Перейти к содержанию

Шрифты, увеличение разрешения и интерфейса Morrowind


Рекомендуемые сообщения

Предположу, что для нее в шрифтовой таблице, как это водится, места не нашлось. Там же не юникод, количество символов ограничено.

С другой стороны, может есть какие-нибудь символы типа западноевропейских, которые можно было бы заменить?

А, и да, нет в кириллическом игровом шрифте никакой ё. Не предусмотрена.

Печаль. Ждём допила ОпенМВ до уровня текущего Муравинда с КодПатчем и МГЕ.

 

А так Ё нинужна.

Да и кириллица нинужна, чивоуштам D83CDDF0D83CDDFF_2x.png :-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 210
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Да и кириллица нинужна, чивоуштам D83CDDF0D83CDDFF_2x.png :-D

Мерзскоумляутная "Ё" к кирилице не относится.

 


А, и да, нет в кириллическом игровом шрифте никакой ё. Не предусмотрена.
Вообще, на самом деле есть.

post-19671-0-00389300-1509532120_thumb.png

Прям над буквой "А". Только это, конечно же, не ё, а ë, но какая разница, если она крякает как утка?

 

Правда, мне так у не удалось до нее добраться в игре. Даже если через Morrowind Font Reader назначить букве "ё" это изображение, в игре все равно в текстах подставляется запятая. Подозреваю, это уже не в свойствах fnt-файла прописано, а сам движок таким образом кодировку обрабатывает. Хотя чорт его знает на самом деле.

Может, попросить Хрмчында посмотреть?

 


А. Кажется, понял, почему запятая. В кодировке Windows-1252 на месте буквы "ё" стоит вот такая закорючка: ¸ (а на месте буквы "Ё", которая заменяется кавычкой - вот такая: ¨). А Морр, кажется, заменяет символы из диапазона 128-192 на визуально похожие символы обычного алфавита.

 

В реплейсерых шрифтов для Морра, типа как здесь, буква "ё" может быть на месте, но все равно заменяется на запятую.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
А Морр, кажется, заменяет символы из диапазона 128-192 на визуально похожие символы обычного алфавита.
...и некоторые еще говорят, мол, Киркбрайд наркоман. Не-ет, наркоманы в Беседке сидели в другом отделе. В кодерском.

 

В общем, провел ряд тестов, и вот что выяснил:

 

Символы в диапазоне 32-127 работают в игре нормально. Символы в диапазоне 192-255 - тоже (но только в локализованной версии). А вот с прочими символами творится полная вакханалия.

Судя по всему, изначально в Морре использовали кодировку Code Page-437, или что-то на нее похожее. Потом решили перейти на Win-1252 (или что-то на нее похожее). Нижний диапазон (32-127) у этих кодировок одинаковый - он везде одинаковый, это стандартный ASCII. А вот что бы привести в соответствуие остальные символы - вместо того, что бы перерисовать шрифт, Беседка сделала так, что ряд символов в игре подменяеется другими символами.

То есть, например, если мы в редакторе в игре напишем в книге символ с кодом 196 (это символ Ä в Win-1252), в игре вместо него отобразится символ с кодом 142 - это символ "Ä" в CP-437. В игровых шрифтах буква "Ä" стоит именно на позиции 142.

И так, вроде бы, ничего особо страшного (разве что при генерации новых шрифтов чепуха получается), но. Ряд символов, как уже было сказано подменяется аналогичными символами из кодировки CP-437. Ряд символов подменяется символами из кодировки CP-437 же, но в игровых шрифтах этих символов тупо нет - там тупо пустые позиции. Ряд символов подменяется "похожими" символами из диапазона 32-127 - например, вместо символа 142 (в Win-1252 это буква "Ž") рисуется символ 90 (это буква "Z"). Наконец, ряду символов, похоже, просто от балды замена назначена.

 

Самое интересное, что на самом деле если мы в редакторе напишем символ 196, то в игре отобразится буква "Д". В локализованной версии символы из диапазона 192-255, как уже было сказано, отображаются напрямую, ни на что не заменяются, и соответствуют кодировке Win-1251. А вот в оригинале - нет. То есть при локализации наши отменили это поведение для данного диапазона, а заодно и шрифт перерисовали. Что помешало им при этом многострадальную "Ё" добавить - для меня загадка. Как и то, зачем Беседка на ровном месте выстроила такой костыль.

 

По итогам испытаний нарисовалась такая вот табличка - что на что заменяется, что в игровых шрифтах содержится, и каким кодировкам что соответствует: http://pic.fullrest.ru/KkvNNS8q.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хахах. Гениальные ребята.

 

http://static.fjcdn.com/pictures/Todd_6dc846_5446678.jpg

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Добрый день помогите решить проблему , сам не справлюсь. Дело вот в чем , из за очень мелкого для меня шрифта я его увеличил с помощью изменения "Morrowind.ini" прописав строки : [Fonts]

Font 0=century_gothic_big

Font 1=century_gothic_font_regular

Font 2=daedric_font

 

Радости мой не было предела , пока не дошел до зачарования предметов . Суть проблемы: из за увеличенного шрифта не видно кнопки отменить и ок . Не переставлять же каждый раз файл чтобы зачаровать оружие или тапки какие нибудь . Помогите ( . Где что прописать, для возможности увеличения этого окна по типу как в "Morrowind Code Patch" (Убирает ограничение размера окон с параметрами персонажа и магией, что позволит вам пользоваться более крупными шрифтами или просматривать все характеристики за раз.) Заранее премного благодарен

post-24610-0-51759700-1517648508_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А реплейсеры шрифов не помогают решить проблему?

 

 

 

Сори за засирание форума темой клоном , чуть позже ее обнаружил .Меня вполне устраивает шрифт который идет в сборке с игрой он мне нравиться всем . Проблема то решена для меня на 95% кроме окон зачарования и создания заклинаний черт их дери. Существует таки способ или нет сделать их "живыми" с возможностью растягивания как в патче ? по любому есть игре 15 лет, только я о нем не знаю :( .Пробывал ставить дефолтный Morrowind.ini и увеличивать интрефейс в MGEXE до двух , так он да, больше становиться, а буквы почти такие же , да еще книжки обрезанные получаются. А так он у меня стоит на 1,5 + измененный Morrowind.ini . И все было классно до этого момента. Читал книжки и диалоги не щурясь, кайфовал.

 

Попробовал по ссылочкам вашим ну эффект тот же примерно . Последний шрифт https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42934/?tab=files еще приятнее чем стоял у меня но баг тот же остался

Изменено пользователем jorj0101
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Существует таки способ или нет сделать их "живыми" с возможностью растягивания как в патче ? по любому есть игре 15 лет, только я о нем не знаю :(

Нет. Только подбирать шрифт другой и играться с увеличением интерфейса в MGE.

В код-патче окна для некоторых менюшек специально изменялись. Если хотите увеличить окошки зачарований и создания заклинаний, то нужно писать автору кодпатча и он может сделает опцию их увеличения. Самому что-то прописать не выйдет, в инишнике это не настраивается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет.нужно писать автору кодпатча и он может сделает опцию их увеличения. Самому что-то прописать не выйдет, в инишнике это не настраивается.

Спасибо , как я понял пожелания собираете вы , а еще 3е переводят и отправляют письма Деду Код Патчу ?) Буду признателен если дополните, а то мои познания английского языка не оч) .

 

Мысли в слух , а если необязательно растягивающаяся , а просто увеличенная , чтоб она дефолтно больше была и все туда входило ? Тож не получится с нубскими познаниями ?))

Изменено пользователем jorj0101
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Чиним "ё".

 

Хаками и без диарезиса для заглавной, но чиним.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чиним "ё".

 

Хаками и без диарезиса для заглавной, но чиним.

Больше хаков богу хаков.

А может, лучше избавиться от этих костылей, запилить прямую поддержку Win-125х и исправить\дополнить игровой шрифт?

Тем более, что есть вариант с уже исправлеными\дополненными TrueType-шрифтами.

 

Note: while fonts like Pelagiad which include some of the missing characters exist, there isn't a way to detect if a glyph for a character actually exists, at not yet.
По идее, в fnt-шрифтах можно проверять, каким координаты этому символу назначены - если они все нулевые, значит, в шрифте данный символ отсуствет.

Другое дело, что если они отличны от нулевых, это еще не значит, что они действительно именно этому символу соответствуют...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А может, лучше избавиться от этих костылей, запилить прямую поддержку Win-125х и исправить\дополнить игровой шрифт?

До 1.0 не получится из-за нужды в непременной совместимости с безмодовым вариантом игры, а после 1.0 автократы Zini и scrawl согласятся разве что на первый шаг. Но Zini обещал этой весной диздоки по пост-1.0 выпустить, мб там затронет эту тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дык прискорбно, но шрифты в этом случае считаются частью внутриигрового опыта, иначе бы не приходилось бы прибегать к таким извращениям для поддержки в результате одного-единственного шрифта. Zini вообще высказывал желание дропнуть поддержку всяких кривых 8-битных кодировок и поддерживать только юникод. Правка: формально сейчас только юникод и поддерживается, только кривые 8-битные кодировки конвертируются в него налету. Изменено пользователем Varg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А может, лучше избавиться от этих костылей, запилить прямую поддержку Win-125х и исправить\дополнить игровой шрифт?Тем более, что есть вариант с уже исправлеными\дополненными TrueType-шрифтами.
Если бы кто сделал TrueType-шрифт на основе Better Dialogue Font, то можно было бы его в качестве шрифта по умолчанию использовать, а костыли загружать, только если fnt-шрифты используются. Поддержку Win-125х пилить бессмысленно, т.к. внутри оно все равно в UTF-8 преобразуется. Править fnt-шрифты я тоже считаю бессмысленным, т.к. движок не знает, патченный шрифт используется, старый кривой или вообще реплейсерный. Также могут быть проблемы с лицензиями на ванильные морровиндовские шрифты и с OpenMW по умолчанию их поставить не получится - игроку один черт их надо ставить отдельно.

 

Короче, будут нормальные TrueType-шрифты, будет тема для разговора. Пока же ориентируемся на стандартные шрифты из установки Морровинда, которые до сих пор использует множество игроков.

Изменено пользователем Saint Spark
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

До 1.0 не получится из-за нужды в непременной совместимости с безмодовым вариантом игры, а после 1.0 автократы Zini и scrawl согласятся разве что на первый шаг.
Так совместимости же как раз и не получается - именно из-за этих костылей шрифты не работают так, как надо.

Потом, раз уж мы говорим о безмодовом варианте ...ведь все равно в оригинальной игре большая часть этих символов просто не используется. Той же буквы "ё" в оригинальной игре просто нет нигде, не говоря уж о символе евро или торговой марки, например. Возможно, латинская диакритика где-то в локализациях используется, не в курсе. В английской версии она, емнип, заменяется на символы-аналоги еще на стадии сохранения файла.

 

Zini вообще высказывал желание дропнуть поддержку всяких кривых 8-битных кодировок и поддерживать только юникод.
Это было бы шикарно, но я не совсем понимаю, каким образом засунуть юникод в esp-файл.

 

Если бы кто сделал TrueType-шрифт на основе Better Dialogue Font...

Так Pelagiad же есть, как я понимаю, для того и созданный. И Magic Cards\Planewalker. И еще с добрую дюжину различных вариаций Goudy Medieval различной степени коммерческой доступности.

 

...то можно было бы его в качестве шрифта по умолчанию использовать, а костыли загружать, только если fnt-шрифты используются.
Кстати, а сейчас же, надеюсь, оно так и происходит? То есть букву "ё" из Пелагиада он же не будет менять на латинскую "е" с диакритикой?

 

Поддержку Win-125х пилить бессмысленно, т.к. внутри оно все равно в UTF-8 преобразуется.
Ну так тем лучше, значит она уже есть, и даже более. Так зачем после этого UTF-8 снова наполовину преобразовывать в чудовищный гибрид Win-125х с CP-437?

 

Кстати, а как оно преобразуется - он умеет сам определять локализацию, или откуда он знает, что, например, 192-255 - это именно кириллица, или, наоборот, не кириллица, а латиница с диакритикой?

 

Править fnt-шрифты я тоже считаю бессмысленным, т.к. движок не знает, патченный шрифт используется, старый кривой или вообще реплейсерный.
И это, кстати, прискорбно - так как править и вообще моддить fnt-шрифты вполне возможно, инструментарий существует, но именно из-за этих кривых костылей их моддинг чуть менее, чем полностью бессмысленнен.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По порядку.

Юникод засовывается в контентный файл через OpenMW-CS. Зини ультимативно заявлял, что других кодировок OpenMW-CS после 1.0 поддерживать не будет.

Через кусок кода, куда закинуты хаки с глифами, обрабатываются только битмаповые шрифты, но не трутайповые. Остаётся важна только кодировка игровых файлов.

Использование чудовищного гибрида Windows-125x и CP-437 обусловлено тем, что игровые файлы закодированы в Windows-125x, а шрифт для них использует кодировку и порядок глифов CP-437.

Локализацию сам опенмв определять не умеет, её выбирает пользователь ("язык контента"). По избранной кодировке (их всего три) опенмв догадывается, что означают коды символов в контентных файлах и конвертирует их в юникод, где они уже соответствуют конкретным символам. На этапе загрузки битмаповых шрифтов опенмв подменяет коды символов, которые есть в Win-1252 (в пулл реквесте Win-125x) и которых нет в CP-437-основанном шрифте, на корректные, как это делает оригинальный движок.

Когда писалась поддержка оригинальных шрифтов и копировались "кривые костыли", никакого инструментария для модифицирования fnt, не существовало, что откровенно сказано здесь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так Pelagiad же есть, как я понимаю, для того и созданный. И Magic Cards\Planewalker. И еще с добрую дюжину различных вариаций Goudy Medieval различной степени коммерческой доступности.
Пробовал Pelagiad и Magic Cards:

1. Список поддерживаемых глифов недостаточен, чтобы использовать эти шрифты в качестве шрифтов по умолчанию для всех поддерживаемых языков.

2. У этих шрифтов выравнивание по вертикали отличается от аналогичного у дефолтных шрифтов, также немного отличается ширина символов, что критично для использования шрифтов в GUI.

3. При отсутствии глифа дефолтный должен быть пустой, чтобы у всяких там французов квадратов в интерфейсе не было.

4. Сами стили тоже немного отличаются. В теории, пользователь не должен заметить особой разницы между "родным" шрифтом и новым, но это уже опционально.

В общем, если есть шрифт, который отвечает заданным требованиям, прошу ссылку, если нет, то спор не имеет смысла.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А каких глифов не хватает?
В Magic Cards есть только латиница, в Magic Cyr из базы Фуллреста есть латиница и отвратно сделанная кириилица, т.е. нет символов, специфичных для немецкого, польского и французского языков (в т.ч. символы с диакритикой) . Вместо отсутствующих символов будут квадраты.

В Pelagiad нет всех вариантов пунктуационных знаков, используемых как оригинальной игрой, так и модами. Например, в шрифте нет знака минуса, который используют некоторые книги из модов. Также я припоминаю баг с квадратами вместо символов возврата каретки, который был "исправлен" вырезанием этих символов из строк перед отображением их на экран.

 

Ну если они упрутся, тогда возвращаемся к тому, что имеем: обеспечиваем обратную совместимость с ванильными шрифтами, если они кого-то не устраивают, то рекомендуем использовать сторонние ttf-шрифты.

 

И это, кстати, прискорбно - так как править и вообще моддить fnt-шрифты вполне возможно, инструментарий существует.
Можно, но не нужно - эти шрифты предназначены для кодировки CP437, для их расширения надо добавить еще костылей, которые, кстати, будут несовместимы с Морровиндом. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть там минус... в своеобразной форме. Судя по тому, что я вижу в FontForge, там есть редиректы с таких "отсутствующих" пунктуационных знаков на существующие глифы — того же дефиса-минуса, например. Опенмв такие редиректы не понимает? Странно.

 

Знак тофу можно убрать, у него код 0xFFFD. Попробовал. Работает?

Pelagiad.7z

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть там минус... в своеобразной форме. Судя по тому, что я вижу в FontForge, там есть редиректы с таких "отсутствующих" пунктуационных знаков на существующие глифы — того же дефиса-минуса, например. Опенмв такие редиректы не понимает? Странно.

Прикол в том, что EM DASH и EN DASH нарисованы в игре по-разному, а вместо MINUS SIGN вообще квадрат, хотя, судя по скриншоту, все три символа должны использовать один и тот же дефис. У первых двух символов в шрифте свои глифы есть, у третьего - нету. Подозреваю, что редиректы в OpenMW надо настраивать вручную, что для fnt-шрифтов, что для ttf. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашёл проблему. В диапазонах, которые обозначены в openmw_font.xml, прикладываемом с Пелагиадом, нет диапазона с минусом (8722), зато есть диапазоны с тире. См.
Пробовал я в свое время этот файл редактировать (когда с возвратом каретки возился), это имеет смысл, только если глиф в шрифте есть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По порядку.

Юникод засовывается в контентный файл через OpenMW-CS. Зини ультимативно заявлял, что других кодировок OpenMW-CS после 1.0 поддерживать не будет.

...

Локализацию сам опенмв определять не умеет, её выбирает пользователь ("язык контента"). По избранной кодировке (их всего три) опенмв догадывается, что означают коды символов в контентных файлах и конвертирует их в юникод, где они уже соответствуют конкретным символам.

Ага, так и думал. В целом оно, конечно, здраво, хотя, получается, не получится иметь английский Морр с русскими и немецкими, скажем, плагинами одновременно (оно, конечно, понятно, что оно и не нужно) ...хгмм, стоп. А какой смысл тогда в юникоде, если у нас все равно ограниченый набор символов получается? Или этого сугубо изнутри кода смысл имеет?

Ну и обратной совместимости у OpenMW-CS, получается, не будет.

 

Когда писалась поддержка оригинальных шрифтов и копировались "кривые костыли", никакого инструментария для модифицирования fnt, не существовало, что откровенно сказано здесь.

Странно - я думал, Morrowind Fontreader и Oblivion Fontgenerator намного более старые. В редме к фонтгенератору указано, что формат был описан еще в 2004-ом.

Кстати, формат fnt-файлов в Морровинде и Обливионе одинаков и совместим - по крайней мере, Морр подхватывает обливионовские шрифты без проблем (насчет обратного не знаю).

 

Ну если они упрутся, тогда возвращаемся к тому, что имеем: обеспечиваем обратную совместимость с ванильными шрифтами, если они кого-то не устраивают, то рекомендуем использовать сторонние ttf-шрифты.
Просто мне, например, странным кажется обеспечивать совместимость с оригинальными шрифтами - для символов, которые в оригинальной игре все равно не используются - с помощью хаков, закрывая этими хаками возможность добавить эти символы (а не их аналоги) в исправленные шрифты.

 

Использование чудовищного гибрида Windows-125x и CP-437 обусловлено тем, что игровые файлы закодированы в Windows-125x, а шрифт для них использует кодировку и порядок глифов CP-437.
Можно, но не нужно - эти шрифты предназначены для кодировки CP437...
По-моему, некорректно говоорить, что они "предназначены для CP-437" - от CP-437 в них (вернее, только в одном Magic Cards) есть только небольшой кусок 128-165, и то не полностью. Более того, в Magic Cards прописано и несколько глифов от Win-1252, но они не работают - напимер, диграф "œ" заменяеется на "o", хотя в шрифте он есть. Еще некоторые символы перенаправляются движком на позиции из CP-437, но в шрифте они все равно отсуствуют.

В русской локализации так и вовсе шрифт в гораздо большей степени Win-1251. В Обливионе, емнип, используются кодировки Win-125x, и Oblivion Fontgenerator создает шрифты именно в них.

 

...для их расширения надо добавить еще костылей, которые, кстати, будут несовместимы с Морровиндом.

Или, наоборот, убрать костылей.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...