Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

1. Определяем в модели оружия служебный узел под ножны.

Здесь его надо как-то отключать по умолчанию, но включать вручную только для тех объектов, у которых они нужны.

Не понял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько легальна модификация ванильных мешей?

Так как права не на все из них принадлежат Бетесде, в ней не могут дать разрешение на их использование в каких-либо целях, кроме делания модов на муравинд. На деле их просто не надо продавать, и хотя этого достаточно для того, чтобы не было преследований от юристов Бетесды, законным злоупотребление этой свободой не будет.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не понял.

В руках и на земле оружие тоже с ножнами рисуется.

Да и в целях оптимизации там реально-то один экземпляр модели используется, она не создается заново под каждый новый меч в сцене.

Нашел, в чем проблема со святошами. Новые кости съедает оптимизатор сцены. Починил.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так как права не на все из них принадлежат Бетесде, в ней не могут дать разрешение на их использование в каких-либо целях, кроме делания модов на муравинд. На деле их просто не надо продавать, и хотя этого достаточно для того, чтобы не было преследований от юристов Бетесды, законным злоупотребление этой свободой не будет.

Неправда, модификация и распространение модифицированных мешей может быть нарушением авторских прав. О продаже никто не говорит, даже использование защищённых авторским правом мешей в качестве основы для неких изменений может быть нарушением.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В руках и на земле оружие тоже с ножнами рисуется.

Да и в целях оптимизации там реально-то один экземпляр модели используется, она не создается заново под каждый новый меч в сцене.

Нашел, в чем проблема со святошами. Новые кости съедает оптимизатор сцены. Починил.

То есть когда берем оружие в руку, то ножны и на боку и на мече?

А второе опять не понял.

А у остальных кричеров работает, как у святош?

 

UPD Нашел способ по умолчанию отключать ножны. Перекачай архив. Но может теперь ножны не будут отображаться.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То есть когда берем оружие в руку, то ножны и на боку и на мече?

Да. Даже если кучу одинаковых мечей наплодить, модель в памяти все равно висит одна. Соответственно, ножны либо показывались для всех одинаковых мечей одновременно, либо не показывались.

 

А второе опять не понял.

А у остальных кричеров работает, как у святош?

Если X-файла нет, то берется скелет по умолчанию из xbase_anim.nif. Вру, из обычного меша, вроде того, как вы сделали. Но обычно у существ этот файл есть, соответственно, скелет берется из него.

У святош просто движок новые узлы подчищал, считая их лишними, вот у меня и не заработало "из коробки". Там новые узлы просто в список исключений надо было добавить.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати насчет анимаций. Можно ли как в Обле и Скае сделать, чтоб для каждой анимационной группы отдельный файл анимации? А не один на все.

Вроде как можно. Сейчас в качестве теста заставил данмера плавать по-аргониански: подгрузил "SwimRunForward.kf", который с AnimKit идет, поверх основной анимации.

Последний добавленный источник анимации в OpenMW имеет наивысший приоритет.

 

Может кто посмотреть, нам такие файлы надо подгружать: https://yadi.sk/d/olhdeGPH3SsiiV ?

Если да, то надо договориться по поводу иерархии директорий.

 

По поводу скелета: я вообще не в курсе, как он устроен и чем скелет из Облы отличается от Морровиндовского.

 

UPDATE:

Почему-то требует SwimRunForward.nif, в его качестве я взял переименованный base_anim.nif (160 байт). Оказалось, косяк в коде OpenMW. Можно исправить, если потребуется.

 

Capostrophic, ты случайно не в курсе, никто не пытался поддержку отдельных файлов анимаций добавить?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде как можно. Сейчас в качестве теста заставил данмера плавать по-аргониански: подгрузил "SwimRunForward.kf", который с AnimKit идет, поверх основной анимации.

Последний добавленный источник анимации в OpenMW имеет наивысший приоритет.

А как последнесть вычисляется?

Может кто посмотреть, нам такие файлы надо подгружать: https://yadi.sk/d/olhdeGPH3SsiiV ?

Если да, то надо договориться по поводу иерархии директорий.

А почему бы и не подгружать, если это ничего не испортит. В смысле иерархия директорий? В Обле Скае анимации в одной папке лежат. Скелет у нас называется xbase_anim, по названию скелета и папку добавлять. Так же для монстров, в результате упростится перенос некоторых из Облы со Скайримом. Да и вообще мне кажется так легче работать.

По поводу скелета я вообще не в курсе, как он устроен и чем скелет из Облы отличается от Морровиндовского.

В основном тем, что там больше костей и коллизии по другому сделаны (но это легко переделать).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как последнесть вычисляется?

Элементарно - в каком порядке источники анимаций добавлялись в список.

Если несколько источников заменяют одну и ту же анимацию, то высший приоритет имеет последний добавленный источник.

Если интересно, то за добавление источника анимаций отвечает функция Animation::addAnimSource

 

Также распакованные анимации больше весят. Может, там проблемы с производительностью могут быть?

 

В смысле иерархия директорий? В Обле Скае анимации в одной папке лежат. Скелет у нас называется xbase_anim, по названию скелета и папку добавлять.

Так это и есть иерархия директорий. Что-то типа "Data Files"\Animations\xbase_anim\группа.kf

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Элементарно - в каком порядке источники анимаций добавлялись в список.

Если несколько источников заменяют одну и ту же анимацию, то высший приоритет имеет последний добавленный источник.

Если интересно, то за добавление источника анимаций отвечает функция Animation::addAnimSource

По алфавиту что ли?

Также распакованные анимации больше весят. Может, там проблемы с производительностью могут быть?

Тесты наверное покажут.

Так это и есть иерархия директорий. Что-то типа "Data Files"\Animations\xbase_anim\группа.kf

И для кричеров так же.

 

А вообще кстати почему в Морре сделано это дублирование анимаций? То есть xbase_anim.nif - скелет, xbase_anim.kf - анимация и base_anim.nif - скелет с анимацией. И как это в OpenMW работает?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По алфавиту что ли?

Не понял вопроса. В каком порядке вызовы функции будут в коде, в таком порядке и будут добавлены.

Сейчас в OpenMW тупо зашито. Например, для неписей выбирается основной файл исходя из расы и пола персонажа.

Для аргониан потом подгружается xargonian_swimkna с анимациями плавания - с бОльшим приоритетом. Я не уверен, что там даже argonian_swimkna.nif используется.

 

Рендеринг и анимация вообще темный лес для меня.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UPD Нашел способ по умолчанию отключать ножны. Перекачай архив. Но может теперь ножны не будут отображаться.

Это-то сработало?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это-то сработало?

Пока не дошел до ножен. OpenMW грузит только первый узел в файле с его потомками. Надо разбираться, как это обойти.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень бы хотелось увидеть патч для адаптации скриптов СХ к игре. К сожалению так и не нашел где я находил упоминание конкретной причины, но по-моему проблема была в том что в оригинальной игре парсер принимал elseif как else if, либо наоборот, и скрипты в сх записаны как раз с этими ошибками.

так же, не смог заставить опенмв работать с новыми иконками магии, хотя бса зарегестрирован в ини как положено

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но по-моему проблема была в том что в оригинальной игре парсер принимал elseif как else if, либо наоборот, и скрипты в сх записаны как раз с этими ошибками.

так же, не смог заставить опенмв работать с новыми иконками магии, хотя бса зарегестрирован в ини как положено

Да, есть такая проблема, ее пытались исправить, ничего не поломав, но пока безуспешно.

Пока что проще в СХ заменить else if на elseif.

 

так же, не смог заставить опенмв работать с новыми иконками магии, хотя бса зарегестрирован в ини как положено

Выхлоп в консоли есть? Также вроде есть проблема, если в Morrowind.bsa иконки в dds, а в реплейсере - в tga, т.к. OpenMW предпочитает dds-файлы при их наличии. Даже багрепорт где-то был. В этом случае иконки можно попробовать в dds конвертировать.

 

По поводу ножен: может не выгореть, т.к.

1. Анимации сильно не подходят: персонажи должны доставать оружие из ножен.

2. Непонятно, что делать с кривыми мечами типа сабель и катан. Получается, для них свои анимации нужны.

Так что скорее всего пока будет как в Готике.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли как-то провести массовую замену в файлах chaosheart? текстовый и хекс редактор не помогли (видимо 'elseif (' не заменить на 'else if(')
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли как-то провести массовую замену в файлах chaosheart? текстовый и хекс редактор не помогли (видимо 'elseif (' не заменить на 'else if(')

А экспорт скриптов в txt, правка и импорт обратно не работают?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли как-то провести массовую замену в файлах chaosheart? текстовый и хекс редактор не помогли (видимо 'elseif (' не заменить на 'else if(')

По поводу хекс-редактора: насколько я помню, скрипты могут хранится уже скомпилированными, так что может не прокатить.

По-хорошему, это разработчиков мода просить надо. Вообще, в заскриптованных модах иногда жесть творится. Разработчики OpenMW в таких случаях обычно отправляют чинить скрипты.

 

Из последних таких перлов могу вспомнить поиск и отключение нескольких тысяч объектов (одних и тех же!) по текстовому ID каждый кадр, запихивание главного героя без бодипартов внутрь другого персонажа и попытку использовать логическое "И" в скриптах (&& - движок тупо воспринимает это как дополнительный текстовый аргумент).

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я к сожалению не разбираюсь в тулзах к моровинду на должном уровне, не нашел как экспортировать скрипты.

Может быть, вы смогли бы расписать процедуру более подробно?

 

В самом морровинде обнаружил так же большое количество elseif конструкций. Кто-то знает, какая конкретно конструкция ошибочна?

ps.

перечитал ваши сообщения, понял что надо elseif вместо else if

p.p.s Кажется, дело вообще в том что в скриптах CH не везде endif после elseif. Является ли endif просто окончанием блока elseif? Могу ли я просто если возникнет желание добавить необхоидмые endif'ы, или так нарушится логика скрипта (несколько elseif без endif, как бы вложеные блоки)

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения за небольшой оффтоп, но никто ничего не пытался ничего сделать с анимациями поворота от третьего лица?

Если медленно поворачиваться, то персонаж дергается. Замечал такое и в OpenMW, и в Морровинде. В OpenMW баг более заметен при высоком скорости движения персонажа, чем в Морровинде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения за небольшой оффтоп, но никто ничего не пытался ничего сделать с анимациями поворота от третьего лица?

Если медленно поворачиваться, то персонаж дергается. Замечал такое и в OpenMW, и в Морровинде. В OpenMW баг более заметен при высоком скорости движения персонажа, чем в Морровинде.

Тут мне кажется не в анимации дело, а в механике. Дерганья происходят от обрыва анимации поворота и резком переходе к другой (в частности idle). В Скайриме я смотрел, тоже присутствует, но переход от одной анимации к другой не такой резкий и потому не так бросается в глаза.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

LmetHVp.jpg

 

 

Если вкратце: получилось запилить ножны (хранятся в виде отдельной модели рядом с моделью оружия). Работает как для героя, так и для неписей.

Текущие морровиндовские анимации плохо подходят для ножен, так что их неплохо бы заменить. Также пока непонятно, как это будет выглядеть для изогнутых мечей (сабель и прочих дайкатан)

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит офигенски!

 

Правда, тут есть нюансы - например, двуручные мечи в ножнах на спине не носили. Вы сами на секунду представьте, какую надо сделать анимацию, чтобы игрок достал (и потом вставил обратно) меч из ножен, закреплённых на такой высоте?

 

Впрочем, это придирки - фэнтези, что с него взять... Но опустить ниже ножны придется, если делать анимацию - руки так не изогнутся.

 

Насчёт изогнутых: во-первых, в Морровинде нет сильно изогнутых клинков - они и так будут нормально смотреться в ножнах. Во-вторых, многие мечи носили просто на перевязи. Т.е. прицепить тупо на бок модельку меча (и максимум - добавив модельку ремешков) - вполне достаточно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правда, тут есть нюансы - например, двуручные мечи в ножнах на спине не носили.

Ну это уже задача для моделлеров. С точки зрения движка неважно, ремешки тут будут, полные ножны, или чехол для лука.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...