Марк К. Марцелл Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 Ещё поковырялся. 8. Импортанул исходную картинку, без рескейла.9. Прыгнул на 100, 100. Очутился на дне моря.10. Открыл мод в КС. Высоты есть.12. Ночью надо спать, а не свидетельствовать. В инструкции к проге написано, что 0,0 импортируемой карты будет крайней юго-западной точкой.13. Переимпортировал на 16, 16 (всем для тестов без ТР рекомендую эту точку. Потом coc "tel mora" и changeweather "azura's coast region", 0 и вперёд) , обновил ДЛ (50 ячеек). Результат http://pic.fullrest.ru/upl/t/ME2abgbs_150x150.png Ну и взгляд назад. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MFovjyBt_150x150.png Пора уделить время Ирле, потому скейлить буду позже. - С импортом увеличенных карт (х2, х3) пока ничего не выходит. Не то Пейнт.нет криво БМП шкалит, не то импорт больших карт работает криво.- На картинке ниже - увеличенная в 2 раза карта через BMP 8 bit greyscale. Дальность прорисовки - 100 ячеек. Ближе подойти не могу - игра вылетает. Вылет - косяк MGE, от дальности прорисовки не зависит. Видимо, что-то с генерацией ДЛ. Ну а без ДЛ не поймёшь толком, что там сгенерировалось и как. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MIYpjltn_150x150.png Пока качается фотошоп, посоветуйте максимально подходящие к ситуации способы увеличения БМП (32 битного). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 13 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 (изменено) А что дает 32 бита в сравнении и серым?На ум приходит только работа с файлом попискельно Изменено 13 января, 2018 пользователем cepoe Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 Для чего там вообще МГЕ, если от него глюки? Поддержка больших карт введена в MCP, разве нет?Без ДЛ прекрасно можно понять, что сгенерировалось и как. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 А что дает 32 бита в сравнении и серым?На ум приходит только работа с файлом попискельно А хрен его знает. Я не художник-дезигнер. 32 бита - выдача БМП от ТЕСАнвина по умолчанию, потому я пока ориентируюсь на эти параметры. Для чего там вообще МГЕ, если от него глюки? Поддержка больших карт введена в MCP, разве нет?Без ДЛ прекрасно можно понять, что сгенерировалось и как.Ну, давай попробуем понять по следующей картинке, что и как сгенерировалось. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MJKYWYYd_150x150.png Это ландмасса из этого поста на карте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 Ну, давай попробуем понять по следующей картинке, что и как сгенерировалось. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MJKYWYYd_150x150.png Это ландмасса из этого поста на карте.А зачем по этой картинке пытаться что-то понять? Надо скриншоты местности, то же озеро Амайя, реку Одай в районе Балморы или площадку под Альд-рун. В идеале - видео. В ещё большем идеале - пара людей для масштаба или домики. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 Так сейчас Балмора совсем не на месте реки Одай. Попробуй ещё переместись консолькой куда нужно, когда всё так перекосило. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 А зачем по этой картинке пытаться что-то понять? А зачем ты про МСР спрашивал? Я человек простой, вижу сиськи - ставлю лайк вижу МСР, выкладываю скриношот с МСР. Надо скриншоты местности, то же озеро Амайя, реку Одай в районе Балморы или площадку под Альд-рун. В идеале - видео. В ещё большем идеале - пара людей для масштаба или домики.Вот жеж неверующие теоретики. Ну держи скриншоты Одая в районе Балморы. С МГЕ и без. Улавливается разница в информативности? http://pic.fullrest.ru/upl/t/MLpOEZul_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MKUPufhy_150x150.jpg Так сейчас Балмора совсем не на месте реки Одай. Попробуй ещё переместись консолькой куда нужно, когда всё так перекосило.Балмора на старом месте. Я новые карты закидываю в море к северо-востоку от Вварденфелла и там отсматриваю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 Тут и с МГЕ не очень. Если вылетает попробуйте вместо него fps optimizer+ пропишите TB в консоли и на месте Балморы placeatpc todd 1 1 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 По итогам дальнейших экспериментов есть два вывода:- Краши вызваны не МГЕ, а моим старым железом, не выдерживающим нагрузку- Кривые карты - результат алгоритмов работы графических редакторов, растягивающих и сохраняющих изображение. При работе с 8 битами в ФШ косяков меньше при увеличении в 2 раза. Когда скалишь в 3 раза, результат неюзабелен. Сравнение одной и той же 8 битной БМП карты, увеличенной в 2 раза в Пейнт.нете и ФШ 6. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MIYpjltn_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MNGxSApi_150x150.png 32 битная цветная карта, увеличенная в ФШ в 2 раза. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MRNH2RKL_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MP9gpUGK_150x150.png Скейл х1 и х2 (8 бит, ФШ) ДЛ 50 ячеек http://pic.fullrest.ru/upl/t/MVcgE8au_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MNGxSApi_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MU9Bw8cD_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MTaUJthj_150x150.png По ощущениям увеличение карты в 2 раза не дало почти ничего относительно ванильных размеров. Увеличенная в ФШ в 3 раза карта даёт вот такой результат: http://pic.fullrest.ru/upl/t/MZZmBx2x_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MYOwt2co_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MWCh4HVX_150x150.png Косяк импортёра исключён - я вырезал из карты х3 кусок 40х40 ячеек и воткнул в игру. Результат такой же. + пропишите TB в консоли и на месте Балморы placeatpc todd 1 1 1 Можно подробнее: что это за команды и каков будет результат? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 13 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 Промежуточные выводы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 - Ещё одно важное отличие грейскейла от цветного: цветной поддерживает ландшафт ниже нулевой отметки по Z, серый - нет.- Прогнал все алгоритмы рескейла, доступные в Пейнт.НЕТе и ФШ. Результат одинаков.- Было бы интересно увеличить в ФШ в 4 раза (если такой разительный контраст от почти полной копии острова в х2 до студня из плоскостей в х3, может, дело в чётных/нечётных значениях скейла? Увы, моё железо на такое неспособно. Пока продолжаю работу с цветными БМП. Промежуточные выводы? Рано для промежуточных выводов. Нужно изучить доступные алгоритмы рескейла и их настройки, опробовать в деле, пощупать ГИМП и другие редакторы. Попробовать выкинуть ландшафт в RAW и попробовать отшкалить в топографической проге. Почитать форумы ТР, морроблы и ходдминира. Пока могу сказать только, что:- Можно легко увеличить остров в 2 раза.- Но незачем. От ванили почти ничем отличаться не будет.- С бухты-барахты один остров другим не подменишь. Придётся во внешнем редакторе присвоить названия ячейкам (возможно, перерисовать регионы) просто для того, чтобы игра запустилась. Есть у меня подозрение, что, в итоге, для получения желаемого результата нужно будет сначала написать конвертер BMP под свою задачу. Который не будет по хитрым алгоритмам вычислять, в какой градиент выкрасить новые пиксели, а сначала раскидает имеющиеся по сетке а потом скопипастит их данные (кроме положения) в 8 образовавшихся вокруг пустых. Это если грубо. Нужно будет ещё всерьёз покурить, из чего сделан БМП, а потом вспомнить какие-нибудь Дельфы. Нашёл подходящую байду на дельфах. Но возникла новая трабла - я упёрся в возможности своего железа, неспособного переваривать такие задачи. Так что пока перерыв. Можно выпить чаю с печеньками. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 В рамках той же Шигорадской идеи: а что если просто в 4 раза уменьшить все модели в игре? :)) Тогда малюсенькие человечки будут ходить по огромному острову Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lucyfire Опубликовано 13 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 января, 2018 Есть у меня подозрение, что, в итоге, для получения желаемого результата нужно будет сначала написать конвертер BMP под свою задачу. Который не будет по хитрым алгоритмам вычислять, в какой градиент выкрасить новые пиксели, а сначала раскидает имеющиеся по сетке а потом скопипастит их данные (кроме положения) в 8 образовавшихся вокруг пустых. Это если грубо. Нужно будет ещё всерьёз покурить, из чего сделан БМП, а потом вспомнить какие-нибудь Дельфы.За тебя уже все давно написано. Просто выбери нужный. И не забывай про сглаживание.https://en.wikipedia.org/wiki/Image_scalinghttps://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_gallery_of_image_scaling_algorithms Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 14 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Не укладывается в голове почему х2 увеличение не дает результат.Какой нужен алгоритм? Нурисуй, мб? И зачем нам сглаживание, ечли нам не нужны какие-либо потери Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Есть у меня подозрение, что, в итоге, для получения желаемого результата нужно будет сначала написать конвертер BMP под свою задачу. Который не будет по хитрым алгоритмам вычислять, в какой градиент выкрасить новые пиксели, а сначала раскидает имеющиеся по сетке а потом скопипастит их данные (кроме положения) в 8 образовавшихся вокруг пустых. Это если грубо.Разве Фотошоп про увеличении через Nearest Neighbour именно это не делает? Нужно будет ещё всерьёз покурить, из чего сделан БМП, а потом вспомнить какие-нибудь Дельфы.https://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format#File_structureФормат, вообще, простой как валенок. По идее, от редактора и алгоритма апскейла в струкуре сохраненного файла не зависит ровным счетом ничего. В рамках той же Шигорадской идеи: а что если просто в 4 раза уменьшить все модели в игре? :)) Тогда малюсенькие человечки будут ходить по огромному островуЭто надо будет перелопатить все коэффициенты, завязаные на расстояние (от длины оружия до GMST типа высоты прыжка).А, возможно, и движок в целом. И зачем нам сглаживание, ечли нам не нужны какие-либо потериПотому что без сглаживания будут вертикальные обрывы, как на скриншоте выше. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 За тебя уже все давно написано. Просто выбери нужный. И не забывай про сглаживание.https://en.wikipedia...i/Image_scalinghttps://en.wikipedia...ling_algorithmsСглаживание, похоже, выступает помехой. Остальное частично уже освоил, но кое-что явно интересно. Разве Фотошоп про увеличении через Nearest Neighbour именно это не делает?Судя по описанию алгоритма, примерно это и должен делать. И Пейнт.НЕТ тоже. В теории. На практике при удвоении цветной карты возникает под 900 000 пикселей с кривым градиентом, и высоты катятся псу под хвост. Так что либо алгоритм делает что-то ещё (в ФШ в него ещё встроена "дешарпизация" краёв, например), либо сохранение искажает картинку.Не укладывается в голове почему х2 увеличение не дает результат.Даёт. Карта вырастает в 2 раза, более-мене нормально вставляется в игру, но, когда по ней бродишь, отличие от ванильных расстояний почти незаметны. Конкретизируй, какие ещё результаты нужны?Какой нужен алгоритм? Нурисуй, мб?У алгоритма ровно две задачи. Первая: разобрать существующую картинку попиксельно и распихать все пиксели в увеличенную сетку, чтобы вокруг каждого оказалось 8 пустых пикселей. Как в этих постах:http://www.fullrest....post__p__968870http://pic.fullrest.ru/LkA5jRuZТо есть увеличить площадь картинки ровно в 9 раз. Вторая: скопировать данные из "ключевого" пикселя (все, кроме положения по вертикали/горизонтали) в 8 соседних. Тогда, в идеале, мы получим увеличенное в 3 раза исходное изображение безо всяких искажений. Потому что без сглаживания будут вертикальные обрывы, как на скриншоте выше.Да, мы, скорее всего, получим ступеньки. Но для начала нужен хотя бы рабочий алгоритм. Если получится, можно будет повозиться со сглаживанием. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 14 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Вот, наконец, Марк определил верно то, чего мы ждем от увеличения картинки.Формат BMP хранит инфу о каждом пикселе в картинке. Любое сохранение со сглаживанием эту инфу исказит, даже просто пересохранение файла без растягивания - ибо такая у сглаживания цель. Более того, я не думаю, что конвертер карты высот в карту игровую реально может переварить корректно 32 бита цвета с тем, чтоб каждый цвет нес свою инфу о высоте на карте (2 в 32 степени разных высот?). Скорее всего, цвета сворачиваются по какому-то алгоритму в высоту. Не исключено, что сглаживание дает новые, неподдерживаемые цвета-высоты.Я попробую в понедельник выдать скрипт, выдающий нужный результат - создающий 8 или 15 копий пикселя, в форме квадрата.Ступени, да, будут. Ячейка это 116,5м. Сколько в ней пикселей? В первом конвертере было 64 пикселя по стороне, вроде. Или около 1 пикселя на 2 метра. Мало как-то, не? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Lucyfire Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Чем вы там с форматом занимаетесь? Если там в палитре нет ничего, кроме оттенков серого от 0 до 255, то там ничего нового и не появится. BMP - формат без сжатия, хоть миллион раз его пересохраняй - ничего не изменится. Сглаживание - тоже алгоритм. А не опция в формате. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 14 января, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 (изменено) Марк пишет, что grayscale не позволяет делать отрицательных высот. Значит 32b не равносильно gs.Было 2 соседних пикселя отличающихся так, что высота в игре отличалась на 1. Растянули мы их и сглаживание добавило "полутона", которые не интерпретируются в значение высоты. Вот и получаем не ландшафт а Хз что А можно ли тестить на каком-то другом мире поменьше? А то остров ненужно большой Изменено 15 января, 2018 пользователем Scarab-Phoenix Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 На практике при удвоении цветной карты возникает под 900 000 пикселей с кривым градиентом, и высоты катятся псу под хвост. Так что либо алгоритм делает что-то ещё (в ФШ в него ещё встроена "дешарпизация" краёв, например), либо сохранение искажает картинку.Первый раз такое слышу. Откуда там 900 000 пикселей? Любое сохранение со сглаживанием эту инфу исказит, даже просто пересохранение файла без растягивания - ибо такая у сглаживания цель.Как это - "сглаживание без растягивания"? Просто размытие, что ли? Ну понятное дело, что информация изменится Скорее всего, цвета сворачиваются по какому-то алгоритму в высоту.Не могу сейчас посмотреть сам конвертер, как там устроено, но вообще с BMP удобно работать именно как с массивом байтов. То есть смотреть на пиксели не на пиксели, а как на талицу, заполненную определенными значениями.Разумеется, если мы ждем, что в таблице, например, будет восемь байт в каждой ячейке, а там их 32, обработать корретно такую таблицу мы не сможем. А если его еще и компрессией шибануть, вообще ерунда получится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Повозился с 16-битным ВМР. Экспорт/импорт здорового человека средствами TESAnnwyn безо всякого вмешательства со стороны. ДЛ 50. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MjA9MRuz_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mkf2l06g_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MoNUPkSa_150x150.png Пересохранение той же карты в ФШ и последующий импорт. Рескейла нет. Зато есть ошибки градиента и зашкаливающие высоты. ДЛ 50. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ml75PoWI_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MpcHwxg9_150x150.png Рескейл х2 в ФШ методом ближайшего пикселя. Импорт. ДЛ 80. http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mm6tOsF0_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MrF25Jtl_150x150.png Рескейл х3 в ФШ методом ближайшего пикселя. Импорт. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MnZIcw3h_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MsIpU4UV_150x150.png ДЛ-генератор при х3 валится на тесселяции мира (недостаточно памяти). Но результат, думаю, предсказуем. Таки сожрал. ДЛ 130. А можно ли тестить на каком-то другом мире поменьше? А то остров ненужно большой Ты прав, дальше буду тестить на Солстхейме, раз комп Вварденфелл х3 через раз тянет. Просто я его хуже знаю, и местами будет трудно прикинуть старые меши в новых пропорциях. Ну да ладно, разберёмся. Откуда там 900 000 пикселей?Импортёр выдаёт ошибки градиента. Мне казалось, что это кривые пиксели. Я ошибаюсь? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Повозился с 16-битным ВМР.Скинь, что ли, bmp-файлы посмотреть, что с ними не так. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Скинь, что ли, bmp-файлы посмотреть, что с ними не так.https://mega.nz/#F!5...dCaDxtA6ZTb2OBQ 0 - экспортированный без изменений1 - пересохранённый в ФШ без рескейла2, 3 - рескейлы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Занятно. Видимо, все-таки различия в формате. Судя по всему, Фотошоп кодирует RGB-информацию в файле несколько иначе, чем TESAnnwyn (или, можно сказать, TESAnnwyn несколько иначе, чем современные графические редакторы - вся рота не в ногу, ага...). Смеха ради, попробуй вот это загрузить:x1color0.7z Иследование апскейлнутой карты с лупой (и пипеткой) разлиция в цвете соседних пикселей (вернее, в их RGB-значениях) не выявили. Импортёр выдаёт ошибки градиента. Мне казалось, что это кривые пиксели. Я ошибаюсь?Чорт его знает. Возможно это градиент не в графическом смысле, а в топологическом - в редме вон он пишет про "gradient" в плане максимального угла, под каким может находиться ландшафт. Да, не пробовал растянутые карты в raw-формате сохранять? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 14 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 января, 2018 Смеха ради, попробуй вот это загрузить:У меня комп не взорвётся? Что это хоть такое?Да, не пробовал растянутые карты в raw-формате сохранять?В смысле экспортануть в БМП, растянуть, сохранить в РАВ и впихнуть в игру? Или экспортануть в РАВ, растянуть, в том же РАВе сохранить и импортануть в игру? Смеха ради, попробуй вот это загрузить:А ничо так. http://pic.fullrest.ru/upl/t/MyyYu8oi_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N35Sqm99_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MzR36oAn_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N0SnMAki_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N2PzKEvu_150x150.png Великие Боги, как же меня задрали вылеты, зависания и ресеты. Займите кто-нибудь 150 косарей до первой пенсии. Комп куплю нормальный. Хотя бы раз в жизни. П.С. Закинул ТЕСАнвину в папку на Меге, если кому интересно код пощупать.П.С.2. Закинул туда же тестовый сейв. Нулёвый перс, на островке к северо-востоку от Тель-Моры, ясный день, скорость и атлетика =300. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти