Scarab-Phoenix Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Ну дык по типу анимции договорились делать, а не по типу оружия.А колчан по-хорошему надо делать отдельно экипируемым предметом, без которого не экипируются стрелы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 А колчан по-хорошему надо делать отдельно экипируемым предметом, без которого не экипируются стрелы.Спорное решение. Но я думаю, что колчаны что-то типа как в Скайриме можно сделать уже сейчас.Базовая идея: Если стрела имеет модель x.nif, то ищем модель c именем что-то типа x_quiver.nif. Если она есть и есть точка для крепления, то крепим найденный колчан.Единственное, что кому-то надо будет модельки надыбывать (да хотя бы из существующих модов).Аналогично можно реализовать ножны и кольца, вот только scrawl идею с массовым использованием суффиксов вряд ли примет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 А колчан по-хорошему надо делать отдельно экипируемым предметом, без которого не экипируются стрелы.→ надо делать\искать модельки колчанов под все виды стрел\болтов, проработать их характеристики (от манаёмкости до стоимости, чтобы баланс был), раскидывать их торговцам, в левел-листы и просто по миру + ОБЯЗАТЕЛЬНО раскидать по всем неписям, использующим стрелы, не то они без колчанов будут стрелять. Это уже отдельный плагин по сути.Вариант, что колчан экипируется автоматом при экипировке стрел\болтов и будет "в цвет" стрелам (костяные – костяной колчан, даэдрические – даэдрический, новые стрелы из модов – стандартный для железных стрел) немного нереалистичный, но зато в разы более легок в исполнении и конечный результат от этого не шибко поменяется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) Колчаны, в принципе, отображаются, только какая-то фигня с их поворотом и поворотом арбалетов: Плюс непонятно, как их теперь совмещать с двуручным оружием - оно теперь повернуто в другую сторону, и еще хуже выглядит со стандартными анимациями.А еще мы забыли про зверорасы. У них вроде как свой скелет, т.е. в перспективе тоже подкрутить надо.Лук расположен правильно под текущую анимацию (хотя колчан, судя по анимации, должен быть расположен за левым плечом примерно вертикально), а вот арбалет персонажи вообще как одноручное оружие достают. Я не знаю, как там колчан с болтами располагать. Отдельный вопрос: колчан должен отображаться всегда, если экипированы стрелы, или только если экипировано подходящее под снаряды оружие (лук для стрел, арбалет для болтов)? → надо делать\искать модельки колчанов под все виды стрел\болтов, проработать их характеристики (от манаёмкости до стоимости, чтобы баланс был), раскидывать их торговцам, в левел-листы и просто по миру + ОБЯЗАТЕЛЬНО раскидать по всем неписям, использующим стрелы, не то они без колчанов будут стрелять. Это уже отдельный плагин по сути.Вариант, что колчан экипируется автоматом при экипировке стрел\болтов и будет "в цвет" стрелам (костяные – костяной колчан, даэдрические – даэдрический, новые стрелы из модов – стандартный для железных стрел) немного нереалистичный, но зато в разы более легок в исполнении и конечный результат от этого не шибко поменяется. Не плодите сущностей без надобности. Реализация колчанов типа как более поздних TES-играх более чем достаточна, и не требует никакой дополнительной работы кроме моделек колчанов. Даже ESP-файл не нужен. Изменено 25 февраля, 2018 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) 1) Не плодите сущностей без надобности. Реализация колчанов типа как более поздних TES-играх более чем достаточна, и не требует никакой дополнительной работы кроме моделек колчанов. Даже ESP-файл не нужен. 2) Отдельный вопрос: колчан должен отображаться всегда, если экипированы стрелы, или только если экипировано подходящее под снаряды оружие (лук для стрел, арбалет для болтов)?1) Так а я о чём? Это Скараб плодить хочет.2) Кстати, да, в скуриме колчан виден только если экипирован лук\арбалет. Можно сделать так же. Изменено 25 февраля, 2018 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) Добавил начальную поддержку колчанов. Колчан со стрелами отображается, если экипирован лук, колчан с болтами - если экипирован арбалет.Если модель снаряда имеет имя x.nif, то имя модели колчана должно иметь вид x_quiver.nif.Если модель не найдена, то колчан не отображается. Также если стрелы магические, то колчан будет светиться. Тестировалось на приложенном колчане - вроде там вращение не задано, но я мог что-то напутать.Сам колчан брал отсюда: http://www.fullrest....iles/OB_Quivers Короче, надо подобрать нормальное размещение для колчана и арбалета. Да, и еще - я проверил переключение на магию и обратно - это чисто OpenMW'шный баг.arrow_quiver.nif Изменено 25 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) Вот и для фемок, чтоб сексистами не назвали. И выровнял арбалет с колчанами.https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9https://yadi.sk/d/jlK9bocW3SkNkW Изменено 25 февраля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) Спасибо. Вы - герой.Вот только стрелы персонажи берут из-за левого плеча, я уже это упоминал: Арбалетные болты же раза в три короче стрел, соответственно, колчан будет намного меньше. Судя по анимации, персонажи берут болты с небольшого колчана на поясе, примерно там же, где и одноручное оружие (т.е. за спину арбалетчики за ботами не лезут).Неужели еще кость, или к одноручному оружию вязать?Как вариант: пока вообще забить на арбалетные колчаны, т.к. нет артов, как они могут выглядеть в Морровинде. Изменено 25 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 Ну я думал в OpenMW сделали как у людей лук в левую руку, а стрелу в правую. Переделал. Кстати это так в моде с колчанами они справа висят. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 Обалдеть. Неужели мы действительно дожили до того момента, когда OpenMW действительно позволяет вытворить с Morrowind то, что мы давно хотели? akortunov, действительно вопрос про стрельбу из рука - насколько трудоемко отзеркалить анимацию, чтобы лук был в левой руке, а стрелы (и тетива) - в правой? И еще - насколько сложно изменить взаимодействие с броней, добавив различный шанс пробить её в зависимости от вида удара (рубящий, режущий, колющий)? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) akortunov, действительно вопрос про стрельбу из рука - насколько трудоемко отзеркалить анимацию, чтобы лук был в левой руке, а стрелы (и тетива) - в правой?Да. Все оружие экипируется в один и тот же слот, а левая рука предназначена для щитов и фонарей. Много чего поломать можно.OpenMW не добавляет нового контента типа анимаций, это чисто исполняемый файл, умеющий работать с ресурсами Морровинда.Впрочем, если кто заморочится и попробует таки отзеркалить анимации - пожалуйста. И еще - насколько сложно изменить взаимодействие с броней, добавив различный шанс пробить её в зависимости от вида удара (рубящий, режущий, колющий)?Да можно закостылить, в принципе. Но для этого надо в функции Npc::onHit() и Creature::onHit() пробросить тип атаки. Остались только арбалеты: Есть еще одна небольшая проблема, чисто стилистическая: при дыхании персонажа оружие немного трепыхается. Я так полагаю, это из-за того, что новые кости к другим присоединены.Это нормально? Capostrophic, потестировать код не желаешь? Изменено 25 февраля, 2018 пользователем Scarab-Phoenix Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 Есть еще одна небольшая проблема, чисто стилистическая: при дыхании персонажа оружие немного трепыхается. Я так полагаю, это из-за того, что новые кости к другим присоединены.Это нормально?Это потому что кость прикреплена к плечам (clavicle), а не к спине. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Так, дополнение по отображению оружия:1. Добавил поддержку существ (но там нужно править nif-файлы для каждого существа отдельно, стремно).2. Почистил код.3. Колчаны пока отключил, потом постараюсь как отдельную функцию разработать. Есть идея делать их частью лука, вместо того, чтобы делать их под каждую модель стрел отдельно.Потом просто к модели колчана прикреплять несколько стрел, в зависимости от их количества. По поводу ресурсной части:1. Оружие немного дергается при движении и плавании2. Арбалет висит криво.3. Зверорасы используют свой файл - xbase_animkna.nif, его еще никто не правил.4. Рано или поздно потребуются новые анимации, особенно для WeaponTwoClose, если будет добавлена поддержка ножен - персонажи достают двуручные мечи откуда-то слева-снизу, как одноручное оружие. P.S. Буду рад идеям по ножнам. Пока поступило предложение хранить их как специальный узел в модели оружия, с названием типа scabbard.Если бы кто смог предоставить подобную модель с ножнами для Морровинда для тестирования, это было бы замечательно. R-Zero, вы спрашивали по поводу патча для физики. Там обнаружились другие проблемы. Например, персонаж может не упасть после отключения левитации.Самое безболезненное решение, на мой взгляд, это объявлять специальную переменную в скрипте персонажа.Если она объявлена, то игнорируем для него коллизии, пока он не движется. Но это потребуется все скрипты из Animated Morrowind'а подправить, плюс опять ломается совместимость с гондольерами Абота, где такую фичу надо применить для игрока (но там баг можно обойти с помощью tcl). Есть идеи получше? Изменено 27 февраля, 2018 пользователем Scarab-Phoenix Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Так, дополнение по отображению оружия:1. Добавил поддержку существ (но там нужно править nif-файлы для каждого существа отдельно, стремно).2. Почистил код.3. Колчаны пока отключил, потом постараюсь как отдельную функцию разработать. Есть идея делать их частью лука, вместо того, чтобы делать их под каждую модель стрел отдельно.Потом просто к модели колчана прикреплять несколько стрел, в зависимости от их количества. По поводу ресурсной части:1. Оружие немного дергается при движении и плавании2. Арбалет висит криво.3. Зверорасы используют свой файл - xbase_animkna.nif, его еще никто не правил.4. Рано или поздно потребуются новые анимации, особенно для WeaponTwoClose, если будет добавлена поддержка ножен - персонажи достают двуручные мечи откуда-то слева-снизу, как одноручное оружие. P.S. Буду рад идеям по ножнам. Пока поступило предложение хранить их как специальный узел в модели оружия, с названием типа scabbard.Если бы кто смог предоставить подобную модель с ножнами для Морровинда для тестирования, это было бы замечательно.Добавил кости дреморчику.А с колчанами можно как и с ножнами предлагают. Или добавить отдельный ниф с суффиксом Quiver.Кости как в Обле и Скае перевесил на Spine2, может не будет дергаться.И все вроде правильно должно висеть.Зверюгам тоже добавил.Добавил стальной клейморе и железному мечу что-то вроде ножен, в виде доп шейпа под названием Scabbard.https://yadi.sk/d/ggMh0thu3Sp3mR Изменено 27 февраля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Благодарю! Зверорасы работают, дремора тоже. Дергания оружия нет. Арбалеты выровнены.А вот со стандартными мужскими проблема: Failed to load saved game: NIFFile Error: Record number 8 out of 136 is blank. File: meshes/xbase_anim.nif И такой вопрос: вы ведь без сборки OpenMW, наобум делаете? Изменено 27 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Поправил. Перекачай.И такой вопрос: вы ведь без сборки OpenMW, наобум делаете?Ну да. Разве что выравниваю добавив в нифку скелета, на время, кирасу и разное оружие. Изменено 27 февраля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 Теперь работает! А вот скриншот с дреморой, хоть черное на черном и плоховато видно: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 Кстати насчет анимаций. Можно ли как в Обле и Скае сделать, чтоб для каждой анимационной группы отдельный файл анимации? А не один на все. Да и вообще взять, не меняя, весь скелет и анимации Облы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Кстати насчет анимаций. Можно ли как в Обле и Скае сделать, чтоб для каждой анимационной группы отдельный файл анимации? А не один на все. Да и вообще взять, не меняя, весь скелет и анимации Облы.Честно, не знаю. Надо scrawl'а спросить или еще кого опытного, но их чего-то нет пока. Да и вообще взять, не меняя, весь скелет и анимации Облы.Я не в курсе, какой там формат данных и какие группы есть. Конвертировать их попробовать можно, а затем упаковать через AnimKit (если все нужные группы будут). Также не забываем про стрельбу из луков (вроде бы луки там держат в левой руке) и отсутствие арбалетов в Обле. Да, и как анимации там разделены (мужские, женские, для зверорас, кастомные)? По поддиректориям разложены? Изменено 27 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 Также не забываем про стрельбу из луков (вроде бы луки там держат в левой руке) и отсутствие арбалетов в Обле.И про отсутствие анимаций для метательного оружия, посохов и копий. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) И про отсутствие анимаций для метательного оружия, посохов и копий.Да если бы откуда-нибудь анимацию блокирования атак оружием или руками утащить, уже неплохо было бы. А если еще анимацию "стоять закрывшись", то вообще замечательно.Можно было бы систему блокирования ударов расширить. Пока даже ее автоматической можно оставить - тупо использовать другую анимацию, если в руках двуручное оружие (или ничего нет). Ну плюс что изнашивать - оружие или щит.Но там может другая проблема всплыть - не будет прямого соприкосновения между оружием атакующего и обороняющегося из-за особенностей физики.Ну и с озвучкой могут быть косяки, если оружие деревянное. Но здесь уже ничего сделать нельзя.Да, можно анимацию блокировки попытаться тупо отзеркалить, для короткого оружия сгодится. Плюс тут кто-то расширенную боёвку недавно просил. Scarab-Phoenix, не вы, случайно?Ограничения физики мы не обойдем, но разнообразить эффекты от оружия можно.Типа булавы и молоты игнорируют часть класса защиты противника, топоры быстро изнашивают щит противника, посохами и копьями можно делать подсечку с помощью бокового удара, короткими клинками можно наносить удары в спину. Изменено 27 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Теперь работает! А вот скриншот с дреморой, хоть черное на черном и плоховато видно: А у Золотой святоши отображается? Просто для нее я не нашел файл xgolden saint.nif в Morrowind.bsa. Только golden saint.nif. Его и переделал. Может все таки как-то этим кричерам сделать, чтоб они юзали скелет xbase_anim.nif. А то с реплейсерами этих кричеров придётся каждый раз возиться.В общем Альмалексий добавил и скелетонов.https://yadi.sk/d/ggMh0thu3Sp3mR Изменено 27 февраля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) А у Золотой святоши отображается?Нет. У Альмалексии в г.Сота Сил - отображается ее меч.Только я уже упоминал баг, что существа в OpenMW не экипируют оружие сразу после создания - они экипируют его в первом бою.Да и не надо пока всех существ конвертировать - может, еще что-то поменяется. По поводу святош: по какой -то причине движок распознает только Arrow, Bow и Crossbow, и грузятся они с xbase_anim.nif. Изменено 27 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Собственных анимаций у золотых святош нет, скелет они берут из xbase_anim.nif. Изменено 28 февраля, 2018 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Собственных анимаций у золотых святош нет, скелет они берут из xbase_anim.nif.Фигово берут: половина новых узлов теряется по пути.Как бы нам подцеплять наши узлы по умолчанию для существ... По поводу ножен: никто не в курсе - в NIF есть возможность добавлять скрытые узлы?Я пока пробовал два варианта реализации ножен, но оба не выгорели:1. Определяем в модели оружия служебный узел под ножны.Здесь его надо как-то отключать по умолчанию, но включать вручную только для тех объектов, у которых они нужны. 2. Хранить модель ножен в отдельном файле. Здесь проблема с тем, чтобы две модели сразу к одной кости привязать. Это можно обойти, если еще костей добавить, но это костыль. Изменено 27 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти