Перейти к содержанию

Свидетели большого Вварденфелла


Рекомендуемые сообщения

Сразу вопрос: почему населённые пункты не масштабируются? Посреди той же Балморы течёт река Одай, в игре похожая на ручей Одай. Если расширять реку (а это нужно делать!) и делать её визуально судоходной, то придётся раздвигать и сами дома, а в Балморе и так местами тесновато.

мне кажется, что населенные пункты придется доделывать вручную. Поэтому логично оставить его как есть, т.к. по центру зоны - а растянуть все вокруг нее, добавим пустырей на окраинах. А потом их заполнять, расширять, все такое

 

Спасибо за имя темы)

 

upd

Хотя если вручную Балмору делать - то не пофиг ли как ее растягивать. Резонно..

В это случае нормально подойдет растягивание "по порядку". Из 1-й ячейки делается 1-9, из 2 - 10-19 и т.д. Давайте подумаем

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 135
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Хотя если вручную Балмору делать - то не пофиг ли как ее растягивать. Резонно..

В это случае нормально подойдет растягивание "по порядку". Из 1-й ячейки делается 1-9, из 2 - 10-19 и т.д. Давайте подумаем

Отсюда резонный вопрос: нужно ли вообще равномерно растягивать ячейки? Если города даже будут слегка смещены относительно своих координат в пределах здравого смысла, то хуже от этого не станет. Плясать стоит от ландшафта, а не наоборот. Подстраивать ландшафт под имеющиеся ячейки - это рушит саму идею.

Сразу видно, собрались одни инженеры, сразу матрицы, таблицы, формулы, подведение под общие правила. Я сам не гуманитарий, но видел, как подобные проекты делают на Западе - там начинают с карты высот. И это разумно. На ландшафт, полученный при помощи карты высот, можно будет спокойно налепить хоть имеющиеся города (доводя напильником, но ведь в любом случае нужно доводить напильником), хоть расширенные (сразу решив проблему совместимости модов). Тогда и только тогда города будут органично вписаны в окружающий ландшафт. Разумеется, каждый город - это отдельный случай, здесь не может быть общих решений. Вивек, например, в девять раз не увеличишь - просто незачем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сразу вопрос: почему населённые пункты не масштабируются?
Грубо говоря, населенные пункты сейчас рассматриваются как ворлдспейсы в Скайриме.

 

То есть, если бы был такой проект под Скайрим, то там бы города вообще никак не затрагивались бы, потому что они в отдельном ворлспейсе. Тут это не так, но резонно работать с ними именно так.

 

Что до Одай - это придется делать вручную, да. Но проще один Одай расширить, чем сгребать в куча разбежавшиеся по всей карте домики.

 

Я сам не гуманитарий, но видел, как подобные проекты делают на Западе - там начинают с карты высот. И это разумно.
А что сейчас обсуждается, как не вопрос генерации карты высот?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

карты высот

допустим, у нас есть такая штука

52675-5-1414933013.jpg

 

И что с ней делать дальше? Как его увеличить в 9 раз? Не совсем ясен алгоритм такой работы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пост обсуждения судьбы проекта и вторичных вопросов.

 

Но если через 35 лет будет Балмора, которую можно будет сравнить с каким-нибудь Новиградом из Ведьмака 3 - посмотрю на это чудо.
Это, скорее, вопрос к ОпенМВ. Состоянием на сейчас ванильное двигло не вытягивает даже детализации на уровне скайримских городов. Хотя, растянув карту, можно будет снизить нагрузку, не трамбуя столько объектов в одну ячейку, полностью проблемы это не решит. Альмалексия из альфы ТР огромна. Тем не менее, тормозит адово (при том, что в городе пока почти только статики).
Сейчас самым логичным будет плюнуть на проект, обосновав это тем, что "заклевали".
Самым логичным было бы за него не браться. Но, видимо, логика взяла на отпуск на недельку

 

////////////////////////////////////////////////

 

Так-с, похоже пора заводить одну тему для обсуждения технической реализации и другую для обсуждения, стоит ли этот проект вложенных усилий.

 

FAQ для второй темы:

Q: Объём работы превышает разумные пределы.

A: Да, превышает. Да, сильно превышает. Я в курсе. Остальные тоже. Мы долго играем в Морду. Мы долго модим под неё. Мы участвовали в глобалках (живых и мёртвых). Т.е. представляем, за что берёмся.

Q: Проект никогда не выйдет. Ничего не получится.

A: С шансами 95% не выйдет. Нас интересуют оставшиеся 5%.

Q: Большие расстояния могут быть очень утомительны.

A: Верно. Потому после окончания переноса игры будут сильно расширенны возможности перемещения (проводники, ездовые животные и т.д.). В конце концов, мод пилится не потому, что квесты выполняются слишком быстро и легко, и надо бы замедлить и усложнить, а для того, чтобы вне квестов было больше пространства для разного времяпрепровождения.

Q: Уверяю, прогулок в Морре хватает.

A: Искренне, сильно и без малейшей тени иронии вам завидую. Я тоже хочу гулять по Морре. Но по ванильной уже не могу. Потому родилась идея запилить этот проект.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пост по сути

для олицетворения плана и чертежей есть отличная облачная утилита draw.io
Спасибо, ознакомлюсь.
Остров нужно разбить на регионы, работать с ними отдельно.
Разумно.
Внутри региона нужно определить немасштабируемые множества: населенные пункты и другие коллекции ячеек, которые критически важно оставить как есть.
Нужно. Даже если их потом придётся переносить вручную, всё равно нужно выделить минимум 3 категории: что переносится почти без изменений (например, вход в шахту с костром и сидящими у него рабочими), что частично подгоняется под новые реалии (например, центр балморы, где нужно расширять Одай, сохранив вид набережных), что почти полностью подгоняется (какой-нибудь кусок фояды в Молаг Амуре с деревьями и камнями).
Отсюда резонный вопрос: нужно ли вообще равномерно растягивать ячейки? Если города даже будут слегка смещены относительно своих координат в пределах здравого смысла, то хуже от этого не станет. Плясать стоит от ландшафта, а не наоборот. Подстраивать ландшафт под имеющиеся ячейки - это рушит саму идею.
Примерный алгоритм для этого варианта:

1. Создать карту высот нужного масштаба.

2. Закинуть в игру.

3. Механически перекинуть содержимое ячеек с учётом нового масштаба.

4. Вручную сгруппировать / переместить / отредактировать содержимое.

5. Заполнить генератором пустующие пространства.

6. Отредактировать генерик.

проще один Одай расширить, чем сгребать в куча разбежавшиеся по всей карте домики.
Возможно, что и так. По ходу, нужно ещё до начала процесса продумать проблемные зоны и индивидуально подойти к каждой.

Алгоритм №2

1. Создать карту высот нужного масштаба.

2. Закинуть в игру.

3. Перекинуть содержимое ячеек с учётом нового масштаба - наименее важные механически, наиболее важные - по заданной группировке.

4. Вручную отредактировать содержимое ванильных ячеек.

5. Заполнить генератором пустующие пространства.

6. Отредактировать генерик.

 

И что с ней делать дальше? Как его увеличить в 9 раз? Не совсем ясен алгоритм такой работы
Такая не подойдёт. Если работать с этим генератором, то нам нужна плоская картинка, где высоты будут показаны оттенками серого.

 

Сразу видно, собрались одни инженеры, сразу матрицы, таблицы, формулы, подведение под общие правила.
:-D

 

Интересно, а скайримские генераторы нам никак не могут пригодиться.... ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я прочел все обсуждение, и, собственно у меня один вопрос: этот проект ради результата, или ради процесса? Если первое - замечаний нет, потому что он никогда не выйдет. Если второе - коллеги, лучше помогите ТР. Тогда от полученного вами удовольствия будет польза и остальным.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такая не подойдёт. Если работать с этим генератором, то нам нужна плоская картинка, где высоты будут показаны оттенками серого.

т.е. генератор заполнит ячейку ландшафтом? Типа деревьями и кустами?

 

потому что он никогда не выйдет

*robert downey rolls eyes* Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я прочел все обсуждение, и, собственно у меня один вопрос: этот проект ради результата, или ради процесса? Если первое - замечаний нет, потому что он никогда не выйдет. Если второе - коллеги, лучше помогите ТР. Тогда от полученного вами удовольствия будет польза и остальным.

Этот проект - попытка запилить Биг Вварденфелл. В идеале пилится ради призрачной перспективы избавиться от камерности игры (см. моё вдохновлённое ораторствование :-D ). А также из технически-математического интереса (а как бы так из*бнуться, чтобы запилить вот такую вот фиговину).

 

т.е. генератор заполнит ячейку ландшафтом? Типа деревьями и кустами?

Увы, эта приблуда только землю генерит. Объекты не умеет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Увы, эта приблуда только землю генерит. Объекты не умеет.

тааак.

А что тогда - карты высот? Разве это не матрица, описывающая поверхность? Не совсем понимаю назначение утилиты в силу своей недалекости.

Карту высот мы же можем сделать только существующих ячеек, где есть земля. Или нужно сгенерить карту высот новой ячейки нашим алгоритмом будущим в виде grayscale .tga - а утилита сделает из нее ячейку?

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Или нужно сгенерить карту высот в виде grayscale .tga - а утилита сделает из нее ячейки?
Именно так, насколько я понял механизм работы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно так, насколько я понял механизм работы.

ооо, это ничего.

Допустим, мы делаем карту высот в нужном формате и приблуда делает ячейку. А как потом склеить ячейки, сгенерированные приблудой?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что тогда - карты высот? Разве это не матрица, описывающая поверхность?
Академически, да. Хотя под ней как правило имеют в виду графическое представление такого массива. Программе-генератору без разницы, идет ли речь о графическом файле или просто о массиве цифр - потому что с графическим файлом она работает именно как с массивом цифр.

 

Или нужно сгенерить карту высот в виде grayscale .tga - а утилита сделает из нее ячейки?
Да, именно так. Можно использовать уже готовые графические файлы.

 

Но если мы будем работать непосредственно с ландшафтом из оригинального esm-файла, можно и без графического представления обойтись. Хотя, конечно, с ним удобнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ооо, это ничего.

Допустим, мы делаем карту высот в нужном формате и приблуда делает ячейку. А как потом склеить ячейки, сгенерированные приблудой?

Эта утилита может генерить квадраты до 128х128 ячеек с одной картинки. таких "квадратов", если я правильно понял, может быть сколько угодно. Только с координатами надо разобраться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ооо, это ничего.

Допустим, мы делаем карту высот в нужном формате и приблуда делает ячейку. А как потом склеить ячейки, сгенерированные приблудой?

Она может не одну ячейку сделать сразу, а все, по одной большой карте высот, насколько я понял.

 

 

Кстати, предлагаю название для проекта - Vvardenfell Rescaled. Отвечает сути проекта, перекликается с Tamriel Rebuilt, не имеет совпадений в поисковике (нигде больше не используется).

 

 

Нашёл готовые карты высот:

https://www.reddit.c...of_vvardenfell/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Карта Морды с Бладмуном - 51 ячейка по Х, 43 по У.

 

Кстати, предлагаю название для проекта - Vvardenfell Rescaled. Отвечает сути проекта, перекликается с Tamriel Rebuilt, не имеет совпадений в поисковике (нигде больше не используется).

Поддерживаю. Но как официальное название. Неофициально мне нравится текущее. Привкус грызанутости отражает суть проекта.

Нашёл готовые карты высот:

https://www.reddit.c...of_vvardenfell/

Хорошо. Хотя технически они не подходят.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо. Хотя технически они не подходят.
В текущем виде - нет. Посмотреть, почитать, как люди делали.

Возможно, подойдёт вариант сделать нужную карту с помощью той же проги: http://projectmanage.../TESAnnwyn.html

 

Вот те же картинки в исходном размере: https://drive.google...WWFwcW01RllHRlU

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А также из технически-математического интереса (а как бы так из*бнуться, чтобы запилить вот такую вот фиговину).

А, вот это уже понятно) Будет интересно понаблюдать за процессом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Общая болталка. Что за проект, зачем он нужен, почему его делают, к чему всё это и так далее и тому подобное.

 

Предметное обсуждение - здесь.

 

FAQ:

Q: Объём работы превышает разумные пределы.

A: Да, превышает. Да, сильно превышает. Я в курсе. Остальные тоже. Мы долго играем в Морду. Мы долго модим под неё. Мы участвовали в глобалках (живых и мёртвых). Т.е. представляем, за что берёмся.

Q: Проект никогда не выйдет. Ничего не получится.

A: С шансами 95% не выйдет. Нас интересуют оставшиеся 5%.

Q: Большие расстояния могут быть очень утомительны.

A: Верно. Потому после окончания переноса игры будут сильно расширенны возможности перемещения (проводники, ездовые животные и т.д.). В конце концов, мод пилится не потому, что квесты выполняются слишком быстро и легко, и надо бы замедлить и усложнить, а для того, чтобы вне квестов было больше пространства для разного времяпрепровождения.

Q: Уверяю, прогулок в Морре хватает.

A: Искренне, сильно и без малейшей тени иронии вам завидую. Я тоже хочу гулять по Морре. Но по ванильной уже не могу. Потому родилась идея запилить этот проект.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Ребята, ребята!.. Это же божественно. :vivec:

 

Если надо, могу помочь на уровне "регулярно раз-два в неделю часа по 2-3 повозиться". Всё равно примерно столько в Морровинде провожу. :)

Хотя стоп; или вы собираетесь на движке Облы? Обла как-то совсем не моё...

 

3. Метод Идеальный. <...> Х.з., как это реализовать. Нейросеть? 

Хех. У меня муж спец по нейросетям. Правда, у него времени свободного мало, но интересные задачки бывают заманчивы...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если надо, могу помочь
Этим праэгдом всё равно никто не занимается, хех. Пожалуй, никто и не собирался с самого начала.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя стоп; или вы собираетесь на движке Облы? Обла как-то совсем не моё...

Это просто пример подобных наработок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В условия tes3mp можно и реализовать. И даже монетизировать.

Но кроме основных работ много чего нужно еще поменять, а в частности

- баланс ролевой системы и экипировки

- респаун НПС и предметов без рестарта сервера

- защиту контента от безконтрольного распространения

 

Но я бы сделал иначе;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...