Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

Ну так и я о том же. Возни много, профита мало.

Ради одного блока не вижу смысла это отдельно тащить - можно тупо щиту модель от оружия поставить, эффект тот же будет.

Нет, не тот же, я же написал про блок сразу двумя руками, который должен быть эффективнее обычного (одним оружием), плюс кинжал весит гораздо меньше щита, что тоже профит. Хотя, тут, конечно, анимация уже нужна будет (но для начала можно и без новой анимации обойтись).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Нет, не тот же, я же написал про блок сразу двумя руками, который должен быть эффективнее обычного (одним оружием), плюс кинжал весит гораздо меньше щита, что тоже профит.

Это с чего это вдруг он должен быть эффективнее? Не забываем также, что блокирование оружием быстро просаживает его состояние. Короткими клинками особенно не позащищаешься, особенно, если у врага секира.

Кстати, а каким должен быть износ при блокировании оружием? Сейчас он такой же, как и при блокировании щитом (входящий урон вычитается из состояния предмета, которым блок поставили).

По умолчанию в Морровинде у щитов раза в два меньше максимальное состояние, чем у аналогичного полноразмерного одноручного оружия, и раза в три меньше, чем у аналогичного двуручного.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за совет по иконкам хаос херта, помогло

Если кому надо по ссылке архив с иконками которые понимает tes3mp

https://yadi.sk/d/UAX3xMwy3T5n6a

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обновил архив с патчами. Из нового:

1. Сервис для перезарядки магических предметов за деньги у зачарователей.

2. Пришлось переработать патч для физики.

Теперь по умолчанию используется поведение OpenMW, но игнорируются неподвижные объекты с объявленной в скрипте переменной NoFall.

Способа получше, как обойти ограничение, ничего не поломав, я не нашел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрел новый патч для физики. Тархиэль теперь падает нормально, зато все сидящие на стульях неписи из AM "висят" в полуметре-метре над стульями, бард на Базаре - тоже. Команда ra возвращает их на место, но они тут же "взлетают" опять. Один плюс: нищий в Балморе, который раньше был внутри ящика (у меня стоит мод Concept Art Balmora), теперь сидит на нем. Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрел новый патч для физики. Тархиэль теперь падает нормально, зато все сидящие на стульях неписи из AM "висят" в полуметре над стульями, бард на Базаре - тоже. Команда ra возвращает их на место, но они тут же "взлетают" опять. Один плюс: нищий в Балморе, который раньше был внутри ящика (у меня стоит мод Concept Art Balmora), теперь сидит на нем.

Я же написал, что в скриптах у нужных персонажей надо переменную "NoFall" объявлять (это мод править). Костыль конечно, но вариантов получше я не вижу.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я же написал, что в скриптах у нужных персонажей надо переменную "NoFall" объявлять (это мод править). Костыль конечно, но вариантов получше я не вижу.

А, ну ок, просто в комментарии не сказано, что нужно править именно мод.

Тогда вопрос: каким образом эту переменную объявлять - тип, начальное значение (если нужно) и т.д.

Кстати, некоторые рыбаки и без нее почему-то нормально сидят.

Так, кажется, разобрался: надо просто вписать short NoFall вместе с прочими переменными.

Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, некоторые рыбаки и без нее почему-то нормально сидят.
У рыбаков туловище почему-то внизу CollisionBox'а, а не в центре, как у остальным, так что ИНОГДА они сидят нормально, т.к. обычно они сидят на краю плоских поверхностей, а не на мебели. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправил скрипты, посмотрел - некоторые неписи все равно сидят высоко, хоть и ниже, чем раньше. Из замеченных мной - четверо. У двоих скрипт AM_Eater2_Script, у второй пары - AM_Reader2_Script. Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправил скрипты, посмотрел - некоторые неписи все равно сидят высоко, хоть и ниже, чем раньше. Из замеченных мной - четверо. У двоих скрипт AM_Eater2_Script, у второй пары - AM_Reader2_Script.

Что за неписи, где, есть ли у мебели, на которой они сидят, CollisionBox (команда tcl), точно была ли добавлена NoFall в их скрипты, есть ли проблема при новой игре (на случай, если плагин был подключен ранее)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, в их скрипты NoFall я добавлял, и в новой игре их положение то же самое. Один из них - Генладен из "Крылатого Гуара", который сидит на такой же табуретке, что и непись напротив, у которого все нормально. С прошлой версией патча Генладен сидел правильно. Изменено пользователем johnelros
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что кстати с отображением колец то?

В виде от третьего лица вешать на кость Bip01 L Finger21. Это примерно безымянный палец. А в виде от первого лица безымянный палец Bip01 L Finger31.

И в КС нет бодипарта под кольца. Потому их надо цеплять как ножны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема с кольцами ещё и в том, что у ванильных моделей нет "дна" - так что для корректного отображения нужно будет делать реплейсер.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема с кольцами ещё и в том, что у ванильных моделей нет "дна" - так что для корректного отображения нужно будет делать реплейсер.

А они и по размерам не подойдут.

 

А так можно и амулеты сделать, если модели запилить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проблема с кольцами ещё и в том, что у ванильных моделей нет "дна" - так что для корректного отображения нужно будет делать реплейсер.

Скорей имеющиеся использовать как GND, а для одевания другую модель. Как у остальной одежды сделано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А они и по размерам не подойдут.

 

А так можно и амулеты сделать, если модели запилить.

Размер нельзя масштабировать на лету?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Размер нельзя масштабировать на лету?
Бессмысленно - модели могут разный размер иметь. Все равно надо делать реплейсеры.

Уж не знаю, нужна ли цепочка на амулетах, или так обойдемся.

 

С прошлой версией патча Генладен сидел правильно.
А вот это маловероятно, т.к. сейчас я делаю то же самое, только переменную проверяю. Скорее всего, проявляется та же проблема, которую я пытался решить с помощью моделей табуреток.

Надо будет разбираться, что конкретно не так.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уж не знаю, нужна ли цепочка на амулетах, или так обойдемся.
Нет, цепочку не надо, будет проще цеплять амулет к поверхности одежды. А цепочки обычно торчат под кривыми углами и нарушают законы физики.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, цепочку не надо, будет проще цеплять амулет к поверхности одежды.
Вот как раз "поверхность одежды" задетектить будет нереально.

 

А цепочки обычно торчат под кривыми углами и нарушают законы физики.
В Облоскайриме ж вроде не торчат.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот как раз "поверхность одежды" задетектить будет нереально.
Тоже верно.

Да ещё и одежда бывает разной, есть та же мантия с пауком, на которой ни один амулет не будет видно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут выше был запрос на сбор стрел, попавших в объекты:

d5GcTBv.png

 

 

Принципиально это возможно, но:

1. Надо во всех объектах в NiTriShape хранить материал, из которого сделан объект.

2. Нужны разные звуки, которые будут проигрываться при попадании в разные объекты (дерево, металл, камень, стекло и т.д.)

3. Нужна продвинутая физика для стрел: от металла и камня они должны отскакивать, в дереве - застревать, под водой они должны тонуть или всплывать.

4. Надо избавляться от всех BoundingBox'ов хотя бы у статиков и активаторов, иначе стрелы будут висеть в воздухе при попадании в какую-нибудь мебель.

Использовать реальную модель, определять, куда конкретно прилетела стрела, что тоже может быть затратно.

5. Вообще непонятно, как обрабатывать ландшафт и объекты типа лавы.

 

Пункт 3 - это самое сложное, но теоретически на него можно забить. Как вариант, можно сделать так, чтобы везде застревали, а под водой - исчезали, как и сейчас.

Хотя, если забить на п.3., то можно забить на п.1. и п.2. и тупо проигрывать какой-нибудь дефолтный глухой звук.

В этом случае остается только проблема с висящими в воздухе стрелами.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут выше был запрос на сбор стрел, попавших в объекты:

d5GcTBv.png

 

Хотя, если забить на п.3., то можно забить на п.1. и п.2. и тупо проигрывать какой-нибудь дефолтный глухой звук.

В этом случае остается только проблема с висящими в воздухе стрелами.

Ого, это очень круто.

Имхо, можно на первое время так и оставить, это и так лучше ванильного поведения (даже если где-то в воздухе будет торчать). Остальное потребует слишком много труда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Надо во всех объектах в NiTriShape хранить материал, из которого сделан объект.

Может - самое очевидное - парсить имя текстуры в NiTextureProperty - для большинства оригинальных текстур прописано, к какому типу они относятся: wood, metal, glass, stone.

А для более тонкой настройки (и поддержки плагинов) сделать отдельные файлы с описанием взаимодействия с той или иной текстурой.

 

3. Нужна продвинутая физика для стрел: от металла и камня они должны отскакивать...
Этого, кстати, и не нужно - отскочившая от металла или камня стрела все равно непригодна для дальнейшего использования.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отдельная печалька с метательным оружием - оно вращается в полете. Нож, торчащий лезвием из стены (рукоятка погружена в стену) выглядит не очень эстетично.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...