Capostrophic Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Нифига себе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Только позицию кости потом поточнее надо будет подкрутить: Оружие немного выступает, но эта частая проблема с этой фичей в играх. Но и так прикольно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Качай снова. Bip01 L SideWeapon https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9А можно для копий и посохов отдельную кость сделать? А то они высоковато как-то? А выровнять кости тебе в нифоскопе легче самому. Правда их наверное в будущем анимировать придется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Хотелки, говорите, можно?<хотелки>Поддержка автоматического ведения огня для оружия дальнего бояПоддержка лестницПоддержка гранат (метательное оружие, летящее не прямолинейно, и наносящее AOE-урон при контакте с любым объектом, а не только с противником; навык мог бы определять угол конуса стартовой траектории)Поддержка анимаций уклонения для противника (чтобы снять вечные претензии моррофобов про удар в тушку без попадания)В ту же степь: разброс при стрельбе из лука вместо случайного шанса на поражение цели стрелой при попаданииПоддержка неисчезновения метательного оружия при промахе (в идеале должно бы настраиваться для каждого отдельного вида, вплоть до шанса сохранения)Способность противников пользовать переходы между локациямиДонос о преступлении не через телепатию, а через непися(ей), бегущего(их) к стражнику (с возможностью их прикончить и избежать штрафов, с влиянием их отношения к игроку на сам факт доноса, степень интенсивности доноса, и возможность поговорить с ними чтоб избежать доноса)</хотелки> Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Ну так как поступим?По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию? Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать? Так, а это с одноручкой: А меч Нереварина даже светится. Для женщин что-то не пашет. Наверное,там отдельный файл нужен. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем Scarab-Phoenix Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Круто!!! А можно для копий и посохов отдельную кость сделать? А то они высоковато как-то?Ну так как поступим?По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?Надо отдельную, да. И, кстати, я бы не убирал щит при экипировке двуручного оружия.Получится что-то типа такого: http://pic.fullrest.ru/Trei9zga.png Да, и кость стоит повернуть на 180 градусов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Эх, еще бы потом анимации расчехления и убирания оружия с Готики утащить новые сделать... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Ну так как поступим?По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию? Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать?Первое. Плюсы для каждого типа оружия в визуальном плане очевидны. А какие минусы? Ну там в нагрузке на движок, ФПС.Второе. Существа, использующие оружие, используют скелет и анимации от неписей. Кроме вроде Альмы, но это не точно. Эх, еще бы потом анимации расчехления и убирания оружия с Готики утащить новые сделать...Да вообще неплохо бы скомуниздить откуда-нибудь анимации все. Проще всего с Облы. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Первое. Плюсы для каждого типа оружия в визуальном плане очевидны. А какие минусы? Ну там в нагрузке на движок, ФПС.Второе. Существа, использующие оружие, используют скелет и анимации от неписей. Кроме вроде Альмы, но это не точно.Я не могу ничего сказать по поводу производительности. Я в рендеринге не разбираюсь.По поводу существ: Ctrl+C - Ctrl+V в NifScope? В общем на женский скелет пока предлагаю забить, опробовать систему на мужском. Нужны кости для каждого типа оружия из редактора, кроме разве что малого метательного.Хотя бы список с названиями, сами кости пока не к спеху.Далее я подготовлю нормальный код вместо прототипа.Потом уже точно выровним положение новых костей.Тогда действительно останется только копирование. Отдельно надо решить, куда девать щиты, особенно при использовании двуручного оружия. Вешать на спину - будет смотреться глупо, особенно с луками и особенно для больших щитов, которые всю спину закрывать будут, и, возможно, конфликтовать с оружием за спиной. Она все-таки не резиновая.Предлагаю для двуручки таки снимать, а для одноручки вешать за спину. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) ХАЧУ ЩИТ!!! Просто надо все относительно друг друга удобно расположить. Щит немного слева, а оружие переделать на правую сторону, а не как я на левую сделал. В общем поэкспериментировать надо.Arrow-Стрелы (для лука)AxeOneHand-Одноручные топоры (небольшие топоры)AxeTwoClose-Двуручные топоры (секиры, большие топоры)BluntOneHand -Тупое одноручное оружие (дубины, булавы)BluntTwoClose-Тупое двуручное оружие (боевые молоты)BluntTwoWide-Тупое двуручное оружие (посохи)Bolt-Стрелы, болты (для арбалета) Куда их крепить?LongBladeOneHand-Одноручные длинные лезвия (палаши, катаны)LongBladeTwoClose-Двуручные длинные лезвия (клейморы, дайкатаны)MarksmanBow-Стрелок лука (короткие и длинные луки)MarksmanCrossbow-Стрелок арбалета (гномский и стальной арбалет)MarksmanThrow-Стрелок броска (метательные дротики, ножи и звёзды)ShortBladeOneHand-Короткие одноручные лезвия (ножи, кинжалы)SpearTwoWide-Двухручные копья (алебарды, копья) Изменено 24 февраля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Так, по порядку. Стрелы, болты и мелкое метательное оружие нам пока не надо.Стрелы и болты должны быть в колчане, а метательное - на перевязи с кучей кармашков.По поводу топоров и булав - выше было предложение крепить их справа, но для этого там однозначно нужны новые анимации, причем скорее всего их придется делать с нуля.Для щита анимаций тоже нет. Что делать? Изменено 24 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Ну так как поступим?По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?Лучше на каждый тип анимации:1. Weapon One Hand2. Weapon Two Close3. Weapon Two Wide4. Crossbow5. Bow and Arrow Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать?Как правило, существа способные использовать оружие отмечены как Biped,то бишь используют стандартные мужские анимации. Однако, даже они используют кости из собственных файлов, так что добавлять их вручную всё же придётся. Не говоря уже о паре исключений - гоблинах и риклингах, у которых и анимации оружия отдельные. Для женщин что-то не пашет. Наверное,там отдельный файл нужен.Xbase_anim_female.nif В принципе, всё точно так же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Итого имеем 11 новых костей в скелете, не считая щита - если делать под каждый тип оружия отдельно. Я думаю, scrawl будет рад. Идея с типами анимаций мне нравится больше - 5 шт + щит, хотя ее реализовать посложнее будет. И еще: если кому-нибудь нечем заняться, то можно подумать, что сделать с бижутерией, в частности, с кольцами. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) И еще: если кому-нибудь нечем заняться, то можно подумать, что сделать с бижутерией, в частности, с кольцами.С амулетами и поясами ничего мелкого по масштабам нельзя сделать, потому что для них новые модели потребуются.А вот то, как кольца должны отображаться, можно посмотреть в Обливионе. Там каждое кольцо отображается на одной руке, причём первое экипированное кольцо отображается на правой руке, а второе на левой, и остаётся на левой, если первое кольцо снято, и если надеты перчатки, кольца скрыты. Проблема в том, что в морровиндском скелете кистей рук и сами их анимации не на пять пальцев рассчитаны, а на три — большой, мизинец и все остальные. Хотя можно на мизинец надевать, чтобы заново всё не реанимировать.. Вру. Морровиндские анимации рассчитаны на большой, указательный и остальные пальцы — всего три кости. Прикреплять можно кость к указательному. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Новости по разработке:1. Научил движок использовать кости в зависимости от типа анимации2. Научил обновлять состояние при смене снаряжения. Недоработки:1. При дефолтном скелете сыпятся предупреждения в консоль, буду искать, как заткнуть.2. При переключении с оружия на магию оружие телепортируется за спину, т.к. в Морровинде в этом случае не проигрывается анимация зачехления оружия.Если ее добавить, то переключение с оружия на магию будет происходить дольше, что не будет радовать игроков.Можно добавить костыль: если используется кастомный скелет, то проигрывать анимацию, если дефолтный - оставить как есть.3. Для существ анимации обрабатываются по-другому, надо смотреть, можно ли там что-нибудь сделать. В целом, если мне подгонят скелет с 5-ю новыми костями + женский, то можно будет устроить полноценное тестирование. P.S.: залил прототип фичи на Гитхаб, если кто захочет потестировать: https://github.com/akortunov/openmw/tree/holstered_weapons Изменено 24 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Если ее добавить, то переключение с оружия на магию будет происходить дольше, что не будет радовать игроков.Да, но это будет правильно с точки зрения логики. Быстрое переключение на магию было очевидной дыркой. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Хотелки, говорите, можно?<хотелки>Поддержка неисчезновения метательного оружия при промахе (в идеале должно бы настраиваться для каждого отдельного вида, вплоть до шанса сохранения)</хотелки>Интересная фича, но в Морровинде нет физики поверхностей (типа от каменной стены стрела отскакивает, а в деревянной двери застревает). А без этого получится что-то не то. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Эта тема специально создана для обсуждения и тестирования сторонних патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW. Часть из них воссоздают фичи MCP.А почему не вошли кстати? Сырые? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 А почему не вошли кстати? Сырые?Не мастхев. Т. е., придутся по вкусу не 100% игроков. Впрочем, так можно сказать про любое исправление даже из тех, которые уже вошли. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Большая часть этих патчей не войдёт в OpenMW, потому что они спорны в такой мере, что даже новая настройка в ini не сможет оправдать их наличия. scrawl и Zini ахнут, забормочат в некоторых случаях "post-1.0" и закроют запрос об объединении. Например, слайдер гаммы на линуксах. Меньшая часть попросту не предлагалась к объединению, но всё равно не готова и сомнительна к включению. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Лучше на каждый тип анимации:1. Weapon One Hand2. Weapon Two Close3. Weapon Two Wide4. Crossbow5. Bow and ArrowЛук с колчаном на одну кость? Или как? Bip01 TwoCloseBip01 TwoWideBip01 CrossbowBip01 ArrowBip01 BowBip01 L WeaponOneHandСсылка та же. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Лук с колчаном на одну кость? Или как?Колчан отдельно, под другим углом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Колчан отдельно, под другим углом. Ну дык по типу анимции договорились делать, а не по типу оружия. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Не мастхев. Т. е., придутся по вкусу не 100% игроков. Впрочем, так можно сказать про любое исправление даже из тех, которые уже вошли. Большая часть этих патчей не войдёт в OpenMW, потому что они спорны в такой мере, что даже новая настройка в ini не сможет оправдать их наличия. scrawl и Zini ахнут, забормочат в некоторых случаях "post-1.0" и закроют запрос об объединении. Например, слайдер гаммы на линуксах.А разве спорное нельзя вынести в чекбоксы лончера OpenMW?Или нету на данный момент желания перегружать функциональностью ванильную сборку? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 А разве спорное нельзя вынести в чекбоксы лончера OpenMW?О них и речь, когда я говорю о "настройках ini". Кроме того, лончер не предназначен для добавления большого количества настроек. Это вообще до-одиннольное заплаточное решение по своей сути. scrawl и Zini не хотят, чтобы силы разработчиков тратились на функционал, которого нет в оригинальном движке, до 1.0. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти