Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Пожалуй, соглашусь, но с точки зрения баланса это даже плюс. Потому что возобновляющееся, неломающееся, невесомое даэдрическое оружие без единого минуса - это перебор.

Тем более, что при взмахе и ударах так или иначе приходится гасить энергию. Так что не вижу в такой реализации минуса.

Да я без претензий говорил, просто уточнял. Но, вообще, если подходить с этой стороны, то непонятно, почему призванные оружие и доспехи обладают нулевым весом. Если махать призванным оружием так же тяжело, как и обычным, то почему носить его гораздо легче?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чиф - молодец! Так, и что - мне переводить заново или ты протоколировал изменения?

Спасибо, raddimus, заново переводить не стоит - я просто импортирую названия из твоего перевода в последнюю изменённую версию :)

 

 

Но, вообще, если подходить с этой стороны, то непонятно, почему призванные оружие и доспехи обладают нулевым весом. Если махать призванным оружием так же тяжело, как и обычным, то почему носить его гораздо легче?

Тут могу лишь кивнуть в сторону лора :) Призванные оружие и доспехи не обременяют владельца. Возможно, это проявляется именно в том, что они не замедляют персонажа и он действительно не чувствует на себе их веса, но реальной массой они обладают. Соответственно, при ударах таким оружием персонажу нужно полноценно гасить инерцию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Ниудобно, хреново, непривычно, криво. Нинад оружия с дальностью меньше 1.0, ну 0.88 -край.

Да я в целом не против, но чуть подробнее: а что именно непривычно? :) Воевать со скальными наездниками? ;)

И почему край именно 0.88? ;)

 

Просто я боюсь, что в итоге действительно длинное оружие типа копий станет ну совсем "длинным", раз уж кинжалом можно будет скальных наездников "на месте" без прыжка колупать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да я в целом не против, но чуть подробнее: а что именно непривычно? :) Воевать со скальными наездниками? ;)

И почему край именно 0.88? ;)

 

Просто я боюсь, что в итоге действительно длинное оружие типа копий станет ну совсем "длинным", раз уж кинжалом можно будет скальных наездников "на месте" без прыжка колупать.

Да, и не толко с ними. При таком значении не очень заметно снижение. Копья не станут длинными, в ванили с ними хорошо.

Все оружие выложено в todd test?

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Верни дальность Шеф! Ниудобно, хреново, непривычно, криво. Нинад оружия с дальностью меньше 1.0, ну 0.88 -край.

Отставить истерику! Если летающих зверей нельзя заколупать кинжалом - это только плюс. Как говорится, носи короткий меч подлиннее, н'вах!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отставить истерику! Если летающих зверей нельзя заколупать кинжалом - это только плюс. Как говорится, носи короткий меч подлиннее, н'вах!

Ой, да зачем вообще кинжалы в игре? Давай сделаем что ты никого не сможешь ими убить из кричеров, будешь махать, попадая по тушке, но урон проходить не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ой, да зачем вообще кинжалы в игре? Давай сделаем что ты никого не сможешь ими убить из кричеров, будешь махать, попадая по тушке, но урон проходить не будет.

Ой, да что за бред, почему нельзя бросаться оружием в игре? Давай сделаем метательные клейморы, арбалеты, топоры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ой, да что за бред, почему нельзя бросаться оружием в игре? Давай сделаем метательные клейморы, арбалеты, топоры.

Я же говорю, это воспринимается как баг, и иявляется им. Как думаешь, почему беседка установила минимальное число 1.0 даже для хитинового кинжала, беседка ничего не понимает в балансе?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я же говорю, это воспринимается как баг, и иявляется им. Как думаешь, почему беседка установила минимальное число 1.0 даже для хитинового кинжала, беседка ничего не понимает в балансе?

То, что беседка плохо понимает в балансе, прекрасно видно по оригинальной игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут могу лишь кивнуть в сторону лора :) Призванные оружие и доспехи не обременяют владельца. Возможно, это проявляется именно в том, что они не замедляют персонажа и он действительно не чувствует на себе их веса, но реальной массой они обладают. Соответственно, при ударах таким оружием персонажу нужно полноценно гасить инерцию.

Там у Ра'Вирра есть диалог о том, что призванное оружие легче сумки нетча. Ну, грубо говоря, оно действительно очень легкое. И рассчитано на щупленьких магов, которые ничего тяжелее посоха в руке не держали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

То, что беседка плохо понимает в балансе, прекрасно видно по оригинальной игре.

Да не говори, как мы играем в этот беседкин кривой геймплей годами вообще непонятно

 

Ну что, так закончился что-ли ребаланс? Я жду вобщет.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну не знаю, постоянно ношу из легких доспехов какую-нибудь смесь, из средних - костяные, из тяжелых - имперские или эбонитовые доспехи. С плагином Сердце Хаоса я начал обожать копья, так как они одноручные, причем не важно какие копья, про мечи я вообще забыл. Из стрелкового оружия предпочитаю арбалеты - быстрая перезарядка и большой урон, чем у луки, у которых урон разбросан от 2 до 50(эбонитовый). А если брать что-то двуручное, то оно вне зависимости от материала имбовое. Поэтому, тут сугубо дело каждого, каким оружием пользоваться или какие доспехи носить.

 

Если этот плагин подарит хитиновому оружию возможность атаковать призраков или даэдрических созданий - то это будет тупизм и напрочь отобьет желание покупать серебряное или зачарованное оружие.

Так что, не вижу причин критики баланса, так как он и так нормализован тем, что большинство оружия игрок просто не сможет найти на начальных этапах и ему придется довольствоваться железным, стальным и серебряным с хитиновым вооружением

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

большой урон, чем у луки, у которых урон разбросан от 2 до 50(эбонитовый)

Это не разброс урона, это урон, наносимый в зависимости от степени натяжения тетивы. Если лук натянут до предела — будет максимальный урон. Это не разброс урона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что, так закончился что-ли ребаланс? Я жду вобщет.

Я не планирую в нём что-то менять в ближайшее время (для меня ближайшее время - это пару лет :nointeres:). Могу только по твоей просьбе изменить дальность оружия, указав минимальное значение = 1, как ты и просил, если тебе кажется, что это критичный момент. Но, повторюсь, я не встретил в игре при текущих настройках проблем с коллизиями существ. Исключение - кинжалы против скальных наездников. Чтобы их поразить кинжалами, нужно подпрыгнуть. Но это, если честно, мне кажется даже более логичным, чем в оригинале :) Ситуаций же, когда кинжалы "не добивают" до противника на земле я не заметил за всё время проверки плагина (а я играю с ним всё время).

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Я не планирую в нём что-то менять в ближайшее время (для меня ближайшее время - это пару лет :nointeres:). Могу только по твоей просьбе изменить дальность оружия, указав минимальное значение = 1, как ты и просил, если тебе кажется, что это критичный момент. Но, повторюсь, я не встретил в игре при текущих настройках проблем с коллизиями существ. Исключение - кинжалы против скальных наездников. Чтобы их поразить кинжалами, нужно подпрыгнуть. Но это, если честно, мне кажется даже более логичным, чем в оригинале :) Ситуаций же, когда кинжалы "не добивают" до противника на земле я не заметил за всё время проверки плагина (а я играю с ним всё время).

Это надо. Еще такой вопрос. Параметры скорости прокачки навыков, короткие клинки медленнее в ванили. Тут у длинных снижена скорость прокачи, еще какие-то изменения. Это не указано в описании. Что там собственно изменено и как это отразилось на балансе? Кстати, ты не ответил, все оружие в игре можно посмотреть в локации toddtest?

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Параметры скорости прокачки навыков, короткие клинки медленнее в ванили. Тут у длинных снижена скорость прокачи, еще какие-то изменения. Это не указано в описании. Что там собственно изменено и как это отразилось на балансе?

В архиве в папочке ReadMe есть дополнительный файлик Realistic Weapons - Skills.txt, там подробнее указаны изменения:

 

 

 

Плагин RealisticWeapons.esp дополнительно меняет скорость прокачки оружейных навыков (прирост опыта за успешный удар), а также расширяет их описание.

 

 

Скорость прокачки (стандарт / изменение):

 

Длинные клинки   1    -> 0.6

Древковое        1    -> 1.25

Дробящее         1    -> 1.2

Секиры           1.2  -> 1

Короткие клинки  0.75 -> 0.75 (без изменений)

 

Обоснование: средняя скорость длинных клинков почти на ~40% выше топоров и на ~110% выше булав. При этом исторически длинные мечи - это профессиональное оружие, которым нужно было учиться владеть с малых лет. Владеть топором или булавой можно было научиться намного быстрее из-за существенно меньшего количества приемов. Копьями (и тяжелыми алебардами, по большому счету) также явно легче владеть, чем двуручным мечом, а кроме того у них также достаточно низкая скорость (у копий на 50% ниже, чем у клейморов, а у алебард и того ниже). Это нужно было сбалансировать.

 

 

 

 

 

Описание навыков (абзацем разделена старая (стандартная) и добавленная часть описания):

 

 

 

Длинные клинки

 

Навык использования длинных клинков позволяет его обладателю умело пользоваться в бою палашами, саблями, длинными мечами, клейморами, катанами и дайкатанами.

 

Длинные клинки выделяются отличной от других видов оружия балансировкой, что позволяет наносить удары с высокой скоростью. При сопоставимом весе у них намного выше дистанция угрозы. К сожалению, они не лучшим образом показывают себя против тяжелых доспехов, а также требуют тщательного ухода, т.к. лезвие клинков достаточно быстро приходит в негодность. Владение данным видом оружия является одним из самых сложных видов воинского искусства.

 

 

 

Древковое оружие

 

Навык владения древковым оружием позволяет эффективно использовать колющее оружие с древком, такое, как копья или алебарды.

 

Копья (и в сопоставимой степени алебарды) не требуют высоких навыков владения, обладая при этом высочайшей дистанцией угрозы. Копья, достаточно легкие, позволяют держать противника на значительном расстоянии, что делает их отличным выбором для любого ополчения, а удар тяжелым лезвием алебарды позволяет прорубать даже тяжелые доспехи, что делает их выбором профессиональных воинов. Качества данного типа оружия лучше лучше всего раскрываются на открытом пространстве, где есть место для маневра.

 

 

 

Дробящее оружие

 

Навык владения дробящим оружием позволяет вам более эффективно использовать тяжелое тупое оружие, такое, как булава, молот, дубинка или посох.

 

Булавы и боевые молоты предназначены для нанесения сокрушающих рубящих ударов, которые проминают даже тяжелые доспехи. Они достаточно дешевы и не требуют столь тщательного ухода, как оружие с режущей кромкой. Владение данным видом оружия требует большой силы и определенной сноровки, т.к. баланс максимально смещен в сторону ударной части. Им тяжело наносить быстрые удары, и воину может потребоваться щит для блокирования атак противников, вооруженных более маневренным оружием.

 

 

 

Короткие клинки

 

Персонажи, обладающие хорошим навыком владения короткими клинками весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием, вроде кинжалов, танто, коротких мечей или вакидзаси.

 

Короткие клинки смертельно опасны против противников в легких доспехах или вовсе без них, однако недостаточная пробивная сила может стать серьезной проблемой в сражении с врагами в тяжелой броне. Обладают минимальной дистанцией угрозы и требуют ухода за лезвием клинка.

 

 

 

Секиры

 

Навык обращения с секирами помогает персонажу эффективно использовать тяжелое рубящее оружие, подобное топорам или секирам.

 

Топоры - отличный выбор как для профессионального воина, так и для путешественника или ополченца. Из-за смещенного баланса в сторону ударной части топоры способны прорубать даже тяжелые доспехи. При этом они ощутимо дешевле мечей, намного менее требовательны к качеству материала и менее чувствительны к уходу за лезвием.

 

 

 

На мой взгляд, данные изменения как раз балансируют навыки, т.к. из-за новой скорости оружия длинные клинки имеют значительный бонус в частоте ударов, и навык качался слишком быстро. С изменениями же всё оружие качается более-менее равномерно, за исключением коротких клинков - у них оставлен оригинальный "бонус" прокачки (т.е. за счёт скорости ударов они качаются быстрее остального оружия при прочих равных). Это сделано в качестве дополнительного плюса кинжальчикам, т.к. кроме высокой скорости у них других плюсов и нет.

 

 

Кстати, ты не ответил, все оружие в игре можно посмотреть в локации toddtest?

К сожалению, не всё. Как минимум там отсутствует оружие из Трибунала. Но там есть почти всё оружие оригинала и всё оружие из Блудмуна. В toddtest расположены контейнеры

test_crate_all_armor - Большой сундук для доспехов

test_crate_all_armor_bm - Сундук доспехов Кровавой Луны

test_crate_all_weapons - Большой сундук для оружия

test_crate_all_wpn_bm - Сундук оружия Кровавой Луны

, вот в них искомое и валяется.

 

 

Это надо.

Я постараюсь на ближайших выходных (03-04.10) сделать спец. версию плагина для тебя с минимумом дистанции = 1 :)

 

upd. Приложена специальная версия плагина RealisticWeapons1.2 с увеличенной дистанцией атаки. В оригинальной версии плагина самым коротким оружием был Клык Хайнектнамета с дистанцией = 0,73. Соответственно, в этой версии плагина длина всего холодного оружия увеличена на 0,27 пунктов, и теперь Клык Хайнектнамета имеет минимальную дистанцию = 1, а всё остальное оружие сохранило осязаемую разницу в длине поражения, но стало "длиннее".

RealisticWeapons_1.2_long.ESP

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...

Здравствуй, Chief! Наконец то появилась возможность посмотреть и потестить твою работу. У меня столько мыслей за все время, что буду писать по частям.

В первую очередь хотелось бы сказать что работа проделана титаническая, создать концепцию и довести её до конца, пусть и за много лет, это достойно уважения!

У меня конечно как всегда свое видение всего, но чтобы это оформить времени нужно тьма, а тут работа сделана.

 

Для начала о самой концепции. У тебя начиналось все с реалистичности, а потом ты уже сам писал, что хотелось бы чтобы неписи давали прикурить. Я вот когда стал задумываться о подобной работе, в первую очередь подумал именно о неписях. Ты всегда можешь перезагрузиться, вернуться позже, поменять оружие. А они нет. И с этой точки зрения все очень сложно, я думаю ты и сам понимаешь. Рад, что не стали менять какие-то навыки, улучшить ваниль насколько это возможно с максимальной совместимостью - самый лучший вариант.

 

Я вот решил себя представить в роли непися, работорговца. Возьмем к примеру пещеру Яканалит.

Вот ты воин, хочешь пожить подольше. Тебя учили средним и тяжелым доспехам. Что ты оденешь из того что тебе "доступно". Полный железный или стальной доспех? Устанешь в нем по пещере ходить. Ок, оставляем кирасу, для удобства средним доспехом разбавим. И вот тут беда. Что доступно далекому от закона вояке? Ничего. В игре нет простой средней брони для искателя приключений. Явно видно, что в бладмуне разработчики это осознали, но разбойников в меха не оденешь, выглядит странно. Самый базовый вариант - костяная броня. Оденешь её (если достанешь) и будешь вылитый стражник - мужики засмеют. В итоге воины одеты в  сочетание тяжелой и легкой брони, последней они пользоваться не умеют толком. Или еще хуже - только в легкую броню. Это очень печально, и я не нашел решение этой проблемы.

А может быть ты варвар? Так тебя учили только средним доспехам. Теперь один путь - либо голым ходить либо в стражники идти (варвар стражник, ага).

А дальше по списку - бард, боевой маг, пилигрим, разведчик.

Я могу потратить время и переодеть всех неписей, но реально не во что.

Все что мне пришло в голову - это добавить игру базовый набор средней брони, из всего что сносного смог найти - броня дурзога. Есть идеи?

 

Дальше, я пришел к выводу, что значительное снижение скорости атаки оружия идет качеству боев на пользу. Возьмем к примеру даэдрик. И примерно, читая твои изыскания ставим так:

Боевой  молот 0,6. Булава 0,85 Секира 0,8  Топор 0,95 Дайкатана, длинный меч 1  Катана, короткий меч 1.2  Танто, вакидзаси 1.35 Кинжал 1.5

У оружия появляется тяжесть в руке, стало меньше закликивания. Оружие с сильным зачарованием на удар элементом менее имбовое. Меньше шанс станлока (что имба).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня конечно как всегда свое видение всего, но чтобы это оформить времени нужно тьма, а тут работа сделана.

Вы можете использовать мои наработки в таблице для создания своего ребаланса :) Во многих местах достаточно поправить "базовые" параметры стального оружия и по желанию - коэффициенты для остального. Таблица в Excel всё сама пересчитает для всего оружия и это можно будет за несколько секунд засунуть в TES CS для создания своего плагина.

 

 

Для начала о самой концепции. У тебя начиналось все с реалистичности, а потом ты уже сам писал, что хотелось бы чтобы неписи давали прикурить.

К сожалению, этого не удасться добиться без двух составляющих:

1) Улучшения ИИ и "подкидывания" ему в инвентарь соответствующих ситуации зелий и свитков. С этим частично справляется NPC Enhanced, особенно хорошо в этом плане работает тамошняя система "тревоги", когда через определённое время к игроку сбегаются все обитатели подземелья, чтобы надавать по сраке;

2) Перелопачивания игрового лута (как в контейнерах, так и разложенного по миру) в части доступности качественных брони и оружия, которые и дают именно персонажу игрока основное преимущество.

По второму пункту меня поддерживал как минимум raddimus, так что, возможно, когда я закончу очередной "долгострой" по существам, займусь плагином по второму пункту :)

 

 

Все что мне пришло в голову - это добавить игру базовый набор средней брони, из всего что сносного смог найти - броня дурзога. Есть идеи?

Я не особый сторонник добавления новых сетов, тем более учитывая, что дурзог - это не слишком распространённая редкая опасная тварь. Для "базового" комплекта брони она (броня) в первую очередь должна быть доступной с экономической точки зрения. Т.е. быть несложной в изготовлении и не слишком дорогой для "средних" людей. В целом в реалиях Морровинда это как раз северная колечная кираса, кольчуга и кость. И с этой точки зрения я не вижу особой проблемы в комплектации NPC в виде "средняя кираса + лёгкие поножи". В конце концов, ходить по пещере даже в полном комплекте средней брони немножко странно. Другая проблема в том, что в ванили эта броня является дрянью, но в текущем виде ребаланс решает эту проблему. Я имею в виду именно с точки зрения адекватности характеристик. То, что игрок может достаточно легко найти броню "выше среднего" является следствием проблемы из п.2 выше.

 

В общем, добавление любого очередного "базового" комплекта брони не решает проблему, пока игроку легко доступна топовая броня любой категории.

 

 

Дальше, я пришел к выводу, что значительное снижение скорости атаки оружия идет качеству боев на пользу.

Боевой  молот 0,6. Булава 0,85 Секира 0,8  Топор 0,95 Дайкатана, длинный меч 1  Катана, короткий меч 1.2  Танто, вакидзаси 1.35 Кинжал 1.5

В текущем виде в ребалансе снижение скорости в целом учтено. Но на практике я тестировал скорость оружия. Ниже 0,8 удары получаются слишком медленными, а удары кинжалом со скоростью 1,5 получается не очень реалистичными, т.к. слишком медленные. Т.е. на практике разброс в ~0.25 пунктов скорости не прям настолько сильно ощутим.

 

В целом сейчас при тестах разброс скорости от ~0.75 у алебард до ~2.7 у танто и кинжалов хорош с точки зрения баланса, т.к. за счёт маленького урона у кинжалов и танто значительное снижение их скорости сделает их полностью бесполезным оружием. А "закликивание" тяжелобронированных врагов кинжалами сейчас ограничивается гораздо меньшей прочностью клинкового оружия и снижением минимального урона до 0,1 вместо 0,25. Т.е. "закликав" так одного рыцаря кинжалом игрок останется со сточенным огрызком кинжала в руке.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

В общем нужно прояснение одного нюанса. Я взял меч из Обливиона и в 3ds Max через nif-плагин загрузил модель меча, там перевёл его в модель меча для Морровинда и сохранил. В игре меч хорошо выглядел и всё нормально было пока я его не бросил себе под ноги, произошёл вылет так как модель gnd в Обливионе отдельно подключается, как доспехи в Морровинде но в Морровинде модель оружия одна, как в руках у ГГ так и в любом месте в игровом мире. Что сделать чтоб подключить эту модель как Морровиндскую?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, Pycuq сказал:

Что сделать чтоб подключить эту модель как Морровиндскую?

Сперва выложить файл модели, который получился.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

CemKey Здравствуйте, вы знаете всё само разрешилось. Я пользовался старым 3ds Max 9 ошибочно пологая что чем проще редактор то и меньше с ним возьни. Меньше нужно вникать во все тонкости программы. Сегодня написав это смс я решил попробовать другой редактор, скачал с трекера 3ds Max 2009 и в нём попробовал портануть меш того же меча. Портированные модели весили одинаково и сегодня у меня получилось, модель портированная в 3ds Max 2009 выброшенная в мир игры не приводила к вылету! Значит либо проблема в более старом редакторе, либо в том что я ещё не поставил русификатор на Max а русифицированный Max может поломать некоторые функции редактора, либо Nif-плагин плохо работал на более старой версии редактора. Я несколько минут вокруг меча покрутился и нормально. Теперь отправлюсь воровать в интернете самые красивые мечи, луки и щиты ведь проблема решена. Самому смешно, но за участие спасибо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...