Перейти к содержанию

Vvardenfell Rescaled (техническое обсуждение)


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 151
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Алсо, сорцы-то колупали ужо?

смотрел

мое понимание остановилось на функции CatchGradientOverflows

надо будет затестить мануао по ссылке, спс

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Серое, скачай на рутрекере ванильные три диска от 1С и не мучайся. Хотя, конечно, странно, что ДЛ на ГОГе не взвелся.

 

Джентльмеры, мне в ирл квестов накидали. Разгребаю пока. И на Вварденфелл не попаду еще неделю минимум.

 

Также есть мнение, что рескейл в редакторах - не очень хорошая идея. В интернетах читал успешные примеры импорта карт через тесанвину по схеме ФШ - РАВ - Анвина. Но это для Ская и Облы. В Морду так воткнули Стирк, и то высоты похерились. Сообщений об экспорте, редактуре и импорте в Морду пока не встретил. Даже импорта из облы не видел. Хотя для этого есть спецутилита, и, возможно, Леавин портировали через нее. Точно не помню.

 

Мы всячески корячимся, и пока никак. Думаю, надо алгоритм Серого попробовать воткнуть в код Анвины и заставить ее экспортировать - шкалить - импортировать автоматом, минуя внешние приблуды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тест показал, что сырцы для линукса, что не радует.

Кому-то по силам это сбилдить?

 

Две линуксовские библиотеки getopt.h и unistd.h мешают компилить под windows.

Могу посоветовать поискать онлайн компилятор или виртуальную машину.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ога.

Но жутко не охота возиться с линуксовым компилятором и этими мейкфайлами.. Если у кого-то есть свежий опыт (моей опыт - 15-летней давности) и настроенная среда для работы с этим - было бы чудесно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вечер в хату.

 

Программирование забыл давно и прочно, потому в компиляторы не лезу (пока). Продолжаю эксперименты с Анвиной.

 

Лайтвейв, по ходу, работал на макинтоше. Соответственно, Тесанвина изначально написана под макось, а РАВы в ФШ нужно открывать с измененным порядком байтов.

 

Нашел описание, как Лайтвейв делал карту для Морробливиона. Последовательный экспорт 3х карт - высоты (РАВ 16 бит), цветная вертексная и текстуры. Первая отшкалена в ФШ в 2 раза через мягкий бикубик и дважды обработанная блуром. Вторые тоже отшкалены в 2 раза (как именно - х.з.). Все три импортированы в Обливу.

http://www.silgradmo...d&threadID=6411

 

Вытащил Вварденфелл в РАВ 16, открыл в ФШ, отшкалил в 2 раза, два раза применил гауса по соседнему пикселю. Импортировал. Безрезультатно - миллион сбитых градиентов, шкалящие высоты.

 

Либо я что-то не то делаю, либо что хорошо для Облы - Морде смерть, либо нужно работать сразу три карты. Ну и ещё пачка "либо" на выбор: не тот фш, не тот блур, не так сидел, не те обои на рабочем столе... В следующей попытке попробую импорт высот в Облу и экспорт-импорт в Морду 3х карт пачкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В следующей попытке попробую импорт высот в Облу и экспорт-импорт в Морду 3х карт пачкой.

Битые высоты в обоих случаях. Значит, не в Обле дело и не в дополнительных текстурах/вертексах. Каким же макаром он, шармат дери, скейлил карты, что всё работало...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UPD1 http://wiki.theassim...om/mmw/Littoral - в копилку программ.

 

UPD2 Накатал слёзное письмо на плохом английском на форуме ТР - https://tamriel-rebu...enfell-rescaled Может кто-нибудь что-нибудь посоветует.

 

UPD3 Лайтвейв таки работал под Линухами. И сидел на форуме ОпенМВ. Кто-то может узнать, есть ли возможность с ним связаться? Или мне самому выяснить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне удалось перетащить ячейки с высотами и текстурами земли. По крайней мере есть способ как это сделать.

ScreenShot 144.gifScreenShot 145.gif

upd: плаг трава.esp

 

Еще обнаружил, что движок хранит вещественные числа в четырех байтах. Досчитать можно до 16777215, так что чисто технически движок позволяет хоть весь Тамриэль засунуть в игру. Правда одинарная точнось означает что все числа хранятся с погрешностями.

Ларкин, можешь дать пошаговую инструкцию, как копировать ячейки? Нарисовалась одна идея... пока есть время, и рескейл подвис, попробую реализовать. Нужны только высоты, текстуры, вертекс. Без других объектов.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UPD3 Лайтвейв таки работал под Линухами. И сидел на форуме ОпенМВ. Кто-то может узнать, есть ли возможность с ним связаться? Или мне самому выяснить?
Paul Halliday (aka Lightwave) Email: ocean_lightwave@yahoo.co.uk

Хотя сейчас бы почту проверять в 2k18.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

На самом деле все есть в Ридми от разработчика TESAnnwyn.

Я сделал х8 мир, хотелось больше, но ОпенМВ не в состоянии на данный момент грузить плагины больше 2ГБ (лаунчер тупо не видит плагин, но если добавить через конфиг, то пишет ошибку "A seek operation on a file failed"). Мир х8 весит вместе с картой текстур 1,94ГБ и сравнительно долго грузится (рекомендую использовать ССД). Вертексная карта при скейле весит как сам плагин, так что без нее. Можно заморочиться с разделением карты на 4 и более кусков и соотв. распихать на разные плагины, но это слишком муторно, тем более запредельные скейлы начинают искажать сам ландшафт и текстуры - появляются большие щели в местах стыковок квадратов текстур (или как их еще назвать), которые подергиваются, да еще и вместе с персонажем. Не советую.

 

Значит, что я сделал:

 

Экспортировал через ТЭСАннвин raw 16 bit -h +2136 (добавив высоты, чтобы избавиться от белого фона), далее открываем как IBM PC в Фотошопе, скейлим под нужный размер (в нашем случае это 21504х22528) и растягиваем методом "bicubic smoother (best for enlargement)" и тоже в IBM PC. Импортируем с помощью TESAnnwyn и не забываем указать -h -2136, если карта экспортировалась увеличенной, умножайте эту сумму на указанное число (при х8 это 17088, соотв. пишем -h -17088). Я решил увеличить еще и высоту гор -s 1.4, но в этом случае нужно подгонять уровень воды (получается, что в Балморе слишком низко, а в Сейда Нин высоко). БМП карты плохи тем, что их нельзя увеличить со сглаживанием. Я пробовал - получается квадратный майнкрафт.

 

Скрин разницы при 1:1 и х8:

081fd7c5c078.png

(немного заехал на оригинальный Ввардик)

3e8f17f187b5.png

Балмораканал и квадратные текустурки, горы теперь повыше (-s 1.4)

 

От Балморы до Сейда Нин при беге в 125ед. бежал 15мин. реального времени.

Конечно хочется большего, но тогда нужно разделять и относить друг от друга регионы острова и между ними заполнять пространство новыми территориями и судя по всему нужен другой подход к разработке, иначе территории будут глючными и много весить - 20 и более плагинов ради только одной карты это бред.

 

В данный момент занимаюсь вопросом переноса и добавлением новых объектов и разрисовки карты текстурами (скейльнутая текстура вся квадратная, ничего не поделать)...

Изменено пользователем Rogue Nomuk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С этим ОпенМВ возникает тем больше проблем, чем глубже копаешь. Оказывается там какая-то херня с координатами, то есть ты не можешь просто так взять и разделить карту на несколько плагинов.

Только гляньте:

adbc973f6d34.png

(вот это сквозняк...)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это, шармат подери, божественно! Х.з., почему у меня так не получилось, но да не суть.

 

Сквозняк - не самая большая проблема. В крайнем случае, можно пройтись по швам вручную.

 

Будет свободное время - ковырну Анвину с этими же настройками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С этим ОпенМВ возникает тем больше проблем, чем глубже копаешь. Оказывается там какая-то херня с координатами, то есть ты не можешь просто так взять и разделить карту на несколько плагинов.

Только гляньте:

А Tamriel Rebuilt по-вашему как работает? 

Судя по скрину и по отсутствию жалоб на поведение TR и других ландшафтных модов, скорее всего какая-проблема с софтиной, которая нарезала масштабированный ландшафт на куски.

Скорее всего, из-за масштабирования появились ошибки округления, и карта высот не покрывает пограничные ячейки полностью.

Работоспособность плагина точно проверялась в Морровинде?

 

Да, и 2 ГБ - это мир на порядок больше Tamriel Rebuilt. Делать его на базе формата ESM - это просто извращение. Для огромных открытых миров обычно используется процедурная генерация мира - никто не будет хранить положение каждого дерева и высоту ландшафта для каждой точки мира в огромном файле.

Если есть желание, можно багрепорт создать (обязательно с указанием используемой ОС и ссылкой на скачивание оригинального ESM-файла), только сначала убедитесь, что вы не используете 32-битную ОС или сборку OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 


 

Это, шармат подери, божественно! Х.з., почему у меня так не получилось, но да не суть.

 

Сквозняк - не самая большая проблема. В крайнем случае, можно пройтись по швам вручную.

 

Будет свободное время - ковырну Анвину с этими же настройками.


Сейчас пробовал загрузить х16 карту, разделенную на 2 х8 плагина. Загрузить-то он их загрузил, но непосредственно в игру не пускает. Так что да, х8 весом 1,94 Гб одним файлом на данный момент единственный вариант.

 

 


 

А Tamriel Rebuilt по-вашему как работает?
Судя по скрину и по отсутствию жалоб на поведение TR и других ландшафтных модов, скорее всего какая-проблема с софтиной, которая нарезала масштабированный ландшафт на куски.
Скорее всего, из-за масштабирования появились ошибки округления, и карта высот не покрывает пограничные ячейки полностью.
Работоспособность плагина точно проверялась в Морровинде?

 

Да, и 2 ГБ - это мир на порядок больше Tamriel Rebuilt. Делать его на базе формата ESM - это просто извращение. Для огромных открытых миров обычно используется процедурная генерация мира - никто не будет хранить положение каждого дерева и высоту ландшафта для каждой точки мира в огромном файле.
Если есть желание, можно багрепорт создать (обязательно с указанием используемой ОС и ссылкой на скачивание оригинального ESM-файла), только сначала убедитесь, что вы не используете 32-битную ОС или сборку OpenMW.


Как работает Тамриэль Ребилт не знаю. Возможно и правда таков принцип работы ТЭСАннвин. В смысле проверялась в Морровинде? В оригинальном? Не понял вопрос. На счет процедурной генерации, мне нужен статичный мир, так как планируется использоваться в мультиплеере. Или есть варианты?

 

morrow: форум не объединяет посты, дописывайте новые мысли в предыдущее сообщение; можно цитировать посты нескольких юзеров и отвечать разом на все в одном окошке редактора.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В смысле проверялась в Морровинде?

Да, в нём, на оригинальном движке. Если швы там тоже есть, то проблема однозначно в анвине, а не на стороне OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, в нём, на оригинальном движке. Если швы там тоже есть, то проблема однозначно в анвине, а не на стороне OpenMW.

Да, швы в оригинальном Морровинде есть. Понятно, но все равно смысла никакого, ОпенМВ просто не загружает большие плагины. Так и Тамриэль Ребилт когда-нибудь упрется в потолок, если продолжит развиваться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ванили, кстати, проблема с большими картами в том, что МГЕ отказывается генерировать для них DL.

 

Так что да, х8 весом 1,94 Гб одним файлом на данный момент единственный вариант.

Не факт, т.к. при заполнении файл может быстро выкатиться за 2 Гб. Может, попробовать меньшие скейлы? Или меньшие куски карты?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ванили, кстати, проблема с большими картами в том, что МГЕ отказывается генерировать для них DL.

 

Не факт, т.к. при заполнении файл может быстро выкатиться за 2 Гб. Может, попробовать меньшие скейлы? Или меньшие куски карты?

Я пока толком не понял как именно это работает, так как я уже спамил всю Балмору разными объектами и размер плагина не увеличился. На самом деле есть куча вопросов, так как я серьезно мододеловством не занимался. :)

Изменено пользователем Rogue Nomuk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На самом деле есть куча вопросов, так как я серьезно мододеловством не занимался. :)

Коробочка, хорони ребят проект.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Коробочка, хорони ребят проект.

Странные вы тут ребята, пойду я отсюда лучше, все толку никакого. Удачного и вам творчества.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...