Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

Или вот кожаный сапог - по этой формуле весит 275 граммов... Похоже на правду?

Ну, сапоги разные бывают, вот кирзовые 800-1500 г/шт. весить могут. Кожаные высокие могут быть примерно такими, т.е. кожаный ботинок на меху будет весить около 600 г., возможно, больше.

Кожаные берцы наподобие армейских могут весить 400-800 г/шт. в зависимости от модели и размера, разные источники разные цифры дают.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

akortunov, спасибо. Видимо, придется опираться на здравый смысл и-таки делать отдельные таблицы... Потому что используя формулы или %, получится, что кожаный сапог весит 600-800 граммов, а даэдрический - 5 кг XD

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо, придется опираться на здравый смысл и-таки делать отдельные таблицы... Потому что используя формулы или %, получится, что кожаный сапог весит 600-800 граммов, а даэдрический - 5 кг XD

А разница в весе между различными материалами для доспехов и оружия одинакова? Допустим, даэдрический меч полностью металлический, но те же даэдрические сапоги скорее всего должны быть на мягкой подкладке (из какой-нибудь там кожи даэдрота) чтобы ноги не натирать, т.е. не факт, что тяжелые доспехи сделаны целиком из металла.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пока ковырял навыки придумал такую вещь, как создать новый оружейный навык, вот так: допустим нужен отдельный навык для посохов, создаем глобальную переменную; Посохов в игре не так много и нужно отловить скриптами когда игрок берет в руки посох и при этом значение дробящего оружия подменяется на значение владения посохами, игрок сражается посохом и прокачивает навык дробящего оружия но на самом деле прокачиваются посохи и когда игрок убрал оружие то текущее значение навыка запоминается и возвращается сохраненное значение дробящего оружия. Таким образом появляется еще один полноценный навык.

Исходное значение навыка посохов у всех классов допустим 15, а у магов оно изначально меняется значениями с навыком дробящего оружия.

Можно из буханки хлеба сделать троллейбус. Зачем?

  

Если бы уровень навыка был числом с плавающей запятой (прогресс - дробная часть навыка), как характеристики, было бы намного проще. В принципе, функции типа Get[skill] и так его возвращают, но не учитывают прогресс для игрока. Теоретически, это можно решить средствами MCP/OpenMW (попросить разработчиков изменить поведение функций Get[skill] / Set[skill] для управления прогрессом уровня навыка).

В опенмв было бы неплохо добавить возможность введения кастомных навыков.

 

 

akortunov, спасибо. Видимо, придется опираться на здравый смысл и-таки делать отдельные таблицы... Потому что используя формулы или %, получится, что кожаный сапог весит 600-800 граммов, а даэдрический - 5 кг XD

 Даэдрический и должен весить больше железного.

Height: 43.75 centimetres (right and left)
Depth: 24.5 centimetres (right and left)
Weight: 1215 grammes (right)
Weight: 1175 grammes (left)
 

 

 

http://www.britishmuseum.org/collectionimages/AN00392/AN00392628_001_l.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

т.е. не факт, что тяжелые доспехи сделаны целиком из металла.

 

Да, всё верно. В принципе, это и есть "поножи":

 

* либо на плотном "сапоге" закреплена защита - металлические щитки, типа таких:

 

57eef860b068922f44bf4693d0062882.jpg

 

 

* либо представляли собой что-то вроде "ракушки", которая закрывалась вокруг "щиколотки" и закреплялась с другой стороны:

 

1354715824_graves02.jpg

 

 

Так вот в Морровинде есть и первый вариант:

 

http://pic.fullrest.ru/b8dynik1.png

 

И второй:

 

http://pic.fullrest.ru/b6OJbBqx.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я просто не в курсе, насколько даэдрик как материал тяжелее стали.

Возможно, что 5 кг. на ботинок (25 фунтов на пару) - это нормально.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В реале идет поддоспешник, а на него цепляется железо. А в игре это сложно-реализуемо, потому железо идет вместе с подкладкой-поддоспешником.

Я просто не в курсе, насколько даэдрик как материал тяжелее стали.

Возможно, что 5 кг. на ботинок (25 фунтов на пару) - это нормально.

Эбонит, со спец обработкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эбонит, со спец обработкой.

Это мне особо ничего не говорит, т.к. в игре эбонит вымышленный, а не реальный. Реальный - это вулканический каучук, который раз в пять легче железа.

Сомневаюсь, что кто-нибудь хотел бы носить каучуковые доспехи.

 

В любом случае, если для реальных материалов формулы работают, то почему бы не использовать их для вымышленных?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это мне особо ничего не говорит, т.к. в игре эбонит вымышленный, а не реальный.

Местное вулканическое стекло. Тяжелое и прочное. А говорить это должно о том, что даэдрик не может весить меньше эбонита.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я просто не в курсе, насколько даэдрик как материал тяжелее стали.

Возможно, что 5 кг. на ботинок (25 фунтов на пару) - это нормально.

Ну что ты, 5 кг на одной ноге таскать :) Это много! На сайтах, которые я видел (да и вот Lucyfire пример привел) обычно понож + ботинок не весил больше 1,5 кг.

И про эбонит, и про даэдрик тоже надо здравого смысла придерживаться - скажем, не более 2 кг один понож.

 

Скорее всего, так придется сделать с каждым элементом доспеха - начать с самого легкого, ограничиться самым тяжелым, а для остальных типов доспехов "размазать" показатель веса между этими значениями.

 

Местное вулканическое стекло. Тяжелое и прочное. А говорить это должно о том, что даэдрик не может весить меньше эбонита.

Если измерять вес бруска 15-35-50 см, то конечно разницы не будет. Но мы говорим о доспехах. А как раз смысл доспехов в том, чтобы они весили как можно меньше, а защищали как можно лучше. Поэтому как раз логично, если доспехи более высокого качества будут весить меньше за счет мастерской обработки и балансировки каждой части доспеха. Поэтому в моем ребалансе, например, даэдрические доспехи будут весить меньше, чем эбонитовые (впрочем, эбонитовые-таки самые тяжелые, а даэдрические будут весить чуть меньше).

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как раз смысл доспехов в том, чтобы они весили как можно меньше, а защищали как можно лучше. Поэтому как раз логично, если доспехи более высокого качества будут весить меньше за счет мастерской обработки и балансировки каждой части доспеха. Поэтому в моем ребалансе, например, даэдрические доспехи будут весить меньше, чем эбонитовые (впрочем, эбонитовые-таки самые тяжелые, а даэдрические будут весить чуть меньше).

Каленые доспехи защищают лучше, а весят столько же. Поэтому совершенно не логично, что доспехи более высокого качества весят меньше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Играюсь с начальным весом частей доспехов. По окончании займусь стоимостью, а уже по итогу обновлю первый пост, где размещу таблицы с параметрами в Google Docs.

[Кстати, кому-нибудь интересны описания доспехов, которые я оставляю в этой теме? Или забить и выкатить вам наконец-то заполненную таблицу?
Или?..


http://pics.wikireality.ru/upload/4/45/Vsem_plevat_2.jpg

 

:shell: ]

 

 

Итак, шо есть на сегодня:

Шлемы. Вот такой вот "кожаный шлем" весит примерно граммов 700. Думаю с такого веса по шлемам и начать (ну, может чуть ниже, учитывая мягкую кожу какого-нибудь "шлема кожи нетча"). И далее по возрастанию вплоть до веса > 3кг у эбонитового шлема. Такой вес можно считать адекватным, т.к. более тяжелые шлемы уже "сидели" не на голове, а на плечах, типа вот таких.

Перчатки. Сложно. По весу нашел только что-то вроде такого, и вес указан (причем непонятно, одной или двух перчаток) как "3,2 ounces", т.е. меньше 100 граммов. В Морровинде перчатки длиной примерно до локтя, плюс многие усилены пластинами. Думаю, стоит начать с 200 граммов перчатки кожи нетча и двигаться до стальных (которая одна весит 700 граммов) вплоть до 850 граммов эбонитовой.

Сапоги / поножи. Как помог выяснить господин akortunov, вес одного кожаного сапога можно смело брать как минимум в 700 граммов. А учитывая, что многие "сапоги" в Морровинде - это кожаный сапог + защитная пластина, вес вполне адекватный. Таким образом, вес пары "сапог" стартует с 1,34 кг хитиновых до 3,5 эбонитовых.

Набедренники. Тёмный лес. Опять-таки, что считать набедренниками? Сами защитные пластины? Или "кусок штанов + щитки"? Вот, например, орочьи набедренники - это натурально "штаны за 40 грывен" + щитки. А стальные - вполне себе серьезная конструкция с защитой паха, сплошной защитой бедра + наколенники! Вот здесь вес набедренника с наколенником - 1,2 кг, что вполне логично. Но сколько весят штаны до колена с куском вываренной кожи, как на набедренниках кожи нетча? :shito: Сие мне не ведомо. Склоняюсь начать с хитиновых весом ~800 граммов вплоть до эбонитовых весом примерно 3 кг. Мнения?

Наплечник. Еще хуже, чем с набедренниками. В тяжелых доспехах его можно выделить отдельно, и у стального доспеха вес наплечника составляет ~3,5 кг. (причем с налокотниками). Но сколько весит один небольшой наплечник из той же вываренной кожи нетча? Единственное, что нашел по этой теме как основу - защита в хоккее (слабенькая аналогия, знаю, но других нет). Вес такого наплечника (одного!) - ~450-500 граммов. [Нашел вот здесь :( ] Как ни странно, текущая формула адекватно отражает этот вес, и разница идет от 500 граммов у хитинового наплечника до ~4,2 кг эбонитового.

 

Bonus. Пока искал про вес частей доспехов, нашел кучу всякого разного. Например, вот такого. Весело. Обратите внимание на оружие :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перчатки. Сложно. По весу нашел только что-то вроде такого, и вес указан (причем непонятно, одной или двух перчаток) как "3,2 ounces", т.е. меньше 100 граммов. В Морровинде перчатки длиной примерно до локтя, плюс многие усилены пластинами. Думаю, стоит начать с 200 граммов перчатки кожи нетча и двигаться до стальных (которая одна весит 700 граммов) вплоть до 850 граммов эбонитовой.

А что сложного с перчатками? Действительно, кожаная перчатка будет примерно грамм 100 весить, кольчужная типа такой будет весить порядка 250 грамм, латные примерно грамм по 700 каждая, судя по этому источнику. Кстати, по последней ссылке приведен вес различных частей металлических доспехов.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что сложного с перчатками?

Потому что в интернете, в основном, попадаются перчатки, которые "защищают" только кисть. А в Морровинде перчатка, как правило, закрывает и предплечье. Поэтому найти точный реальный аналог тяжело.

 

Кстати, по последней ссылке приведен вес различных частей металлических доспехов.

Да, спасибо, именно по этому источнику (но на другом сайте) на примере доспехов лорда Бакхруста и делал пропорцию между частями доспехов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Потому что в интернете, в основном, попадаются перчатки, которые "защищают" только кисть. А в Морровинде перчатка, как правило, закрывает и предплечье. Поэтому найти точный реальный аналог тяжело.

Если перчатка сделана из одного материала (кожаная или кольчужная), то ее вес можно увеличить пропорционально защищаемой площади. Если она защищает до локтя (не включительно), то ее вес можно смело увеличить раза в три относительно перчатки из аналогичного материала, защищающего только кисть. Только этот вес надо не забыть из веса полного наплечника (защищающего всю руку кроме кисти) вычесть.

Тогда получаем вес кожаной перчатки 300 грамм (100 грамм кисть + 200 грамм защита предплечья), кольчужной 750 грамм (250 грамм кисть + 500 грамм предплечье), латной 2.1 кг (700 грамм кисть + 1.4 кг предплечье).

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...латной 2.1 кг (700 грамм кисть + 1.4 кг предплечье)

И опять не всё так просто :)

 

Вес оружия, начиная от мечей, и заканчивая топорами и булавами, старались делать около 1 кг, или чуть больше. Чтобы рука не уставала (это у тренированных-то воинов!). А защита кисти и предплечья доспехов весит 2 кг?.. У меня сомнения.

 

Во-первых, вот здесь на картинке указан вес "перчатки - 0.705 кг каждая". А перчатка - это то вот что:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/chdwZIkc_150x150.png

Т.е. более 2/3 длины от кончиков пальцев до локтя.

 

Во-вторых, мне тут прислали классную ссылку. Там указан вес стального наруча:

bridle gauntlet: 5 1/2 x 19 7/16 x 6 3/4 in. (14 x 49.4 x 17.1 cm); Wt. 2 lb. 2 oz. (953 g)

Таким образом, я думаю, что эдакий полноразмерный наруч с перчаткой будет весить максимум около 1,2 кг...

 

p.s. Ах, черт, и теперь не ясно, сколько весят-таки набедренники. Потому что в описании:

юбка и налядвяники 2.3 кг; ... набедренники с наколенниками 1.2 кг каждый

Ну и как это понимать?...

 

Короче, оставляю вес стальных набедренников 2,4 кг. Стальная перчатка будет 0,7 кг.

 

Общий вес стального доспеха (без щита) - 28,44 кг. Думаю, вполне реалистично.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. более 2/3 длины от кончиков пальцев до локтя.

bridle gauntlet: 5 1/2 x 19 7/16 x 6 3/4 in. (14 x 49.4 x 17.1 cm); Wt. 2 lb. 2 oz. (953 g)

Таким образом, я думаю, что эдакий полноразмерный наруч с перчаткой будет весить максимум около 1,2 кг...

По этому скриншоту полных лат сложно что-то сказать - слишком низкое разрешение. Перчатка там больно широкая, скорее всего она частично перекрывает наруч, который как раз и защищает предплечье, а мы решили защиту предплечья к перчатке относить, так что я тут ничего не могу посоветовать.

Эти латы, судя по всему, предназначены для конного рыцаря с копьем, т.е. он вряд ли будет в бою руками размахивать. Латы из твоей второй ссылки предназначены для конного стрелка, вооруженного аркебузой и палашом, поэтому не снижают подвижность кисти и скорее всего тоньше и легче своего "рыцарского" аналога. Этот наруч - единственная защита руки, если стрелок не нацепит кольчужные рукава. Также не забываем, что доспех из второй ссылки сделан на век позже доспеха из первой ссылки, там может быть разница по качеству обработки металла.

 

юбка и налядвяники 2.3 кг; ... набедренники с наколенниками 1.2 кг каждый  

2ab8cc7839d5745c606af39d4f7df6f9.jpg

Или я чего-то не понимаю, или где-то путаница.

Как я понял, "набедренник" это и есть юбка, к которой пристегиваются налядвенники - щитки, закрывающие бедро.

Возможно, по первой ссылке перепутали налядвенники с набедренниками (там действительно нет единой терминологии).

 

Если смотреть по этой картинке, то раскладка по предметам идет так:

Сапоги: 2 башмака + 2 поножи

Поножи: 2 наколенника + 2 налядвенника

Кираса: нагрудник + набедренник (2 шт, если юбки сзади нет) + воротник (если есть)

Наплечник: оплечье + налокотник + 1/2 наруча (только верхняя часть до локтя)

Перчатка: рукавица + 1/2 наруча (только нижняя часть до локтя)

Шлем: тулья + забрало (если есть)

 

Итого получаем примерный вес стальных доспехов:

Сапоги: около 3 кг

Поножи: около 2.5 кг

Кираса: около 12 кг

Шлем: около 3 кг

Защита руки: около 4-4.5 кг (надо делить между наплечником и перчаткой)

Итого: около 28.5-29.5 кг.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итого получаем примерный вес стальных доспехов:

Да, так и есть. У меня получилось вот так (по стальным доспехам):

Стальные сапоги (поножи): 3,14 кг

Стальные поножи (набедренники): 2,4 кг

Стальная кираса: 12 кг

Стальной шлем: 2,5 кг

Стальной наплечник: 3,5 кг (кстати, думаю ради интереса левые наплечники делать тяжелее и прочнее ;-)  )

Стальная перчатка: 0,7 кг

Общий вес стального комплекта без щита: 28,44 кг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

думаю ради интереса левые наплечники делать тяжелее и прочнее ;-)

Думаю, это уже лишнее. Это же у кавалерийских доспехов левый наплечник частенько был толще (т.к. чаще ловил удар вражеского копья), а правая нога была защищена лучше левой (то ли из-за того, что не прикрыта щитом, то ли для сохранения баланса между левой и правой сторонами по весу). У нас же фэнтезийная тяжелая пехота все-таки.

 

Отдельный вопрос по длине оружия: а выставление значений длины типа 0.3 - это хорошая идея? Морровинд без MCP же вроде значения меньше 1 на 1.0 заменяет. MCP и OpenMW не заменяют, но возможна ситуация, когда персонаж не попадает по мелочи типа скрибов или крыс - хитбокс очень короткий и не достает до небольших существ.  Плюс непонятно, что делать с летающей живностью типа скальных наездников.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если перчатка сделана из одного материала (кожаная или кольчужная), то ее вес можно увеличить пропорционально защищаемой площади. Если она защищает до локтя (не включительно), то ее вес можно смело увеличить раза в три относительно перчатки из аналогичного материала, защищающего только кисть. Только этот вес надо не забыть из веса полного наплечника (защищающего всю руку кроме кисти) вычесть.

Тут надо еще следить, что бы в другую весовую категорию случайно не попасть.  

 

p.s. Ах, черт, и теперь не ясно, сколько весят-таки набедренники. Потому что в описании:

Скорее всего тут под налядвенниками имеются в виду тассеты\фалды. То есть то, чо пристегнуто к кирасе.

 

Как я понял, "набедренник" это и есть юбка, к которой пристегиваются налядвенники - щитки, закрывающие бедро.

Возможно, по первой ссылке перепутали налядвенники с набедренниками (там действительно нет единой терминологии).

Все очень запутано, да.

 

"Словом Tassets принято называть то, что пристёгнуто к латной юбке или кирасе. Помимо набедренных щитков, так называют также и сегментные набедренники XVI века, пристёгнутые к кирасе, а также цельные набедренники, пристёгнутые к кирасе турнирного доспеха для конной сшибки. Что любопытно, в дореволюционных изданиях, например, в Вендален Бехайм "Энциклопедия Оружия", tassets именются набедрениками, а то, что сейчас называют набедренниками, именуется налядвенниками. При этом налядвенниками в Средние Века на Руси называли наколенники, которые в дореволюционных изданиях именуются именно наколенниками" © Вики.

 

Думаю, это уже лишнее. Это же у кавалерийских доспехов левый наплечник частенько был толще (т.к. чаще ловил удар вражеского копья), а правая нога была защищена лучше левой (то ли из-за того, что не прикрыта щитом, то ли для сохранения баланса между левой и правой сторонами по весу). У нас же фэнтезийная тяжелая пехота все-таки.

Да и визуально в игре они не различаются.

 

Отдельный вопрос по длине оружия: а выставление значений длины типа 0.3 - это хорошая идея? Морровинд без MCP же вроде значения меньше 1 на 1.0 заменяет. MCP и OpenMW не заменяют, но возможна ситуация, когда персонаж не попадает по мелочи типа скрибов или крыс - хитбокс очень короткий и не достает до небольших существ.  Плюс непонятно, что делать с летающей живностью типа скальных наездников.[/size]

Вроде у Раддимуса в тестах особых проблем выявлено не было.

Ну и в общем-то оно даже логично, если с кинжалом на крысу будет не эффективно. А летунов вообще надо из дальнобойного сбивать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде у Раддимуса в тестах особых проблем выявлено не было.

Ну и в общем-то оно даже логично, если с кинжалом на крысу будет не эффективно. А летунов вообще надо из дальнобойного сбивать.

Я пробежался по этой теме, там как раз примерно те же проблемы выявлены (требование МСР, проблемы с попаданием по летунам).

По поводу "логичности" народ уже ругался, что OpenMW Morrowind Rebirth ломает, т.к. там у кинжалов длина в районе 0.5 и никто не мог по мелочи попасть.

При дефолтном значении GMST длина 1.0 соответствует радиусу поражения 128 (2 ярда или 1.8 м). Учитывая, что начало хитбокса расположено в районе рук (0.75 от высоты collisionbox персонажа), такая длина позволяет достать до земли под небольшим углом, т.е. это оптимальное значение для ближнего боя, т.к. персонажи нагибаться не умеют.

Для рукопашного боя, насколько я помню, используется отдельная GMST (которая не используется в оригинальной игре без MCP), там радиус тоже 1.8 м по умолчанию, если вы его не правили.

Как минимум, это в OpenMW так, если в оригинальной игре оно работает по-другому, прошу это уточнить.

Да и стремно как-то получается: игрок взял вора, прокачал ему короткие клинки и не может попасть по грызущей ноги крысе. Он идет на форум разбираться, а ему отвечают: "Чувак, надо тебе было брать воина и качать ему копья, ты своей Бритвой Мехруна ни по кому попасть не сможешь, т.к. она короткая."

 

И вообще, точно MCP позволяет длину типа 0.3 выставлять, или там тоже какие-то ограничения есть?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все очень запутано, да.

Хм. С налядвенниками и набедренниками почти так же весело, как и с моим любимым примером с катапультами и баллистами - что имеет в виду автор понятно только с картинкой или по подробному описанию.

 

 

Да и визуально в игре они не различаются.

Убедили. Ну, тогда будут одинаковые наплечники.

 

 

И вообще, точно MCP позволяет длину типа 0.3 выставлять, или там тоже какие-то ограничения есть?

Точно. + я тестировал игру с короткими клинками. Крысу кинжалом убить вполне реально, просто надо близко подходить, реально вплотную. В крайнем случае можно перейти в режим красться - игрок нормально сможет наносить удары из этого положения. А насчет скальных наездников - ну, тут уж или заклинаниями пользуйся, или метательным оружием. В конце концов, на кагути ходить с кинжалом тоже опасно, а с копьем - полегче будет.

 

 

http://pic.fullrest.ru/crrcDzC2.png

Интересный вопрос о стоимости доспехов, особенно по отношению к оружию. Из тех книг, которые я читал, почерпнуть информацию об этом тяжело.

Вот, например, что есть в книге Окшотта про средневековое оружие и доспехи:

...Холодный пересчет монет, валют и денежных эквивалентов реально не поможет нам оценить истинную стоимость коня и доспехов в Средние века. Будет достаточно сказать, что хорошие доспехи в 1460 г. стоили приблизительно столько же, сколько стоит сейчас хороший легковой автомобиль; как видно по прочтении этой книги, стоимость коней мало изменилась с тех отдаленных времен.

Ну, т.е. не густо, да?

 

Вот из другой книги (Чарльз Фолкс. Средневековые доспехи. Мастера оружейного дела):

Стоимость 20 доспехов для копейщиков.

Из шестнадцати сотен пластин получится двадцать доспехов - 14 фунтов 8 шиллингов.

Оружейники изготовят доспехи по цене 40 шиллингов за доспех, итого - 40 фунтов.

Эти 20 доспехов будут проданы по цене 4 фунта за каждый, итого - 80 фунтов.

Итого чистый доход с этих доспехов - 25 фунтов 12 шиллингов.

Много это или мало? Вот еще одна цитата из этой же книги:

Жалованье 1 кузнеца в год - 15 фунтов 12 шиллингов.

Жалованье подмастерья 6 пенсов в день - 9 фунтов 10 шиллингов.

[...]

Эти 12 оружейников, 2 мастера по замкам, 2 кузнеца и 4 подмастерья в год должны изготавливать из упомянутых 16 мер стали и прочего материала 32 доспеха, каждый доспех обойдется Его Величеству в 12 фунтов.

 

Таким образом, чтобы купить плохонький доспех, подмастерье оружейника (не самая плохая должность!) должен откладывать ЗП полгода...

 

Вот здесь тоже написано про "зарплаты" в день:

Рыцарь  2 шиллинга

Латник или оруженосец (как правило)  1 шиллинг

Латник ( контракт 1441г.)  8 пенсов

Конный лучник или копейщик во Франции (XV век)  8 пенсов (иногда)

Хобилар (иногда)  6 пенсов

Конный лучник во Франции (XIV век)  6 пенсов

Гвардейский лучник  6 пенсов

Хобилары и конные лучники (1341г.)  6 пенсов; безлошадным 3 пенса

Armati (1338,1343,1360,1380гг.)  6 пенсов

Арбалетчики  6 пенсов

Valetti regis ("королевские слуги"; неясно, были ли это лучники, хобилары или armati)  6 пенсов

Пеший лучник во Франции (контракт 1441г.)  6 пенсов

Хобилар (обычно)  4 пенса

Хобилар без лошади (1340г.)  4 пенса

Пеший лучник во Франции  3 пенса ( иногда 4 пенса)

Лучники (пешие?) королевского двора (1359г.)  3 пенса

Таким образом, учитывая, что в фунте стерлингов в XIX веке было 20 шиллингов, а в одном шиллинге - 12 пенсов, можно прикинуть, что в месяц обычный арбалетчик получал 15 шиллингов, т.е. не дотягивал до фунта. Соответственно, 4 фунта (стоимость не самых крутых доспехов "для копейщиков") он накопил бы за 5-6 месяцев.

 

 

Вот еще с просторов интернета:

Констебли XV века получали от 10 до 15 лир за месяц службы. Арбалетчикам причиталось от 5 до 8 лир, простым пехотинцам – 5, фамульерам и павизьерам – около трех лир. [...] Нагрудники стоили 5 лир, а простой шлем (cervelliera) – лиру; простое древковое оружие, биллы и короткие копья обошлись бы покупателю в 5 сольди, павиза – в 1 лиру.

 Получается, что за месяц службы пехотинец мог купить себе стальной нагрудник? Неплохо. Но что-то тут не сходится, учитывая вышеприведенные числа.

 

 

 

Вот еще интернеты:

 

Цены в пенсах:

Меч – 120-2000

Палаш – 150

Арбалет – 60

Арбалетные болты – 20 десяток

Кинжал – 24

Боевой топор – 70

Копье – 120

Большой лук – 36

Булава – 84

Моргенштерн – 48

Секира – 80

Колчан – 8

Дешёвый крестьянский меч – 6

Крестьянский топор – 5

Получается, что кинжал стоил 2 шиллинга. Чтобы купить копье, арбалетчику нужно было потратить 3/4 своей ЗП в месяц.

Настораживает "дешевый крестьянский меч" и "крестьянский топор" - их какого "железа" они сделаны? Из чугуна блин?

 

 

Короче, смысл в том, что отразить в Морровинде реальную стоимость и ценность доспехов не представляется возможным в связи с тем, что в любом сундуке лежат мечи и копья стоимостью в месячную ЗП, а новичку-клинку один из учителей дарит стальную кирасу, которая должна бы стоить годовой ЗП Нереварина, истребляющего крыс для Гильдии Бойцов.

 

Таким образом, стоимость доспехов будет основана сугубо на ролевых сображениях.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В крайнем случае можно перейти в режим красться - игрок нормально сможет наносить удары из этого положения. 

Это что еще за прикол? Размер collisionbox'a непися не зависит от анимации и роста персонажа, т.е. хитбокс все равно должен быть на той же высоте. Или там расчет для главного героя от высоты камеры зависит? В этом случае вообще все печально: камера не на высоте рук расположена, а на высоте глаз с поправкой на рост, т.е. еще выше и длина оружия должна быть еще больше.

Или вообще расчет идет от середины высоты, т.е. на уровне пояса?

Со скрибами тоже все норм? Насколько я помню, это самые низкопрофильные существа в Морровинде.

 

Крысу кинжалом убить вполне реально, просто надо близко подходить, реально вплотную. В крайнем случае можно перейти в режим красться - игрок нормально сможет наносить удары из этого положения. А насчет скальных наездников - ну, тут уж или заклинаниями пользуйся, или метательным оружием

Т.е. бой короткими клинками превращается в геморрой и игрок фактически вынужден переключиться на использование других видов оружия. Об этом надо крупным шрифтом в README предупреждать.

А неписям ведь частенько даже переключаться не на что.

И все-таки какой радиус у рукопашки?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Т.е. бой короткими клинками превращается в геморрой и игрок фактически вынужден переключиться на использование других видов оружия. Об этом надо крупным шрифтом в README предупреждать.

Ну почему в геморрой?.. Всё там нормально. Тем более, когда я всё доделаю, сам же первым тестером и буду.

 

 

Господа,нужно ваше мнение, что делать со щитами.

В оригинале щит тоже дает + к рейтингу брони. Мне не очень нравится такая система, и я планирую поставить рейтинг в 0, и щиты будут отличаться только весом и прочностью.

(Справедливости ради отмечу, что я полностью поддерживаю идеи R-Zero по изменению некоторых GMST, в частности:

iBlockMinChance: 10 -> 20

iBlockMaxChance: 50 -> 80

- Блок теперь случается чаще и сильнее зависит от навыка и прочих факторов. Минимальный шанс - 20%, максимальный шанс - 80%

- Внимание, блок не работает в состоянии станлока! Так что с моими изменениями частоты атаки оппонентов они пробивают щиты куда эффективнее.

fFatigueBlockBase: 4 -> 5

fFatigueBlockMult: 0 -> 11

fWeaponFatigueBlockMult: 1 -> 1

- Расход усталости при блоке теперь сильнее зависит от Процента Загрузки.

- В настоящее время рассматриваю вариант переворачивания формулы "наоборот" - при большем Проценте Загрузки будет тратится меньше усталости. Таким образом, тяжёлые щиты будут негативно влиять на передвижение и атаки, но позитивно - на собственно блок. Это также поспособствует большему геймплейному различию между обычными и ростовыми щитами.

Поэтому и будет лучше, чтобы щит не давал рейтинга защиты, а позволял полностью отражать атаки. В то же время тяжелые щиты позитивно влияли на расход усталости при атаке и были намного более прочными. А легкие, соответственно, наоборот.)

 

Что думаете?

 

p.s. С ценами почти закончил. Осталось разобраться со щитами, перенести всё в Морровинд и потестить :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит годно, но надо смотреть в игре. Щит сам по себе может не только не увеличивать, но даже уменьшать защиту, если не уметь им пользоваться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...