показывал старую ссылку и качал старый файл по ней, никаких чудес.

 

У меня в настройках юматрикса включена очистка кэша каждые 60 минут. Неужто не работает?

 

По патчу: посмотрел, вроде все нормально, никаких косяков не вижу.

Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поглощение только враждебных заклинаний

Хм... В Baldur's Gate, насколько я помню, была интересная геймплейная штука - заклинания сопротивления и защиты от магии влияли на ВСЕ заклинания, в т.ч. положительные.

Мне кажется, это было бы очень интересной геймплейной фишкой. Хочешь 100% защиту от магии? Ок, бро! Но вот фигушки сможешь полечиться в бою или там заглотнуть зелье увеличения силы - магия не сработает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм... В Baldur's Gate, насколько я помню, была интересная геймплейная штука - заклинания сопротивления и защиты от магии влияли на ВСЕ заклинания, в т.ч. положительные.
Если имеется в виду именно сопротивление магии, то нет. Но там был свиток защиты от магии, но он вообще не давал персонажу применять никакую магию, поэтому такие свитки обычно применяли для обкаста воинов перед схватками с Очень Злыми Магами. К поглощению заклинаний это имеет довольно посредственное отношение.

 

Тут мне кажется не в анимации дело, а в механике. Дерганья происходят от обрыва анимации поворота и резком переходе к другой (в частности idle).
В продолжение темы с анимациями поворота: пытаюсь сделать, чтобы анимация проигрывалась полностью, а не прерывалась.

Только есть проблема: ключ "stop" расположен примерно на 80-90% времени анимации, а не 100%. Там разве еще какие-нибудь ключи есть?

Пока что работаю через костыли, для поворота при плавании проигрываю 80% от анимации, для сухопутных анимаций - 40%.

Вот что получилось: https://github.com/a...mw/tree/animfix

Может кто-нибудь протестировать?

 

UPDATE:

Оказалось, что у анимации SwimTurnLeft нет ключа "loop stop", зато есть два "loop start". Копипаста такая копипаста.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В тестировании еще есть надобность, или дело в ключах и было?
Да, желательно посмотреть, как выглядит.

Вроде бы удалось получить приемлемый результат.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разницу вижу. Нормально повороты выходят, плавно, в воде в том числе.
Уже неплохо.

Основная проблема в том, что сухопутные анимации поворота слишком длинные, чтобы проигрывать их целиком, к ключам привязаться я не могу из-за багов в самих анимациях.

Вот и пришлось в код зашить - проигрывать 40% от сухопутных анимаций, 80% от поворота в воде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возвращаясь к вопросу с колчанами, как их лучше сделать?

1. Их можно привязывать к модели стрел, как в поздних играх.

2. Их можно сделать частью самого лука, что-то типа ножен, а стрелы в колчане рисовать разными в зависимости от экипированного типа стрел.

3. Теоретически можно сделать колчан вообще отдельной деталью экипировки, но здесь слишком много работы без особой пользы.

 

Отдельный вопрос - отображать ли колчан всегда или только когда экипирован лук.

Во втором случае мы избавляемся от головной боли с подгоном позиции колчана под все типы оружия на спине + случай, когда оружия на спине нет.

И в любом случае надо менять анимацию вытаскивания стрелы из колчана.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Второй вариант действительно самый удобный.
Значит, его и попытаюсь реализовать. Прикреплять разные стрелы к пустому колчану уже умею.

Видимо, я где-то накосячил при редактировании модели, и положение колчана изменилось:

GtwjO97.jpg

 

Текущий статус:

1. Тип отображаемых стрел зависит от типа экипированных стрел. Если стрелы зачарованные, то они будут светиться.

2. Количество отображаемых стрел зависит от количества экипированных стрел и количества слотов в модели колчана (до 10 шт.).

Количество отображаемых стрел уменьшается на 1, когда персонаж берет стрелу в руку.

3. Модель колчана должна иметь имя модели лука с суффиксом _quiver, в ней может быть до 10 пустых узлов с именами Arrow0-9, к которым будут прикрепляться стрелы.

4. Пока непонятно, что делать с арбалетами - они используют другой подход: судя по анимациям, персонажи достают болты не из колчана, а из подсумка на поясе.

Здесь у нас два варианта:

а) Добавить новую кость для подсумка, но подсумок на поясе может конфликтовать с некоторыми видами брони или мантий.

б) Изменить анимации перезарядки арбалета, но на спине будет висеть коротенький огрызок - болты в игре в разы короче стрел.

 

Код доступен здесь: https://github.com/a...eapon_sheathing

Тестовая модель колчана для хитинового лука: https://yadi.sk/d/1zv6jp6c3Tj4aV

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...