Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

Арбалет

http://pic.fullrest.ru/upl/t/0pqGg0XF_150x150.png

 

Опять-таки, ну что за ересь? Почему "стальной", если в игре даже деревянного нет? Ретекстурщики, ау! :)

 

http://tedlington.files.wordpress.com/2009/12/crossbow.jpg?w=1400

 

Что можно сказать по арбалету? Вес знаем:

Да и сам тяжёлый арбалет весил до 7 кг (против 3—5 кг у лёгкого), требовал подпорки в виде павезы и обслуживался двумя стрелками.

Урон тоже можем прикинуть:

С другой стороны, даже лёгкие арбалеты имели энергию выстрела до 150 Дж, против порядка 50 Дж у луков. Возможность использовать для натяжения тетивы рычаг, ноги, или хотя бы восемь пальцев (вместо двух), позволяла даже при вдвое более коротком луке (у рычажных — обычно 65 см, у ручных и крючных конструкций — до 80 см) добиться значительного увеличения мощности оружия.

 

Ах, да... В ребалансере нужно будет использовать офигительнейший мод R-Zero - вотъ.

 

Вес - 5 кг
Урон - 60 (кол)
Длина - 0,8
Скорость - 1
Прочность - 2500
Зачарование - 50

И снова - нужно всерьез подумать над влиянием болтов.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Опять-таки, ну что за ересь? Почему "стальной", если в игре даже деревянного нет? Ретекстурщики, ау! :)
Деревянный-то в игре есть. Вернее, в игровых архивах есть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне нравится идея про завышение урона и увеличение роли брони.

Давайте так и сделаем? 1-2 удара без доспеха - и задница.

 

Формула такая

unmitigatedDamage = damage
x = damage / (damage + actor.effectiveArmorRating)
damage *= max(fCombatArmorMinMult, x)

то есть чем ниже fCombatArmorMinMult, тем меньше будет множитель урона в любом случае. По умолчанию это 0.25

Это играет роль только когда x

х = Д / (Д + 3Д) = 1/4 = 0.25

Уменьшив fCombatArmorMinMult до 0.1, как Р-Зеро например, мы получим ситуацию, что разница должна составлять более чем 9 раз.

 

То есть, легкобронированные противники всегда получают урон, на который fCombatArmorMinMult не влияет.

Но если броня тяжела, то оружие с малым уроном будет наносить в 2.5 раза меньше повреждений. Или в столько раз как мы захотим.

 

Вот стальной короткий меч с уроном 18: в оригинале, если рейт брони хотя бы 54, то судя по формуле, урон от меча уже не становился меньше при ношении более крутой брони - это правда???

 

 

Луки

Согласен с идеей больше перенести акцент урона на стрелы, чем на сами луки. Луки должны отличаться скоростью и весом.

 

Арбалеты

Тут Р-Зеро уже все сделал. Я бы только еще сильнее зарезал скорость. 6-7 выстрелов за 10 секунд - это исторично?

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я раздумываю попробовать радикально увеличить максимум поглощаемой броней урона (если я правильно понял, как fCombatArmorMinMult работает) и радикально увеличить базовый урон от всех видов оружия, причем что бы дробящее в несколько раз превосходило клинковое. Таким образом неодоспешенный будет с любого оружия дохнуть с одного-двух ударов (и это, имхо, нормально), а по латнику придется долго стучать мечем, но молотом - те же один-два удара.

Хотя вот скорость стоит сделать в обратной пропорции, что бы не так уж и долго.

 

Маги негодуют. В том же ФР пернонаж без доспехов (да и в них) и так с 1.5 ударов двуручником выпиливается. А как быть с кричерами? Они тогда латников вообще загрызть не смогут?

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как быть с кричерами? Они тогда латников вообще загрызть не смогут?

в смысле даггеры?

По сути кинжалы и критический урон от них могут вообще в хлам скатиться. Угробите бродяг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в смысле даггеры?

По сути кинжалы и критический урон от них могут вообще в хлам скатиться. Угробите бродяг.

 

Я имею в виду, что если поднять до небес защиту и урон оружия, то существа у которых оружия нет вообще дамажить не будут.

 

Что касается даггеров - я так понимаю, что отдельно для каждого вида оружия множитель и шанс крита не выставляется, или надо мудрить со скриптами MWSE. А было бы хорошо - из стелса то можно и между пластинами кинжал воткнуть.

 

Вообще конечно решение креативное и новаторское, но по-моему ставит больше вопросов чем решает.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будем честны - в оригинале короткие клинки тоже совсем не рулят. Но сейчас бродяг мы не убьем потому, что у них будут как минимум дубины с хорошим уроном - следствие изменения системы боевых навыков.

 

Насчёт магов - есть планы по магии. В частности, как минимум можно удешевить стоимость заклинания щита.

 

И вообще, насчёт брони - воины будут пробивать броню тяжёлым оружием. Бродяги - стрелковым (тем же луком с бронебойными стрелами или арбалетом). Маги - заклинаниями.

 

Все будет как надо - ведь в GMST я тоже хочу покопаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будем честны - в оригинале короткие клинки тоже совсем не рулят. Но сейчас бродяг мы не убьем потому, что у них будут как минимум дубины с хорошим уроном - следствие изменения системы боевых навыков.

 

Насчёт магов - есть планы по магии. В частности, как минимум можно удешевить стоимость заклинания щита.

 

И вообще, насчёт брони - воины будут пробивать броню тяжёлым оружием. Бродяги - стрелковым (тем же луком с бронебойными стрелами или арбалетом). Маги - заклинаниями.

 

Все будет как надо - ведь в GMST я тоже хочу покопаться.

 

А мод планируется как независимый или под МФР?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будем честны - в оригинале короткие клинки тоже совсем не рулят.

Лучшее оружие после луков. Весят немного, скорость быстрая, медленнее падает усталость, диабло-закликом нарезаешь в фарш всех, особенно если короткий клинок – не вилка, а какой-нибудь стеклянный, например.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как быть с кричерами? Они тогда латников вообще загрызть не смогут?
Ну так-то и в реальной жизни волк латника покусать не сможет. Вот медведь (ср. с кагути или даэдротами) - уже какие-то шансы имеет (и то, скорее, помять, чем пробить броню).

Решается это тем, что животным тоже нужно будет дамаг повышать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решается это тем, что животным тоже нужно будет дамаг повышать.

Магам тоже дамаг надо будет повышать, иначе жопа им при таких раскладах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будем честны - в оригинале короткие клинки тоже совсем не рулят. Но сейчас бродяг мы не убьем потому, что у них будут как минимум дубины с хорошим уроном - следствие изменения системы боевых навыков.

Дробящее будет перенесено в воровские навыки?

Если нет то считай бродягам хана.Дробящее в воинском классе же .

Кинжалы - они в основе своей не для прямого боя, а для удара из посподтишка. Так что понятие "рулили не рулили" тут весьма расстяжимое. Да, в морке можно исподтишка бить любым оружием, но коротышами это как то более естественно и чистые воры в основном владеют именно ими и располагают атрибутами наиболее развитыми, как раз для коротких клинков. Если продвинуть толстокожую идею, то можно завалить геймплей ассасинам ворам мечам ночи что имхо нифига хорошего.

Изменено пользователем Тиберий
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Магам тоже дамаг надо будет повышать, иначе жопа им при таких раскладах.

Жопа тем, у кого будет дезинтегрирована броня.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жопа тем, у кого будет дезинтегрирована броня.

Магу жопа настанет быстрее чем он дезинтегрирует броню. Лучше не броню дезинтегрировать, а оружие тогда уж. Смишнявка же будет, если рыцарь в фуллплейте будет бросаться на мага с кулаками, т.к. единственный меч ему магией сломали. А уж убить его можно той же магией, доспехи от фаерболлов не спасают.

 

Что хочу сказать: от лукавого эти ваши ребалансы. Баланса в игре нет и так: какая разница в какую сторону качать маятник? Один чорт реалистичной боёвку не сделать. А тут ещё и магию надо учитывать и стелс (за воров), который не работает адекватно в силу отсутствия теней и наличия магии. Если уж править оружие и доспехи, то только характеристики и внешний вид, но не множители урона\защиты точн.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) доспехи от фаерболлов не спасают

2) Что хочу сказать: от лукавого эти ваши ребалансы

1. Не совсем ясно почему. Латы вполне нормально на некоторое время будут защищать от перегрева и ожога, не? Да и любая одежда прочная.

2. Это ожидаемая реакция) ничего страшного

Магов можно поправить.

Воров тоже вписать в новый баланс, повышением множителя крита для воровского оружия и необходимостью использовать лук.

 

Давайте по существу, а не айайай

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Воу-воу! Накидали вопросов :)

А мод планируется как независимый или под МФР?

Независимый. Мне не очень нравится вариант усложнения геймплея, выбранный в aL_mod.

Чиф, тебе доступна ветка разрботки МФР? Там есть моя тема с ГМСТ

Ага, доступна. Когда (если) я доберусь до ГМСТ, обязательно там всё обнюхаю :)

Дробящее будет перенесено в воровские навыки?

Если нет то считай бродягам хана.Дробящее в воинском классе же .

Кинжалы - они в основе своей не для прямого боя, а для удара из посподтишка. Так что понятие "рулили не рулили" тут весьма расстяжимое. Да, в морке можно исподтишка бить любым оружием, но коротышами это как то более естественно и чистые воры в основном владеют именно ими и располагают атрибутами наиболее развитыми, как раз для коротких клинков. Если продвинуть толстокожую идею, то можно завалить геймплей ассасинам ворам мечам ночи что имхо нифига хорошего.

Я писал о том, что не вижу смысла тупо менять характеристики оружия, не меняя при этом систему навыков. В первом посте темы есть список оружейных навыков, как вижу их я. Конечно, по большому счету ничего не поменяется. Но по крайней мере сейчас, как мне кажется, прослеживается некая логика в навыках.

А чем так не устроило слово "катана"?

Моё мнение - это слово слишком привязано к нашей действительности. Т.е., понятное дело, что на каком-нибудь общетамриэльском существует слово, которое означает "меч". Но слово "катана" - это "меч" по-японски. Т.е. таким образом мы "вставляем" в абсолютно чужеродную вселенную абсолютно земное понятие. Да, опять-таки, вполне возможно, что в Тамриэле существует слово на акавирском, которое означает "меч", которое можно перевести как "катана" по аналогии с нашей ситуацией. Но я считаю, что по этой логике тогда и остальное оружие тогда следует называть по той же схеме - "эбеновый моргенштерн", "эбеновый хопеш", "стальной фальшион", "железный бродэкс" и т.д. Мне не нравится такой подход, только и всего. "Акавирский меч" делает явную отсылку к культуре происхождения меча, при этом не неся в себе следа нашей "земной" культуры. Это пересекается с тем мнением, которое я высказывал по поводу класса "Crusader", потому что Crusader - это участник крестовых походов. Которых не могло быть в Тамриэле, как не могло быть христианства. Кстати, тут Акелла правильно вышла из положения, переведя этот класс как нейтральный "паладин", а не "крестоносец".

 

 

Ребят, я поясню свою позицию - меняя что-то слишком сильно, неизбежно придется (как тут уже заметили) менять также всю систему. Кардинально увеличив урон всему оружию, на его фоне и кричуры, и магия в игре станут просто неиграбельными. Придется лопатить и их. У меня одного просто не хватит сил перелопатить всю систему Морровинда, хотя, конечно, такое желание есть.

 

Сейчас я стараюсь внести правки таким образом, чтобы не настолько сильно вдарить по йайцам оригинальной игре. Мои правки позволят внедрять это в игру постепенно, учитывая дальнейшие планы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Независимый. Мне не очень нравится вариант усложнения геймплея, выбранный в aL_mod.

Слава Азуре. Постучал по дереву.

Уж слишком серьезные и глобальные изменения.

Изменено пользователем Тиберий
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Моё мнение - это слово слишком привязано к нашей действительности.
Все слова привязаны к нашей действительности. А катана - это столь же привычное для Тамриэля понятие, что и помидоры с оленями. Представь, что в России несколько тысяч лет катаны были бы приняты на вооружении у армии, причём под названием "катана", так вот - кто-нибудь бы говорил спустя несколько тысяч лет, что это слово неестественное для употребления? Да даже без мысленных экспериментов можно обойтись - у нас хватает пары десятков лет, чтобы заимствованное слово прочно вошло в обиход.

Или ты сам в разговоре всегда употребляешь словосочетание "самурайский/японский меч" вместо "катана"? Тогда вопросов нет, но отмечу, что в таком случае ты диктуешь собственную привычку, которая противоречит опыту большинства людей (тем более, фанатов игры, которые уже 15 лет видят в ней слова "катана", "вакидзаси", "танто" и откровенно НЕ привязанное к нашей действительности "дайкатана") и которая, в общем-то, ничем объективным не мотивирована.

 

Особенно с учётом того, что у нас тут, как я вижу, есть люди, готовые в десятый раз вручную перековырять всё оружие, доспехи, монстров и GMST в игре, но не решить при этом основную проблему - безнадёжно убогую для 2017 года боевую систему типа попал-не попал.
Как будто действующая ролевая система в игре - это безнадёжно убого.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чего-чего, а вот доводов в пользу того, что ничего делать не надо, всегда было достаточно на форуме.

Что самое милое, что эти люди пишут в раздел разработки плагинов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Моё мнение - это слово слишком привязано к нашей действительности. Т.е., понятное дело, что на каком-нибудь общетамриэльском существует слово, которое означает "меч". Но слово "катана" - это "меч" по-японски. Т.е. таким образом мы "вставляем" в абсолютно чужеродную вселенную абсолютно земное понятие.
Но вот "сабля" - это, например, тоже вполне земное понятие, грубо говоря - "клинок" по-венгерски. Или "секира" - это "топор" по-украински по-старословянски. Но мы используем их не в узком значении, а как общей классификационный термин для конструктивно-специфических групп оружия. Почему бы "катана" не использовать как общеклассификационный термин для нихонто-подобных клинков?

 

Маги негодуют.
Паралич им нафига?

 

А как быть с кричерами? Они тогда латников вообще загрызть не смогут?
Кричеров, конечно, тоже надо радикально усиливать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эмм... Господа, вы увлеклись ;-D

 

 

АоЗ, MEN Combat интересная штука, но мне боевая система Morrowind'а нравится больше, чем в Skyrim или, тем паче, в Oblivion. Видишь ли в чем тут дело... Любая игра - это ряд допущений. В определенные моменты без воображения игрока просто ничего не получится. Боевая система Morrowind'а с её промахами симулирует такие моменты, как уворот противника, попадание клинка в наиболее защищенные доспехом места, парирование оружием, в конце концов. Я думаю, что если бы разработчики еще заморочились и потратили 3 месяца непрерывной работы над тем, чтобы анимировать все эти вещи типа удара и искр от попадания клинка по броне, отражения удара оружием и мгновенная контратака, уворот противника - боевая система заиграла бы такими красками, что даже тебе бы понравилось :)

Но, к сожалению, в игре вместо этого мы видим просто промах по противнику. Но в этом месте достаточно просто представить, что противник элементарно увернулся, отбился и т.п.

 

Единственное, что мне не нравилось - это возможность промахнуться по врагу, который тебя не видит (из скрытности). Но это правится модом за мгновение (мод добавляет +100 к атаке, если игрок крадется, вроде, не менее 5 или 10 секунд).

 

Но вот "сабля" - это, например, тоже вполне земное понятие, грубо говоря - "клинок" по-венгерски. Или "секира" - это "топор" по-украински по-старословянски. Но мы используем их не в узком значении, а как общей классификационный термин для конструктивно-специфических групп оружия. Почему бы "катана" не использовать как общеклассификационный термин для нихонто-подобных клинков?

Насчет катаны, дайкатаны и вакидзаси - убедили. А как насчет остального оружия - клеймор? Моргенштерн? Пернач?..

 

 

 

Вести с полей - создал маленький мини-мод с помещением, в котором есть сундук с доспехами, стол с разложенным на нем стальным оружием (с новыми характеристиками), и 5 камер с противниками - от бездоспешного с кинжалом до закованного в латы с секирой в руках (все 13 уровня разных классов). Тест показал, что надо снижать разрыв оружия в уроне :(

Так, например, чтобы убить голого противника 13 уровня кинжалом с уроном 15, понадобилось около 10 ударов. В то же время, он складывается от двух ударов секирой (что логично). Очень порадовал бой с легковооруженным коротким клинком противником - он буквально закликивал меня до смерти :) О, еще прекрасно показало себя преимущество мечей в длине! Я победил противника в латах с секирой, потому что у меня в руках был длинный меч - я отходил назад и рубил его, а он не успевал на меня замахнуться секирой. Правда, в некоторых тестах я "замешкивался" и тут же получал секирой по голове с летальным исходом. В целом, когда противники в стандартной броне (кожа нетча, имперские кольчужные доспехи и стальные), текущий урон оружия показывает себя прекрасно: бездоспешный противник без проблем убивается обычным кинжалом, но уже на коже начинается пробуксовка. Длинным мечом я успешно убивал даже противника в кольчуге, но вот против лат все-таки слабоват. Шестопер показал себя прекрасно со всеми, но им реально медленно замахиваться. Ах, да, еще одно логичное замечание - в сражении с противниками с двуручным оружием теперь просто необходим щит (нужно будет поднять в GMST максимальный шанс отражения с 50% до 75%, и снизить прочность щитов). Да, и прочность оружия (особенно клинкового) нужно нещадно резать - зарубив пятерых противников длинным мечом, он потерял 10% прочности. Это слишком мало.

 

В общем, серое, таблица с меня будет, но я немножко еще потестю варианты.

 

p.s. Этот маленький модик с помещением для теста выкладывать, или нафиг он пока сдался?

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличные новости) увы, затестить не смогу пока ничего. Нужно еще мнение по какому-то вопросу, пиши, буду рад принять участие) как изменил ГМСТ по множителю минимального урона? 0.1?

 

 

И еще мысли.

  • 10 ударов ножом в голого противника? Не слишком ли? Достаночно бы 3-5. При этом более серьезным одноручным - 2, двуручами - 1. А потом от армор рейта пропорционально все должно расти
  • закликивал до смерти? Это значит, что его скорость ударов такая, что ты не мог ему ответить? Это не очень реалистично)
  • к огромному сожалению, никаким ГМСТ, вроде, не настраивается уворот(( эх, а было бы то что надо
  • о прочности щитов и оружия - люто согласен
  • с названиями оружия предлагаю не мудрить и оставиться все как есть

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • с названиями оружия предлагаю не мудрить и оставиться все как есть

А если переименовывать, то использовать единую систему именования, не мешая славянские и западные. "Пернач" и "клеймор" рядом смотрятся вырвиглазно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...