Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

Переносимый вес, более-менее комфортный для того, чтобы пересекать разную местность, а не просто идти по асфальту ~1/4 веса человека. При весе 80 это будет 20 кг. Тренированным бойцам (даже не уверен, что просто мотопехоте, а не спецподразделениям) этот переносимый вес устанавливается ~30 кг.

Хгмм.

349186_81_41704_HtIFBU6w_.png

Говорят, римляне по сорок кг в своих марших таскали, а то и до пятедесяти в отдельных случаях.

 

Впрочем, не уверен, что 100 силы - это что-то "полубожественное", просто отлично натретированный организм. Полубожественное - это запредельные значения с зелий, например.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Dun Dram, я очень, очень сомневаюсь, что "modern soldier" именно воюет с нагрузкой 60% веса (а это при весе в 80кг нагрузка в 48 кг). Я допускаю, что это что-то вроде походного снаряжения, и с такой нагрузкой в боях не участвуют...

 

Мне попадалась статья, что максимальная нагрузка в случаях, когда речь идет именно о бое (огневом контакте) составляла ~30кг.

 

Вот неплохая статья, и вот.

 

Today the average US soldier carries at least 60 pounds (~27 кг) of gear, with an extended patrol often doubling that weight. Specialized warfighters, such as Automatic Riflemen, Combat Medics, and Special Operations can see totals much higher. For example, US Army Spc. Craig Brown carries 90 pounds (~40 кг) of gear as a SAW gunner, not including a ruck.

 

Таким образом, начинающий Нереварин с классом "Воин", в качестве обычного "более-менее тренированного бойца", с силой 50 вполне тащит на себе 25 кг, бегает и прыгает. И плавает ;) Чуть потренировавшись и став опытным бойцом, уже при силе 80 он будет соответствовать даже современному натренированному бойцу (прошу заметить, с отличным питанием, обеспечением и подготовкой).

 

p.s. Было бы неплохо, если бы в Morrowind сделали как в следующих играх серии: при нагрузке сверх лимита персонаж не может бегать :) Это бы отражало суть нашего спора. Т.е. несешь "боевой вес" - можешь делать всё. Несешь "походный" - ну, вперед путешествовать :)

Я же отталкиваюсь в ребалансе от нагрузки, при которой персонаж, теоретически, еще может выполнять активные действия, как-то: бегать, прыгать, сражаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dun Dram, я очень, очень сомневаюсь, что "modern soldier" именно воюет с нагрузкой 60% веса (а это при весе в 80кг нагрузка в 48 кг). Я допускаю, что это что-то вроде походного снаряжения, и с такой нагрузкой в боях не участвуют...

Хгмм. Ну а что понимать под "воюют"?

Вот, допустим, идет римская колонна по Тевтобургскому лесу, тут внезапно из кустов выскакивает засада непокорных зусулов - солдаты, видимо, скидывают рюкзаки и изготавливаются к бою.

А вот идет Нереварин и тащит два пуда наворованных ложек, вилок и тарелок в ...рюкзаке? Мешке? За пазухой? Быть может, имеет смысл представить, что персонаж тоже перед боем условно скидывает лишнее.

 

Мне попадалась статья, что максимальная нагрузка в случаях, когда речь идет именно о бое (огневом контакте) составляла ~30кг.

 

Вот неплохая статья, и вот.

Вот неплохой документ, хотя и несолько устаревший, подробно расписывающий, что сколько и у кого весит в американской армии:

http://thedonovan.com/archives/modernwarriorload/ModernWarriorsCombatLoadReport.pdf

 

Да, в основном по 25-30 кг, у пулеметчиков под 40.

С другой стороны, характер боя тут несколько иной - пулеметчик в бою с этим весом уж точно не прыгает и не дубасит своим пулеметом врага. Ну, разве что в исключительных случаях.

Впрочем, вот у пожарных, например, оборудование тоже где-то 25-35 кило весит, судя вот по этому.

 

p.s. Было бы неплохо, если бы в Morrowind сделали как в следующих играх серии: при нагрузке сверх лимита персонаж не может бегать :) Это бы отражало суть нашего спора.

По идее, вообще инвентарь неплохо было бы "овеществить". Ну там, рюкзаки, карманы, подсумки, вьючные гуары, которые являются материальным воплощением инвентаря в игре и с которыми игрок может по-разному взаимодействовать в различных ситуациях. И, соответственно, и влияние на игрока у них разное.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Впрочем, не уверен, что 100 силы - это что-то "полубожественное", просто отлично натретированный организм. Полубожественное - это запредельные значения с зелий, например.

Более-менее подробная классификация была только в Даггерфолле. Там сила 89+ -- superhuman, который таскает от 188 кг. У всех богов, кроме Гирцинского аспекта силы (у него 120) в Морроувинде сила тоже 100. Впрочем, как и у кучи неписей с воинскими классами.

Сейчас полный комплект стального доспеха без щита весит 140 единиц (с формулой 100 силы - 50 кг). А весил бы 70, что совершенно несерьёзно и не накладывает никаких ограничений на игрока :)

Тоже логично.

А у Карниуса Магиуса - 200. Наверное, он воплощение Падомая.

Ладно, значит, это все игровые условности. Но до появления аддонов какую-то схему еще можно было выстроить.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У всех богов, кроме Гирцинского аспекта силы (у него 120) в Морроувинде сила тоже 100. Впрочем, как и у кучи неписей с воинскими классами.

А у Карниуса Магиуса - 200. Наверное, он воплощение Падомая.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нужно чётко разграничивать реализм и самоистязание. Нереварин должен мочь притащить какой-никакой лут для продажи, а не только 2 книжки и 3 зелья. Мне думается, что вес нормальной экипировки для своего класса должен составлять 1/2 - 3/4 от грузоподъёмности, не больше. Въючные гуары решают, конечно, но с ними морока шастать и денег стоят немалых.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм... Странная вещь.

 

Цитата из книги "Лед и хитин":

 

Четыре солдата пересекли бухту. Двое из них подняли Беатию с камня, ещё двое занялись Аскутусом. Они прокляли всё на свете, изнемогая под тяжестью доспехов, но в конце концов дотащили своего командира и её лейтенанта до хребта Горвай.

«Клянусь Марой, они явно тяжеловаты для лёгких доспехов».
«Да, — устало улыбнулась Беатия, оглядываясь назад, на пустое ледяное поле, и на трещины, расходящиеся от двух параллельных тропинок — их следов. — Но иногда это бывает очень полезно».

 

При этом в самой игре это самые легкие доспехи :scratch:

 

http://pic.fullrest.ru/mxD8uWWL.png

 

Т.е. солдаты прямым текстом говорят, что хитиновые доспехи достаточно тяжелы для легких доспехов, но при этом они самые легкие.

 

 

Я короче продолжаю придерживаться своей схемы про хитиновые доспехи (твердые (высокий уровень защиты), легкие, но хрупкие).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. солдаты прямым текстом говорят, что хитиновые доспехи достаточно тяжелы для легких доспехов, но при этом они самые легкие.

На них грязи столько же было, сколько и хитина, судя по тексту. И они еще намокли (может ли вымокнуть хитин?).

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Друзья, вот и я обновил наконец свой плагин -> см. шапку.

 

Большая просьба всех, у кого есть возможность, попробовать поиграть с ним и высказать свои замечания.

 

Примечания:

 

Во-первых, оказалось, что bsa-архивы нельзя использовать в качестве реплейсера. Т.е. если в них будут лежать модели с теми же названиями и по тем же путям, что и оригинальные модели, в игре ничего не произойдет. Поэтому я выложил все модели, текстуры и иконки из bsa-архивов.

 

Во-вторых, пока плагин не делался под версии Better Armor или Left Gloves Addon, т.к. нужно делать соответствующие esp-файлы.

 

 

Я уже сам попробовал побегать 2 дня с ребалансом, и мне нравится, что получилось. Бои теперь опаснее. У Арилла прямо со старта не получится купить тяжелую броню ;) У всей брони есть положительные и отрицательные стороны.

 

В общем, после того, как допилю до конца этот ребаланс, займусь ребалансом существ. А то NPC стали опасные, а существа остались легкими противниками.

 

 

Еще возникло 2 вопроса:

1) Обратил внимание, что щит кожи нетча с внутренней стороны не деревянный, а-таки "кожаный", что есть странно. Может быть его основу тоже сделать деревянной? Потому как ростовой щит кожи нетча имеет деревянную основу;

 

2) Новая модель арбалета все-таки коротковата. Может кто-нибудь увеличить её раза в полтора?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/kSXy2C9J_150x150.png

 

3) Как считаете, стоит заморочиться и сделать версию вот с этим плагином, как с более реалистичной проработкой? Мне кажется, что это добавит больше геморроя, чем отыгрыша.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3) Как считаете, стоит заморочиться и сделать версию вот с этим плагином, как с более реалистичной проработкой? Мне кажется, что это добавит больше геморроя, чем отыгрыша.

Всегда отключал подобную фигню в Сталкере. Искусственное ограничение обзора в игре - довольно сомнительное улучшение. Особенно на широкоформатном экране.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О-о-о, ребят, кажется я знаю, чем я займусь дальше ;)

 

Это проверка создания описания предметам ;)

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/vti3AKkn_150x150.jpg

 

p.s. Подумал, что нужно убрать из архивов модели из модов. Вложить только нужные для Complete Armor Joints, а также модели CemKey'я, но через BSA.

 

Остальные, кому нужно, и так себе всё скачают и поставят...

 

Или оставить? Как считаете?

 

p.p.s. Тест продолжается. Очень не хватает ребаланса существ. NPC стали намного опаснее. Оружие и броня чувствуются "в руках". Осталось только со щитами подшаманить - легким прочность еще больше снизить, тяжелым - поднять.

 

Ну и до сих пор не знаю, нужно ли щитам делать уровень защиты. С одной стороны, глупо. С другой - сейчас нет смысла носить тяжелые щиты весом 50 единиц... Если с собой можно взять хитиновый щит весом 10 и после боя его отремонтировать молотком из инвентаря весом в 3 единицы...

 

Пожалуй, протестирую-таки щиты с добавленным уровнем защиты. Благо не нарадуюсь на свои Excel'ки :ah:

 

p.p.p.s. Может по ним краткий мануал написать? На их основе можно реально свои ребалансы делать, безо всякой херни! Коэффициенты поменял, сохранил в txt-формате, открыл TES CS и импортировал значения! Ну круть же!

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, очень бы пригодился мануал, как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы.

Сделал краткий мануал, как поменять всё, не касаясь ребаланса.

 

 

Теперь кратко по моей таблице Excel (на примере оружия, с бронёй логика почти та же):

 

В файле есть 6 вкладок (листов):

 

http://pic.fullrest.ru/x3v2WebC.png

 

В "МТВ_стандарт" - таблица с оригинальными выгруженными характеристиками, как я описывал в мануале. Только добавлена шапка с описанием значения каждого столбца, а также столбцы в видом и материалом оружия.

 

 

"Редактирование" - назвал не совсем удачно, но это - таблица, в которую автоматически собираются данные из всех других вкладок. По сути, это таблица для экспорта данных в TES CS. Эта вкладка на 90% состоит из формул, и на 10% - из пота и слёз.

 

Краткая легенда:

фиолетовым выделены ячейки, в которых формулы опираются не на данные из других вкладок (например, "Ближний бой"), а на данные в самой таблице. Это сделано для оружия, которое уникально и его не имеет смысла выносить в отдельную категорию. Так, например, для тяжелого стального топора забито, что его вес на 10% больше, чем у стального топора. И если меняется вес стального топора (данные для которого берутся из вкладки "Ближний бой"), то меняется и вес стального тяжелого топора - на 10%;

салатовым выделены ячейки, в которых вообще нет формул - там жестко забиты значения. Сделано это в основном либо для реально отсутствующего оружия в игре, или технических данных, которые я менял вручную (например, "BM huntsman axe" я сделал "BluntOneHand" вместо "AxeOneHand", таким образом и пометил);

коричневым я выделял цену артефактам. Ну, просто чтобы сразу в глаза бросалось.

 

Собственно, это - главный лист. Как это выгрузить в TES CS: сначала нужно выделить всю информацию, кроме шапки и правых столбцов с "Вид" и "Материал". А потом - вставить на новый лист значения и сохранить его в формате "с разделителями", как указано в мануале.

 

Т.е. копировать вот так:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/x46Fmn7a_150x150.png

 

Вставить на новый лист вот так:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/x5dboNiR_150x150.png

 

И сохранить, как в мануале, заменив потом запятые на точки, ну и далее как в мануале.

 

 

"Ближний бой" - из этого листа тянется информация в "Редактирование" по категориям, которые и так видны на листе - "Прочность", "Вес" и так далее. На этом же листе расположены и коэффициенты. Принцип работы прост - за основу берутся значения стального оружия (выделено серым) и умножаются на коэффициенты из таблицы. Всё пересчитывается и улетает на лист "Редактирование" автоматически.

 

 

"Метательное" - то же самое, только для метательного оружия. Т.к. его мало, формул тут мало, в основном всё введено руками. Собственно, зеленым выделены ячейки с формулами, серым - ячейки-основы для формул. Заполняете - данные улетают в "Ближний бой", а потом оттуда - в "Редактирование".

 

 

"Урон" - дополнительный лист для учета общего урона оружия, собранный в основном для удобства. Логика работы: сначала в соответствующие ячейки тянется максимальный урон, который указан на листе "Ближний бой", а потом к нему применяются формулы для расчета других типов урона. Например, хитиновый топор тянет данные из "Ближнего боя" и определяет Рубящий максимальный урон, а дальше высчитывается режущий (90% рубящего) и колющий (30% рубящего) урон. Данные из этой таблицы передаются в следующую...

 

 

"Урон_подр" - собственно, еще одна техническая таблица для того, чтобы данные корректно попадали в главную таблицу "Редактирование". Тут везде прямые формулы к листу "Урон", т.е. менять что-то здесь не нужно.

 

 

Собственно, в таблице для доспехов почти такой же принцип, но там еще введен учет GMST, отвечающий за вес.

 

Допишу позже особенности для доспехов.

 

upd. А, собственно, ответ на вопрос:

Как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы?

С помощью фильтров в Excel. Очень удобно:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/x72j6VxT_150x150.png

 

Ну или просто редактируя данные на листе "Ближний бой" через коэффициенты. Или вообще напрямую в "Ближнем бое". Excel всё стерпит :)

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь по теме:

 

1) CemKey сделал красивый деревянный арбалет. Ня!

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/xKnFWz8J_150x150.jpg

 

В тыщу раз лучше ванильного обрезка;

 

2) Кто-нибудь знает, от чего зависит урон от стрел и болтов?... У оружия - чем дольше держись зажатой левую клавишу мыши, чем сильнее удар. А вот тестирую арбалеты - такое чувство, что урон от болтов полностью рандомный. Т.е. у самого арбалета урон 35-35, а у болта - 1-22. Так вот разница часто очень большая. Думаю, надо уменьшать разброс;

 

3) Снизил прочность щитам и доспехам в 2 раза - посмотрим, как пойдет. Тут важно не переборщить, чтобы игрок постоянно в облупленных доспехах не ходил после посещения трех пещер. Все-таки в оригинале мне показалось, что проблем с износом вообще нет никаких...

 

4) Нужно что-то делать со щитом кожи нетча. Вот его внутренняя сторона:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/xM96vyke_150x150.png

 

Нужно что-то делать с его внутренностями. Собственно, варианта 2:

 

4.1) Взять за основу примитивные щиты, где основой служила палка (реально!), "вокруг" которой растягивалась кожа. Что-то вроде такого:

 

http://tesrenewal.com/files/swiper/images/shield2%20back.jpg

 

или такого:

 

47286DIBS_l.jpg

 

4.2) Взять за основу что-то вроде греческой пельты - щита, сплетенного из прутьев или мелких дощечек, что-то вроде такого:

 

http://photos1.blogger.com/blogger/295/1823/1600/Pelta%20Front.jpg

 

 

В любом случае, просто куски сшитой кожи с ручками - это за гранью. В конце концов, даже у северного кожаного щита деревянная основа:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/xOHSPWLx_150x150.pnghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/xQ2y8pl7_150x150.png

 

5) В дополнение к этому, больше всего меня раздражающему щиту, нужно поправить "внутренности" волчьего и медвежьего:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/xSfz9wLe_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/xR9Jgixd_150x150.png

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В любом случае, просто куски сшитой кожи с ручками - это за гранью.

По-моему, там видно, что кожа там натянута на эдакую "здездочку" из прутьев. Можно сделать ее на внутренней стороне щита (заодно и умбон спрятать), а можно так и оставить, мол, там кожа с дух сторон натянута.

 

И вроде не подхватились изменения GFM...

Конечно они не подхватятся, назначенные зачарования - это тоже сабрекорд объекта.

Откройте уже плагин в Enchanted Editor'е, да посмотрите, как там все устроено.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, там видно, что кожа там натянута на эдакую "здездочку" из прутьев. Можно сделать ее на внутренней стороне щита (заодно и умбон спрятать), а можно так и оставить, мол, там кожа с дух сторон натянута.

:D

Боюсь, что это не звёздочка из прутьев, а просто окружность в модели 2002 года, выполненная в виде многоугольника.

 

Конечно они не подхватятся, назначенные зачарования - это тоже сабрекорд объекта.Откройте уже плагин в Enchanted Editor'е, да посмотрите, как там все устроено.

Да я так и думал и сделал! Просто меня смутили слова olol'а о том, что если разные плагины затрагивают разные сущности. И, мол, если ГФМ меняет модель, а ребаланс - урон, то эти изменения должны слиться воедино :)

Вроде это не так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Боюсь, что это не звёздочка из прутьев, а просто окружность в модели 2002 года, выполненная в виде многоугольника.

Я не о том - там, как мне кажется, на текстуре видны эдакие ребра жесткости. Вот как здесь, только не одна палка, а четыре крест-накрест:

http://battle-ready.com/home/wp-content/uploads/cache/shield_leather_styleA_2_355.jpg

 

Просто меня смутили слова olol'а о том, что если разные плагины затрагивают разные сущности.

Olol, как я понял, несколько другое в виду имел.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не о том - там, как мне кажется, на текстуре видны эдакие ребра жесткости. Вот как здесь, только не одна палка, а четыре крест-накрест:

А ведь верно! Ну ты глазастый!

 

Правда, мне все-таки кажется, что там не 2 "палки" крест-накрест, а все 4:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/xZCo6GCi_150x150.png

 

В любом случае, это меняет дело. Да, примитивно, зато такой щит действительно легкий :) Впрочем, кожа нетча сама по себе намного прочнее других "кож" (шкур).

 

 

Olol, как я понял, несколько другое в виду имел.

Возможно, но как же это?

 

...именно поэтому GFM должен грузиться первым, чтоб исправление буквы в названии не отменило других изменений (модели, иконки, скрипты...)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

поправить "внутренности" волчьего и медвежьего:

А что у медвежьего не так? Утеплен с внутренней стороны.

 

А ведь верно! Ну ты глазастый!

Правда, мне все-таки кажется, что там не 2 "палки" крест-накрест, а все 4:

И что теперь делать?

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что у медвежьего не так? Утеплен с внутренней стороны.

А в этом есть практический смысл?.. Толку его утеплять-то изнутри? :) Чай, не голой попой щит держат, а в рукавицах на меху, всё по красоте.

Но, в общем-то, не критично. Что взять со скаалов? Дикари-с!

 

 

И что теперь делать?

Наверное, ничего. Если у тебя будет желание и возможность - было бы здорово сделать его круглее :(

 

А то восьмиугольный щит в 2К18 смотрится так же странно, как римский скутум в Средневековье.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверное, ничего. Если у тебя будет желание и возможность - было бы здорово сделать его круглее :(

А мне хочется его звездатее сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А мне хочется его звездатее сделать.

Всё верно, меджу лучами кожа должна немного стягиваться к умбону.

Нетчевый щит служит для того, чтобы поймать на него оружие противника и отвести его в сторону, увеличив шанс эффективной контратаки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, CemKey. Смотрится, как оказалось, намного логичнее :)

 

Я все-таки думал, что в щитах должна быть окантовка, чтобы на неё принимать удары, но потом рассудил, что это работает только для жестких щитов. Принять удар на "палки с кожей" - безумие :)

 

 

Сделал небольшую гифку, чтобы по ней еще раз "живьем" посмотреть размеры щитов и на их основе скорректировать вес в игре, опираясь на исторические реалии:

 

http://pic.fullrest.ru/zPPIVJzM.gif

 

 

Пока всё это смотрел в игре, очень удивился северному кольчужному щиту и сталгримовому из BloodMoon. Когда рассматривал модели, всё думал - зачем там кольцо на рукояти?...

 

Оказалось, что какой-то Беседкин дизайнер знатно дунул перед этим. И это кольцо нужно для того, чтобы... продевать туда руку!

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/zNoAlzE0_150x150.jpg

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/zMPHhXrl_150x150.jpg

 

Это ж надо было додуматься до такого!

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня у одного серебряный топор из архива в шапке темы забагованный (голова отделена от рукояти)?

 

EDIT: хотя, если приглядеться к крайним скринам, то не у меня одного.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...