Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

Что-то я об этом не подумал... Можно попробовать экспортировать :)

Тогда можно, теоретически, попробовать добавить в инвентарь подходящее оружие.

 

А кто-нибудь знает логику выбора НПС оружия, если в инвентаре их несколько? Если НПС выбирают только по урону, игнорируя навык, то тоже ерунда получится...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Короче после многочисленных тестов сделал 2 вывода:

 

1) NPC в Моррке в 90% случаев вооружены хренью. Учитывая, что это у игрока есть мозги, а у неписей нет, они будут кидаться на Нереварина, закованного в латы, с ножичками. Это означает, что увеличивать показатель защиты брони (т.е. чтобы проходило минимум 10% урона, а не 25%) нет смысла - это дает преимущество не неписям, а игроку.

 

2) Надо снижать урон двуручного оружия. Тестил билд "легкие доспехи" (защита 20) + "двуручный молот" (урон 52, скорость 1) - большинство врагов разлетались в пыль. Поставил в редакторе для молота урон 42, скорость 0,8 - стало веселее. Пока замахивался на чувака с коротким клинком, он меня нашинковал :))

 

Тест продолжается, работа ведется.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) NPC в Моррке в 90% случаев вооружены хренью. Учитывая, что это у игрока есть мозги, а у неписей нет, они будут кидаться на Нереварина, закованного в латы, с ножичками. Это означает, что увеличивать показатель защиты брони (т.е. чтобы проходило минимум 10% урона, а не 25%) нет смысла - это дает не неписям преимущества, и игроку.

Это не есть плохо, имхо - по крайней мере игрок будет сразу видеть разницу между своими новыми и старыми доспехами. Нужно просто ребалансить ещё и доступность брони, плюс компенсировать это прочими усложнениями.

 

2) Надо снижать урон двуручного оружия. Тестил билд "легкие доспехи" (защита 20) + "двуручный молот" (урон 52, скорость 1) - большинство врагов разлетались в пыль. Поставил в редакторе для молота урон 42, скорость 0,8 - стало веселее. Пока замахивался на чувака с коротким клинком, он меня нашинковал :))

Какого уровня персонаж? Какого уровня противники? А вообще да, 52 это немного перебор по сравнению с ванилью.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Завтра проверю,что есть в списке НПЦ, а именно есть ли оружие. Но Р-0 чертовски прав. Все бандиты с ножами, тогда как мир полон нормального оружия, даже а бочках у этих же бандитов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При экспорте информации из TES CS (Export Data -> NPCs -> All NPC) сведения об инвентаре не показываются :(

 

<<Нужно просто ребалансить ещё и доступность брони, плюс компенсировать это прочими усложнениями.>>

Про прочие усложнения - несомненно. А вот доступность брони... Фишка в том, что игрок все-равно найдет, как её (стальную броню) достать. А враги как будут с ножами, так и продолжат :)

 

 

Насчёт теста и уровней - писал в теме. Короче, враги 13 уровня, самые разные - без доспехов с ножами, в средних со щитами, в полных латах с секирами... Игрок 1 уровня, но я амулеты сделал для теста - здоровье у игрока становится ~120-140, а навыки оружия - 70-100.

 

Короче, буду пересматривать эти моменты. Цель ребаланса - сделать так, чтобы игрок не чувствовал себя в безопасности даже в тяжёлой броне.

При тесте был хороший случай - я в средней костяной броне со щитом и топором напал на чувака в полном стальном доспехе с секирой. Лупились-лупились, в итоге у обоих жизни почти на нуле (а я активно щитом прикрываюсь), и тут он на 5 ударе ломает мне нафиг щит, а потом добивает следующим рубящим ударом :)

Очень круто получилось. Щит рулит, но он не вечный.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На самом деле всё решается усложнением жизни РС носящего тяжелые доспехи. Во первых это отрицательный шанс уворота, во вторых расход стамины, сниженный шанс успешного каста, снижение скорости бега. Ещё я делал плаг в котором игрок элементарно тонул в воде при загруженном инвентаре, снижение переносимого игроком веса приветствуется, не помню есть ли переменная для нпк или она общая, но это повышает эффективность обузы против тяжелых противников, что есть гуд.

ЗЫ Но это уже не совсем ребаланс доспехов и оружия, это комплексный подход к созданию адекватного и реалистичного геймплея.

Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Цель ребаланса - сделать так, чтобы игрок не чувствовал себя в безопасности даже в тяжёлой броне.

Ну, лучше, чтобы не чувствовал в полной безопасности. Иначе можно увлечься и тяжёлая броня потеряет играбельность. Если ничего толком не получится - можно ей подкрутить вес ещё. Мои персонажи никогда не носили тб потому, что она очень тяжёлая -> передвигаться в ней медленно и утащишь с собой мало хлама.

 

Вот, и мортуус о том говорит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вес подкручивать долго, если в планах изначально нет переработки веса, то проще изменить 1 гмст переменную, снизив грузоподъемность с 5хСИЛА до 3,5-4хСила. Заодно и неписи в тяже будут стопориться заклинаниями обузы. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На самом деле всё решается усложнением жизни РС носящего тяжелые доспехи. Во первых это отрицательный шанс уворота, во вторых расход стамины, сниженный шанс успешного каста, снижение скорости бега. Ещё я делал плаг в котором игрок элементарно тонул в воде при загруженном инвентаре, снижение переносимого игроком веса приветствуется, не помню есть ли переменная для нпк или она общая, но это повышает эффективность обузы против тяжелых противников, что есть гуд.

ЗЫ Но это уже не совсем ребаланс доспехов и оружия, это комплексный подход к созданию адекватного и реалистичного геймплея.

Вес подкручивать долго, если в планах изначально нет переработки веса, то проще изменить 1 гмст переменную, снизив грузоподъемность с 5хСИЛА до 3,5-4хСила. Заодно и неписи в тяже будут стопориться заклинаниями обузы

Это действительно выходит за рамки данного ребаланса. Но вес доспехов тоже будет пересматриваться в сторону реалистичности. По крайней мере, полный комплект стальных доспехов будет весить ~125 ед. (как я писал - 25 кг / 2)

 

Кстати насчет плавания - а что у тебя за версия была, mortuus? Я находил только Swimming Realism, да еще этот же плагин, доработанный z-Hunter (но там ссылка мертвая).

Мне бы очень хотелось толковый плагин для плавания.

 

upd. Нашел. Чем дело-то кончилось? :) Он играбелен?

 

Ну, лучше, чтобы не чувствовал в полной безопасности. Иначе можно увлечься и тяжёлая броня потеряет играбельность.

Нет-нет, не потеряет. В конце концов, у нее будет самый высокий уровень защиты.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такие плаги очень нужны. Особо хотелось бы, чтобы цены на высокоуровневые доспехи/оружие упали, чтобы перестать ими промышлять.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу предложить такую идею: когда игрок надел тяжелые доспехи то накладывается баф перышка, игрок как бы не чувствует веса надетых доспехов, илу чувствует в меньшей степени. Тип доспехов отслеживается с помощью getarmortype.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу предложить такую идею: когда игрок надел тяжелые доспехи то накладывается баф перышка, игрок как бы не чувствует веса надетых доспехов, илу чувствует в меньшей степени. Тип доспехов отслеживается с помощью getarmortype.

Это скорее для перков идея.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу предложить такую идею: когда игрок надел тяжелые доспехи то накладывается баф перышка, игрок как бы не чувствует веса надетых доспехов, илу чувствует в меньшей степени. Тип доспехов отслеживается с помощью getarmortype.

Тут вроде обратное делают.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такие плаги очень нужны. Особо хотелось бы, чтобы цены на высокоуровневые доспехи/оружие упали, чтобы перестать ими промышлять.

Это нужно решать не ценой, а доступностью редких доспехов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это нужно решать не ценой, а доступностью редких доспехов.

 

Проблематично, наверное, отовсюду их удалять. Очень напрягает жестокое социальное неравенство между самыми простыми и самыми качественными доспехами - огромная разница в цене и качестве.

Изменено пользователем tornadoeye
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такие плаги очень нужны. Особо хотелось бы, чтобы цены на высокоуровневые доспехи/оружие упали, чтобы перестать ими промышлять.

Уже готово :) Например, даэдрический длинный меч стоит ~5000 септимов. Не менял только цену артефактов - вроде как на то они и артефакты...

Могу предложить такую идею: когда игрок надел тяжелые доспехи то накладывается баф перышка, игрок как бы не чувствует веса надетых доспехов, илу чувствует в меньшей степени. Тип доспехов отслеживается с помощью getarmortype.

Тут вроде обратное делают.

Ну не то чтобы обратное... Larkin предлагает хорошие идеи. Просто я в скрипты не умею.

То, что предложил Larkin, позволит сделать то, что я делаю сейчас костыльно - обыграть распределение веса доспехов по телу. Одно дело, когда ты несешь "кирасу" в руках, а другое - на плечах :)

 

Сейчас я делаю вес доспехов по принципу "реальный вес / 2".

Это нужно решать не ценой, а доступностью редких доспехов.

Верно. Но это выходит за рамки данного плагина :)

А так, как идея для следующего плагина - вполне. Мне бы этот доделать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну не то чтобы обратное... Larkin предлагает хорошие идеи. Просто я в скрипты не умею.

То, что предложил Larkin, позволит сделать то, что я делаю сейчас костыльно - обыграть распределение веса доспехов по телу. Одно дело, когда ты несешь "кирасу" в руках, а другое - на плечах :)

Сейчас я делаю вес доспехов по принципу "реальный вес / 2".

Ну такое себе конечно, когда эффекты появляются странные. Есть ряд функций, не добавляющих иконки эффекта но влияющих на геймплей, я бы на твоём месте к ним присмотрелся. А каким образом ты костыльно это делаешь? Просто лучше с гмст играться, небольшой скрипт с mwse, правда он будет на нпк влиять.

Get/Mod/SetResistMagicka

Get/Mod/SetResistFire

Get/Mod/SetResistFrost

Get/Mod/SetResistShock

Get/Mod/SetResistNormalWeapons

Get/Mod/SetSwimSpeed

Get/Mod/SetSuperJump

Get/Mod/SetArmorBonus

Get/Mod/SetCastPenalty

Get/Mod/SetSilence

Get/Mod/SetBlindness

Get/Mod/SetAttackBonus

Get/Mod/SetDefendBonus

с большинством можно очень интересно играться, отрицательный суперпрыжок к примеру снизит эффективность акробатики, есть снижение шанса каста и скорости плавания, отрицательный DefendBonus даст эффект что по игроку будет проще попасть.

Вообще надо пошариться у себя в закромах, всё это делал уже, могу видео геймплея запилить, объяснить что да как, будет интересно в этом направлении двигаться - подрихтую скрипты(если не похерил всё).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так, кое-что начинает вырисовываться с формулами. По крайней мере, наконец-то можно начать отталкиваться от взаимоотношений брони и оружия.

 

Во-первых, я наконец-то понял, что показывает GMST "iBaseArmorSkill" - этот показатель отображает уровень навыка, при котором рейтинг брони показывает себя на 100%. А то все остальные описания чего-то нихера полезного не давали.

Например, если стандартный AR брони (т.е. который указан в CS) равен 50, то персонаж, полностью одевшись в данную броню (т.е. сапоги, поножи, перчатки, наплечники, кирасу, шлем и щит (!), при навыке равном 30 (в ванили) получит AR = 50.

 

Далее: как я написал, чтобы получить этот AR полностью, комплект должен быть весь. Но части доспеха имеют разный коэффициент влияния. Так, кираса дает 30%; сапоги, поножи, левый и правый наплечники (т.е. каждый), шлем и щит дают по 10%, а каждая перчатка - по 5%.

 

Таким образом, в ванили, если вы наденете только кирасу с AR 50 при навыке 30, ваша защита составит 50 х 0,3 = 15.

 

Как это влияет на защиту от урона? А вот так:

Повреждение = (Урон оружия * Силу * Состояние оружия * Крит.) / Поглощение брони

 

А что такое Поглощение брони? А вот что:

(1 + AR / Урон оружия). Причем это значение не может быть больше 4 (т.е. всегда пройдет 25% урона по игроку). За это значение отвечает GMST fCombatArmorMinMult (в ванили равен 0,25).

 

Сила влияет не особо значительно - разброс модификатора составляет от 0,5 при силе 0 и 1,5 при силе 100.

Состояние оружия влияет напрямую - изношенный на 50% клинок будет наносить на 50% меньше повреждений (логично).

 

Собственно, какой из этой всей хрени можно сделать вывод? А вот такой:

 

При прочих равных, чтобы входящий урон снизился на 50%, показатель защиты должен быть равным урону оружия. Поэтому, грубо говоря, чтобы легкая броня защитила от кинжала с уроном 17 на 50%, показатель защиты персонажа должен быть тоже равен 17. Соответственно, чтобы защититься полностью (в ванили - снизить урон до 25% входящего), AR должен быть минимум в 3 раза выше входящего урона.

 

Собственно, что меня расстроило и немного удивило:

 

1) В ванили iBaseArmorSkill равен 30. Это означает, что при навыке 30 броня раскрывает себя полностью, а при навыке 100 защищает практически в 3 раза лучше. Это имело бы смысл, если бы в целом урон оружия был больше, потому что чтобы на начальных уровнях защититься, например, от хитинового ножа с уроном 5, персонажу достаточно было бы надеть хитиновую кирасу, обладая начальным навыком ношения легкой брони ~25-30 единиц. Собственно, в ребалансе я iBaseArmorSkill хочу сделать равным 50 (чтобы броня полностью защищала при навыке 50. Ниже - давался штраф к защите. Выше - бонус).

 

2) Со стандартными значениями TES CS никак не получится сделать более-менее жесткую градацию брони, и это ОЧЕНЬ печально.

К примеру, персонаж с навыком легкой брони 50 одет в легкую броню с AR 20. Т.е. броня сможет "защитить" персонажа от ножа с уроном 15 ( 15 / (1 + 20/15) = пройдет 6,4 урона, броня защитила на ~57,3% ). Но такая броня даст неплохую защиту и от длинного меча с уроном, к примеру, 23 ( 23 / (1 + 20/23) = пройдет 12,3 урона, броня защитила на ~46,5%! ).

И это очень плохо - получается, чтобы сделать разрыв в типах оружия, надо существенно разрывать урон между видами оружия. Так, разница должна быть как минимум в 2 раза между видами оружия ( AR 10, урон кинжала 10 - пройдет 5 урона (50%). AR 10, урон меча 20 - пройдет 13,3 урона (66%). AR 10, урон топора 40 - и лишь тогда пройдет 32 урона (80%) ).

Что еще хуже - при росте навыка теряется и этот хрупкий баланс. При навыке 100 броня защищает в 2 раза лучше. А это значит, что в нашем примере топор, который должен с легкостью разрубать легкую броню, при навыке легкой брони 100 нанесет урона на 35% меньше! ( AR 20, урон топора 40 - пройдет 26,6 ед. урона (66%) )

 

 

Короче, я к чему: мне нужен ваш совет - какое событие можно принимать за успешную защиту броней от урона? :)

Когда проходит минимальный урон (25%)? Или будем считать, что защитила броня на 50% - уже круто?..

 

От этого зависит, какой AR выставлять броне в ребалансе...

 

Вообще надо пошариться у себя в закромах, всё это делал уже, могу видео геймплея запилить, объяснить что да как, будет интересно в этом направлении двигаться - подрихтую скрипты(если не похерил всё).

Конечно интересно! Выкладывай! :)

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лол, ну твои рассуждения это ещё не самое страшное. iBaseArmorSkill- паршивая штука на самом деле, в mfsd она не правильно описана. Смотри просто пример от балды. есть хитиновый сет с защитой 50 и стальной с защитой 120, навык ношения легких доспехов 60, тяжелых -5 В итоге хитин даст защиты 100 а сталь даст защиты 20. Т.е. формула изменения ar от навыка не линейна и это очень не хорошо. Т.е. так сказать стоимость 1ед навыка в аr гораздо выше на начальных уровнях поднятие навыка с 5 до 15(10 ед) увеличит аr в 3 раза, а при поднятии с 30 до 40(те же 10ед) в 1.3. Т.е. изначально стоит работу начинать как раз с выставления этой переменной в приемлемое значение, чтобы разброс был меньше. Рассмотрим крайние положения переменной 5 и 100 при тех же условиях навыка и показателях ar.

При значении переменной 5 стальной доспех будет давать 120 защиты, а при максимальном навыке игрока этот показатель будет увеличен в 20 раз 2400ar Хитин же при навыке 60 будет давать 300 брони а при максимальном навыке легких доспехов это значение будет 1000. Это делает формулу линейной.

При значении переменной 100 формула тоже становится линейной, но тут уже ситуация обратная и значения ar будут очень низкими на малых лвлах, соответственно их нужно будет задирать на самой броне. Разброс так же будет 20 кратным.

Я всяко уже крутил переменную и приемлемого значения просто не получается. В итоге пришел к тому, что за каждую часть определенного доспеха пока навык игрока не достиг 30 стоит начислять ModArmorBonus в зависимости от навыка и типа брони, т.о. можно сделать значение брони фиксированным до получения игроком навыка брони 30.

Как это работает в цифрах (просто сейчас формулу не помню которую выводил, надо будет вспоминать, пока от балды) За каждую часть легкого доспеха игрок получает ar равное (30 - текущее значение навыка)*0.2, за средний (30 - текущее значение навыка)*0.4 за тяж (30 - текущее значение навыка)*0.6

Посчитаем что мы получим: навык тяж. 5 полный сет стальной брони с аr 120. Получаемое значение ar будет (30-5)*0,6*6 +20 = 110ar при навыке 10 (30-10)*0,6*6 +40 = 112ar при навыке 29 (30-29)*0,6*6+116= 119ar

В моём понимании доспех из более прочного материала должен защищать лучше в любом случае, а навык должен влиять на удобство носки доспеха.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

как ни крути - получится или криво, или ресурсоемко, или несовместимо=)

 

Когда-то я тоже очень хотел изменить боевку, а потом мне прострелили колено

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто я в скрипты не умею.

Я могу написать базовые скрипты для этой идеи, но это будет фиксированное снижение веса в зависимости от каждого типа брони(наплечник, кираса). Если например взять коэффициент=железным доспехам, то эти доспехи вообще не будут ничего весить а вес любых тяжелых доспехов уменьшится на величину железных. Процентное снижение веса реализовать куда сложнее, это надо скриптами отслеживать материал надетых доспехов.

Еще можно будет вставить зависимость коэффициента от выносливости например.

 

 

Насчет показателей брони. Я когда то хотел сделать ребаланс брони и анализировал формулы но в итоге пришел к выводу, что в Морровинде все очень отлично и ребаланс не требуется. % снижения урона зависит от величины урона, чем больше входящий урон тем хуже он резистится, это выглядит более реалистично, по сравнению с Варкрафтом, где любой урон всегда снижается на %, или Готикой где урон тупо уменьшается на параметр брони. Тут например крыса очень долго будет ковырять воина в доспехах(75% снижения урона) а от здоровенного воина с молотом те же доспехи защитят не так хорошо.

 

В формуле вычисления урона значение навыка умножается на совокупное значение показателей доспеха. Это хорошо, высокое значение навыка позволяет игроку не напяливать на себя самые крутые доспехи а просто носить те которые нравятся, и при этом получить вполне достойное снижение урона. В той же Готике попробуй напяль кожанку в четвертой главе, огребать будешь не по детски. То есть Готика принуждает игрока носить лучший доспех из возможного, а вот боевая система Морровинда более лояльна к этому.

Даже если хитиновые доспехи и способны защитить очень хорошо при высоком навыке, то сломаются они гораздо быстрей чем эбонитовые, и уровень защиты соответственно снизится, так что тут Беседка все очень хорошо продумала, всегда есть выбор какие доспехи носить.

Пока что в оригинальной игре присутствует очень хороший баланс. В параметрах брони нет багов. Присутствуют только странные коэффициенты Трибунальской и Блудмунской брони, которых нет в таблице: THM.rar Эти коэффициенты это единственное что нужно поправить, имхо.

 

Ну такое себе конечно, когда эффекты появляются странные. Есть ряд функций, не добавляющих иконки эффекта но влияющих на геймплей, я бы на твоём месте к ним присмотрелся. А каким образом ты костыльно это делаешь? Просто лучше с гмст играться, небольшой скрипт с mwse, правда он будет на нпк влиять.

Get/Mod/SetResistMagicka

Get/Mod/SetResistFire

Get/Mod/SetResistFrost

Get/Mod/SetResistShock

Get/Mod/SetResistNormalWeapons

Get/Mod/SetSwimSpeed

Get/Mod/SetSuperJump

Get/Mod/SetArmorBonus

Get/Mod/SetCastPenalty

Get/Mod/SetSilence

Get/Mod/SetBlindness

Get/Mod/SetAttackBonus

Get/Mod/SetDefendBonus

Хм, я вообще думал что эти штуки автовычисляются для каждого непися. Что будет если модифицировать DefendBonus а потом наложить светоч и слепоту? Оно вычислится по новой или модифицированное будет учтено? Как потом отследить сколько дает светоч а сколько слепота если потребуется модифицировать снова?

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

<<Я когда то хотел сделать ребаланс брони и анализировал формулы но в итоге пришел к выводу, что в Морровинде все очень отлично и ребаланс не требуется.>>

Сама по себе реализация брони в Моррке - не самая неудачная, безусловно. Т.е. я при расчете тоже вижу, что % поглощения зависит от входящего урона, что не так убого, как тупо % поглощения.

 

Но мне больше всего нравится реализация брони, которая есть в последних играх Obsidian (а ещё раньше мне встречалась в первых Аллодах) - применение жёсткого порога + поглощение определенного %.

В совокупности это выглядит очень разумно - тяжёлые доспехи ножом не пробьешь вообще (порог урона не пропустит), а удар тяжёлым оружием будет дополнительно смягчен сопротивлением.

 

Тем не менее, баланса в Морровинде нет. Он намертво перекошен в сторону игрока. Я до сих пор не могу понять, как может отличаться урон, например, железным и стальным мечом. Да, железный может быть тяжелее, хуже сбалансирован, быстрее тупиться и легко гнуться, но если им тыкнуть врагу в лицо, ему должно быть все равно, каким мечом это сделали - эбонитовым или стеклянным.

 

Я не хочу сделать исторический симулятор. Я хочу сделать так, чтобы Нереварину могли надрать задницу и железным оружием.

 

И сделаю это, черт побери, пусть и стандартными средствами Морры :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, я вообще думал что эти штуки автовычисляются для каждого непися. Что будет если модифицировать DefendBonus а потом наложить светоч и слепоту? Оно вычислится по новой или модифицированное будет учтено? Как потом отследить сколько дает светоч а сколько слепота если потребуется модифицировать снова?

В каком плане автовычисляются? Оно вычисляется как заданное нами значение + статусы эффектов светоч, на сколько я знаю. Значения записываются в переменную. Пользоваться стоит командами mod...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...