Перейти к содержанию

Свидетели большого Вварденфелла


Рекомендуемые сообщения

Из неприятных ощущений, мешающих вернуться в игру - теснота. Не могу больше погружаться в мир, где карта, претендующая на половину площади Британии, ужата до размеров небольшого лондонского квартала. 10 лет назад мог без проблем, пять лет назад мог со скрипом. Теперь никак. Есть идеи как с этим бороться?

 

Пришла мне на ум шигоратская идея, как увеличить размер мира: 1) Сначала нужно убрать все высоты, все сровнять с землей. Все объекты останутся висеть в воздухе; 2) Нужно раздвинуть города друг от друга, например переместить Кальдеру на место Балморы, а Балмору еще дальше отодвинуть; 3) Нужно самым наглым образом копировать земли из ТР или из Sword of peritia и вставлять в образовавшиеся пустые пространства между городами, или просто копировать существующие земли и проворачивать их на угол, молясь, чтоб редактор не упал; 4) В конце нужно вручную восстановить высоты. И получиться большой такой ландмасс-Морровинд.

 

А если серьезно, то можно в очередной раз пройти главный квест или Морнхолд, я вот сколько раз проходил главный квест и каждый раз умудрялся найти что то важное, которому раньше не предавал значения. Вот например Дивайт Фир не излечивает Нерю от корпруса а лишь видимые симптомы снимает, Неря продолжает болеть. Я сей факт только раза с третьего осознал. А там есть еще более интересные вещи.

Изменено пользователем Terror
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 135
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Пришла мне на ум шигоратская идея, как увеличить размер мира: 1) Сначала нужно убрать все высоты, все сровнять с землей. Все объекты останутся висеть в воздухе; 2) Нужно раздвинуть города друг от друга, например переместить Кальдеру на место Балморы, а Балмору еще дальше отодвинуть; 3) Нужно самым наглым образом копировать земли из ТР или из Sword of peritia и вставлять в образовавшиеся пустые пространства между городами, или просто копировать существующие земли и проворачивать их на угол, молясь, чтоб редактор не упал; 4) В конце нужно вручную восстановить высоты. И получиться большой такой ландмасс-Морровинд.
Не так:
  • Берем карту высот ландшафта Морровинда;
  • Пишем хитрый алгоритм, который растягивает ее во все стороны, причем неравномерно - в "именных" ячейках (где города) коэффициент должен быть 1, в прочих же - n-кратный;
  • Заполняем увеличенные простраства шумом (для более естественной поверхности), заполняем ее текстурыми паттернами, статиками растительности, кричер-маркерами;
  • Переносим города полностью на новые координаты;
  • Парсим и исправляем координаты в скриптах;
  • Вручную дорабатываем дороги, фояды, прочие неудачные места, добавляем на новые територрии всякий уникальный контент, можно и городами вплотную заняться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

интересно, в опенМВ нет же этого ограничения кол-ва ячеек?

 

  • Переносим города полностью на новые координаты;
  • Парсим и исправляем координаты в скриптах;

интересно, много ли таких
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не так:

  • Берем карту высот ландшафта Морровинда;
  • Пишем хитрый алгоритм, который растягивает ее во все стороны, причем неравномерно - в "именных" ячейках (где города) коэффициент должен быть 1, в прочих же - n-кратный;
  • Заполняем увеличенные простраства шумом (для более естественной поверхности), заполняем ее текстурыми паттернами, статиками растительности, кричер-маркерами;
  • Переносим города полностью на новые координаты;
  • Парсим и исправляем координаты в скриптах;
  • Вручную дорабатываем дороги, фояды, прочие неудачные места, добавляем на новые територрии всякий уникальный контент, можно и городами вплотную заняться.

 

Если допустим расширить Морровинд от нулевой точки, начала координат, которое находится где то к югу от Дагот Ура. Если бы можно было легко извлечь координаты объектов из файла и модифицировать их по следующим формулам:

NewX = X + Size*XPos

NewY = Y + Size*YPos

где Size это размер одного большого игрового квадрата, XPos,YPos это номера квадрата в котором находится этот объект.

Так все объекты из квадрата (1,2) переместятся в квадрат (2,4), объекты из квадрата (-15, 20) переместятся в квадрат (-30, 40). Размер Морровинда увеличится в четыре раза. При этом образуются пустые квадраты. Города можно будет легко собрать в нормальный вид, достаточно просто выделить все объекты и переместить до совмещения. И с высотой и тайлами примерно то же самое сделать.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чем это принципиально отличается от снижения скорости передвижения, кроме большего мелькания одинаковых статиков и огромного объёма работы?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чем это принципиально отличается от снижения скорости передвижения, кроме большего мелькания одинаковых статиков и огромного объёма работы?

Как минимум:
  1. Адекватной скоростью передвижения в бою, в городах и в интерьерах;
  2. Увеличеным пространством для реализации моддерских амбиций уникальных статиков и ландшафтов.

Объем-то работы, кстати, как раз мизерный ...за исключением работы по созданию самого чудо-алгоритма.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чем это принципиально отличается от снижения скорости передвижения, кроме большего мелькания одинаковых статиков и огромного объёма работы?
Тем, что прогулки по городу не превращаются в пытку :-) Если серьёзно, лично для моей уставшей фантазии - это новые горизонты вживаемости, ролеплея, моддинга. Советуют добрые люди ехать в Балмору на силтстрайдере - езжай. Пешком можешь не дойти (заблудишься или убьют). Собираешься в квестовое подземелье? Собирайся всерьёз. Если последний меч сломается в пути, а Свиток вмешательства забыл сунуть в рюкзак - ты труп (как когда-то в 2004-м). Если играешь с НОМ - жратва, вода и спальник тебе РЕАЛЬНО НЕОБХОДИМЫ. А не раздражают во время "прыжков" из города в город. И охотиться нужно для выживания, и родники искать. Одай превращается в полноводную реку. На Горьком Берегу прячутся контрабандисты (именно прячутся, а не маячат за каждым вторым кустом. Да так, что хрен найдёшь). Паломничества для монаха превращаются в настоящее испытание веры (мод на ординаторов и охрану ох как пригодится). Сходить от Уршилаку до Пещеры - задачка для труъ Нереваринов. Травник может спокойно жить, собирая ингреды (сейчас они заканчиваются настолько быстро, что подобный отыгрыш технически невозможен без респавна раз в пару дней). Путешественники, странствующие торговцы, карантинные патрули в море, эшлендерские проводники, управляемые лодки и корабли - весь этот аншлаг превращается из декора в рабочий инструмент. Можно врубить ДЛ в МГЕ и созерцать пейзажи, не отворачиваясь от напозающих на глаза локаций, которые 10 лет назад казались невыразимо далёкими, а сейчас - в двух шагах. Верховой гуар или нетч? Ох*енно! Им найдётся применение не только на параде в честь Дня Победы над нордами. И так далее и тому подобное.

 

А ведь это как одна из фич движка рекламировалось, хех.
Ага, было дело. И МГЕ под теми же лозунгами продвигался.
Тогда разве что подождать лет сорок - что бы процедурная генерация стала, во-первых, реальным инструментом для ворлдбилдинга, а во-вторых, что бы Беседка научилась с ней работать.
Не думаю, что дело во времени. Скорее, в моде. "Процедурка" в открытых мирах не приветствуется. Соответственно, никто не упирается в алгоритмы её отработки. Даже генератором из Обливы можно было наклепать более-менее вменяемых природных зон и заполнить ими место между вручную созданными локациями. Тем не менее, в 4-х Свитках всё та же теснота.
Играйте в Ведьмака 3
В Ведьмаке 3 карта размером примерно со Скай. 10-15 минут верхом через весь доступный мир.
Да мало ли больших игр с открытым миром? Готика 3, какая-нибудь сгодится даже. Но это всё не про ТЕС.
РПГ открытого мира точно немного. В 3-ю Готику не играл. Судя по видео, 30-40 минут бегом из конца в конец. Была бы лошадь - те же 15 в итоге. И не Свитки, да )
Вам шашечки, или ехать?
Нам ехать и с шашечками. К слову. Посмотрел видео Даггера на Юнити. Если оно доживёт до релиза, и в списках объектов для генератора будут сделаны обещанные расширения, поставлю обязательно.
А банальный перерывчик в несколько лет делал?
Третий год перерыва пошёл.
Очень помогает масштабный моддинг возможностей и сюжетов. Тут и там подкрутил, добавил и убавил - игра стала другой.
Уже было. В разных вариантах :-)
Поэтому мне не очень понятно, как это в моррике не хватает пространства)) Не дорос еще.
Не состарился, скорее. Хотя некоторые товарищи с форума тоже много лет играют и подобной хренью не мучатся.
А если серьезно, то можно в очередной раз пройти главный квест или Морнхолд
Не работает. Да, в Морде постоянно находится что-то новое (прошлой весной открыл для себя пару пещерных закоулков, о существовании которых понятия не имел (ну или прочно забыл). Игра этим велика в том числе. Но трабла, повторюсь, в недостаче генериковых пространств, а не потаённых уголках с интересностями.
Мне кажется, что если бы туман/пепельная буря были бы везде и не было бы никаких дальних дистанций, то мир Морки бы только выиграл.
Так и было до МГЕ. Морка казалась ОГРОМНОЙ. Гораздо больше Облы - за счёт тумана и грамотного ленд дизайна. Хотя технически в Трёшке карта меньше.

 

Пришла мне на ум шигоратская идея
Мне самому что-то подобное на ум приходит ещё с лохматых времён. Общая схема примерно такова: "распылить" существующую карту, к каждой ванильной ячейке добавить ещё по одной/две с каждой стороны. Получится увеличение карты в 9/15 раз. Пустые ячейки забить генератором, потом доработать напильником. Подогнать ванильные ячейки, скрипты и проч. Но всё упирается в то, что я понятия не имею, как это воплотить технически. Есть какая-то утилита, позволяющая переносить полностью контент из ячейки в ячейку. Так что технически можно расписать по сетке, что куда копипастить, а потом прогнать через эту прогу. Но генератор под Морду, кажется, есть только для травы и данжей.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если серьёзно, лично для моей уставшей фантазии - это новые горизонты вживаемости, ролеплея, моддинга. Советуют добрые люди ехать в Балмору на силтстрайдере - езжай. Пешком можешь не дойти (заблудишься или убьют). Собираешься в квестовое подземелье? Собирайся всерьёз. Если последний меч сломается в пути, а Свиток вмешательства забыл сунуть в рюкзак - ты труп (как когда-то в 2004-м). Если играешь с НОМ - жратва, вода и спальник тебе РЕАЛЬНО НЕОБХОДИМЫ. А не раздражают во время "прыжков" из города в город. И охотиться нужно для выживания, и родники искать. Одай превращается в полноводную реку. На Горьком Берегу прячутся контрабандисты (именно прячутся, а не маячат за каждым вторым кустом. Да так, что хрен найдёшь). Паломничества для монаха превращаются в настоящее испытание веры (мод на ординаторов и охрану ох как пригодится). Сходить от Уршилаку до Пещеры - задачка для труъ Нереваринов. Травник может спокойно жить, собирая ингреды (сейчас они заканчиваются настолько быстро, что подобный отыгрыш технически невозможен без респавна раз в пару дней). Путешественники, странствующие торговцы, карантинные патрули в море, эшлендерские проводники, управляемые лодки и корабли - весь этот аншлаг превращается из декора в рабочий инструмент. Можно врубить ДЛ в МГЕ и созерцать пейзажи, не отворачиваясь от напозающих на глаза локаций, которые 10 лет назад казались невыразимо далёкими, а сейчас - в двух шагах. Верховой гуар или нетч? Ох*енно! Им найдётся применение не только на параде в честь Дня Победы над нордами.
очень круто написано!!!

Готов участвовать в команде по ресерчингу этого дела и возможной реализации

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эту идею поднимают регулярно с периодичностью года в четыре, хех. Надеюсь, когда-нибудь этот глобальный проект выберется из состояния хотелки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эту идею поднимают регулярно с периодичностью года в четыре, хех. Надеюсь, когда-нибудь этот глобальный проект выберется из состояния хотелки.

Какие вялые поднимальщики, поднимали бы с периодичностью в четыре месяца.

 

А существует ли подробная инструкция из чего файлы плагинов esp, esm состоят, какой байт за что конкретно отвечает?

Написать парсир файла довольно просто, для меня по крайней мере, я уже писал однажды парсир анализирующий инфу с датчиков.

И вместе с тем можно заложить алгоритм, который там преобразует координаты объектов так чтобы размер Моровинда увеличился, хотя бы по приведенным выше формулам. Морровинд растянется по ширине и высоте в два раза и на каждый полностью заполненный квадрат будет три пустых квадрата. Но чем их заполнять то? Написать генератор размещающий объекты это задача в десятки раз труднее и вряд ли кто будет это делать (точно не я). Тут либо нужно тырить земли из существующих плагинов, либо ждать когда левелдизайнеры подтянутся. В любом случае итоговый проект будет крайне несовместим с многими плагинами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А существует ли подробная инструкция из чего файлы плагинов esp, esm состоят, какой байт за что конкретно отвечает?
А МЕЕ не от этой инфы пляшет? http://www.fullrest.ru/files/mwe

 

В любом случае итоговый проект будет крайне несовместим с многими плагинами.
Это понятно. Но, по ходу, задачка становится интересной сама по себе.

 

Морровинд растянется по ширине и высоте в два раза и на каждый полностью заполненный квадрат будет три пустых квадрата.
В два раза его растягивать в целом бессмысленно. В три надо. Тогда 8 пустых квадратов будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

. Морровинд растянется по ширине и высоте в два раза и на каждый полностью заполненный квадрат будет три пустых квадрата.

Э. Есть такой мод. TR.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А МЕЕ не от этой инфы пляшет? http://www.fullrest.ru/files/mwe

Угу. На uesp'е есть несколько гайдов, не хватает только того, что разработчики OpenMW нашли.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Э. Есть такой мод. TR.
В смысле? Вроде ТР ничего никуда не тянули. Забили ландмассу на имеющиеся квадраты, и всё. Или я чего-то не знаю?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В смысле? Вроде ТР ничего никуда не тянули. Забили ландмассу на имеющиеся квадраты, и всё. Или я чего-то не знаю?

 

Ну если Вварденфелл растянуть - он в территории ТР не влезет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну если Вварденфелл растянуть - он в территории ТР не влезет.

А, об этом речь. Не влезет, конечно. Впрочем, пока не ясно, как его в принципе сделать. Так что до вопросов совместимости с модами - как до Киева раком.

 

В общем, как раскидаюсь ИРЛ, пошуршу на буржуйских подфорумах на предмет "как передвигать ячейки со всем содержимым". Точно помню, что кто-то когда-то успешно двигал Острова Волшебника.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не думаю, что дело во времени. Скорее, в моде. "Процедурка" в открытых мирах не приветствуется.
Дело в том, что открытые миры сейчас никто, в общем-то, и не делает - делают песочницы (а это, все-таки, разные вещи). Тем не менее, как показала, например, печальная история с No Man's Sky, спрос на процедурную генерацию у игроков все-таки есть.

Так что дело именно во времени - рано или поздно, технологии и ресурсы дойдут до того, что обширные игровые миры с процедурной генерацией будут не вопросом моды, а чем-то самим собой разумеющимся, а отказ от их использования будет какзаться нелепым ретроградством.

Вот лет через n-дцать после этого, в них сможет и Беседка.

Может быть.

 

Но всё упирается в то, что я понятия не имею, как это воплотить технически. Есть какая-то утилита, позволяющая переносить полностью контент из ячейки в ячейку. Так что технически можно расписать по сетке, что куда копипастить, а потом прогнать через эту прогу. Но генератор под Морду, кажется, есть только для травы и данжей.
Есть TesFaith для переноса ячеек, есть Landscape Creator для создания ячеек из карты высот.

То есть можно взять карту высот Морра (старые версии MGE ее генерировали), увеличить ее в графическом редакторе через продвинутые алгоритмы растягивания (что бы без пикселизации), сгенерировать на ее основе с помощью Landscape Creator'а увеличеный Вварденфелл, перенести через TesFaith города и прочие именные ячейки в новые локации. Правда, руками придется много дорабатывать. Например, емнип, текстуры почвы полностью похерятся.

 

А существует ли подробная инструкция из чего файлы плагинов esp, esm состоят, какой байт за что конкретно отвечает?
Начинать можно с этого: http://www.mwmythicmods.com/tutorials/MorrowindESPFormat.html

И с мануала для Enchanted Editor'а.

 

Ну и в документации\исходниках для OpenMW покопаться.

 

Написать генератор размещающий объекты это задача в десятки раз труднее и вряд ли кто будет это делать (точно не я).
Не, написать генератор, размещающий объекты, как раз-таки легко.

Вот написать генератор, толково размещающий объекты - это уже куда как сложнее. Например, надо еще нифы будет парсить, что бы найти основание у статиков. Ну и правила какие-то создавать, например, группировать статики флоры на основе текстур поверхности...

А вообще, конечно, для этого нейросетку бы напрячь.

 

Ну если Вварденфелл растянуть - он в территории ТР не влезет.

Поэтому TR тоже надо будет тянуть. И HotN, и что там еще.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит все очень интересно.

Кому интересно участвовать? Давайте составим план проекта и будем бить на стадии. Наберется несколько активных интересующихся - создадим тему для этого дела.

 

Пока такие вопросы вижу:

1. Сколько сейчас ячеек в Морке?

2. Увеличить остров в 3-4 раза? Есть ли какие-то ограничения в оригинальном движке на это?

3. Как я понял, первоначальная задача - увеличить остров с нормальными стыками на границах ячеек по высоте. Есть ли тут место оригинальным ячейкам? Или пока нужен просто пустой полигон, а потом в него вписывать оригинальные объекты?

4. Вся эта геодата - это esm/esp файлы? Или один файл?

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какой сакральный смысл в том, чтобы переносить ванильные ячейки? Карта высот будет совсем другой, а старые города в любом случае ещё с десяток лет придётся расширять, ибо они неизбежно станут слишком крохотными (ведь они и сейчас не поражают размерами).

Имхо, смысл есть в том, чтобы сделать именно ландмассу, как модресурс. А потом избирательно выделять группы объектов из модов-расширителей городов и заполнять нужные места.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен.

Я имел ввиду оригинальные объекты, но не ячейки. Вроде зданий.

 

Если движок позволяет расширить карту в 9-16 раз, почему никто не делал? В Морку переиграла тьма технически очень грамотных людей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какой сакральный смысл в том, чтобы переносить ванильные ячейки? Карта высот будет совсем другой, а старые города в любом случае ещё с десяток лет придётся расширять, ибо они неизбежно станут слишком крохотными (ведь они и сейчас не поражают размерами).

Ну, ты представляешь, как будет выглядеть, скажем, Балмора, если просто увеличить расстояния между зданиями в 3-4 раза? Это будет уже не город, а набор отдельно стоящих домиков в сельской местности.

 

Разумеется, прямой перенос ячеек - это сугубо предварительный вариант, потом все равно придется расширять и дорабатывать напильником.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никто не делал, потому что это невероятных масштабов долгострой. И не делали его по той же причине, по какой не делали других невероятных масштабов долгострои.

 

 

Ну, ты представляешь, как будет выглядеть, скажем, Балмора, если просто увеличить расстояния между зданиями в 3-4 раза? Это будет уже не город, а набор отдельно стоящих домиков в сельской местности.

 

Разумеется, прямой перенос ячеек - это сугубо предварительный вариант, потом все равно придется расширять и дорабатывать напильником.

Я прекрасно представляю, поэтому и сказал, что против переноса городов.

 

А если всё равно дорабатывать напильником, то не лучше ли пропустить трудозатратный и непонятно как реализуемый промежуточный этап?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если всё равно дорабатывать напильником, то не лучше ли пропустить трудозатратный и непонятно как реализуемый промежуточный этап?

Перенести города - это как раз-таки наиболее легко реализуемый этап.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я понял:

1. Все интерьеры остаются такими, как были.

2. Но их нужно в Х раз больше, где Х

3. Очень нужно расширить населенные пункты и расстояния между ними

3.1. Для населенных пунктов (интерьеров внутри небольших домов) вполне достаточно того, что уже есть. И этого будет достаточно для версии 1.0, потом уже можно дизайнерить при желании.

3.2. Экстерьерные ячейки должны содержать, собственно, природу - но тут проще.

4. Все остальное - вторично и может не входить в версию 1.0.

 

Опять таки, если движок это потянет, то вся соль в алгоритме. И задача номер 1 тут - получить данные о ячейках в каком-то анализируемом формате. С байтами не поработаешь особо

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перенести города - это как раз-таки наиболее легко реализуемый этап.

Толково перенести города. Города не сферические в вакууме, они находятся в ячейках и на ландшафте. Если ячейки и ландшафт переделываются, то и смысла в переносе городов нет. Лучше сразу делать под новую карту высот.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...