akortunov Опубликовано 16 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2018 (изменено) Обсуждалась. Стандартными скриптами этого не сделать - только под OpenMW.Если делать средствами OpenMW, мод будет не совместим с Морровиндом, хотя там у нас руки не так сильно связаны.А так я эти мысли не писал - что толку это делать, если некому помочь? :)Если все-таки решишь OpenMW использовать, то обязательно найдется, кому помочь.Давай свои мысли сюда, оценим, насколько трудоемкой будет их реализация. Чисто для общего ознакомления можно почитать эту тему. Здесь я пытался сделать класс брони зональным, но пока у меня проблемы с определением того, куда именно прилетела плюха. Изменено 16 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 16 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2018 Чисто для общего ознакомления можно почитать эту тему. Здесь я пытался сделать класс брони зональным, но пока у меня проблемы с определением того, куда именно прилетела плюха.Очень интересно Я правильно понял, что твоя цель - по сути сделать возможность локального прицельного урона (например, выстрелить противнику в голову)? Впрочем, даже если оставить механику Морровинда в ванильном виде, всё равно сам факт того, что урон может рандомно прилететь в незащищенную часть тела уже впечатляет. А шанс поражения той или иной области одинаковый? Т.е. сейчас шанс того, что плюха прилетит в торс или ноги одинакова? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 16 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2018 Давай свои мысли сюда, оценим, насколько трудоемкой будет их реализация.Кстати, мне эти заметки ChieF'а одну вещь напомнили, которой мне очень не хватало в Morrowind'е, не знаю можно в OpenMW такое провернуть, чтобы была дополнительная графа в которую можно было добавлять с помощью OpenCS описание к оружию/обмундированию/предметам, как в играх по D&D и в Fallout'е например? Плюс в Morrowind'е описание эффектов заклинаний доступны только при создании заклинаний. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 16 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2018 (изменено) не знаю можно в OpenMW такое провернуть, чтобы была дополнительная графа в которую можно было добавлять описание к оружию/обмундированию/предметам (как в играх D&D например)?Можно, но там надо новую колонку в редакторе добавлять, поэтому пока эту фичу не реализовали. Я правильно понял, что твоя цель - по сути сделать возможность локального прицельного урона (например, выстрелить противнику в голову)?В теории, да, но сложности я уже описал. Есть у меня одна полубезумная идея - "поделить" пилюлеобразный хитбокс на сегменты. Каждый сегмент соответствует какой-то части тела (и доспеху). Такой подход должен хорошо работать для стрелкового оружия, т.к. мы знаем точку попадания. С оружием ближнего боя сложнее - там пересечение конуса атаки и хитбокса, и позиция вычисляется ОЧЕНЬ приблизительно. А шанс поражения той или иной области одинаковый?Нет, торс 30%, перчатки по 5%, остальное - по 10%. По сути, это те же коэффициенты, на которые умножается класс брони - игра сейчас рассчитывает усредненное значение AR методом взвешенной оценки (перемножить защиту части доспеха на вероятность попадания по нему и сложить). Плюс в Morrowind'е описание эффектов заклинаний доступны только при создании заклинаний.У заклинания может быть до восьми эффектов (например, у свитка Возмездия Лорда Мхаса их шесть), там тупо места на всплывающей подсказке не хватит. Изменено 16 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 16 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2018 Хм, нужно ваше мнение по поводу телванийских шлемов:Телванийский шлем адепта пылиТелванийский кротокрабовый шлемТелванийский цефалоподовый шлем Я не очень понимаю, в чем их смысл и особенность. Конечно, в первую очередь в глаза бросаются характеристики цефалоподового шлема - зачарование почти под 1000. Но шлем адепта пыли и кротокрабовый шлем совсем не впечатляют, особенно адепта пыли. Таким образом, у меня вопрос к вам, господа - каким путем пойти для этих шлемов? 1. Сделать ёмкость зачарования для каждого из этих шлемов равным 1000, но изменить их класс. Цефалоподовый шлем - легкие доспехи. Кротокрабовый - средний. Адепта пыли - тяжелый. Таким образом, у каждого игрока будет свой вид телванийского шлема для своих персонажей - и чистых магов, и чародеев в тяжелой броне. 2. Оставить все 3 шлема легкими, лишь увеличить емкость зачарования (например, адепта пыли - 800, кротокраба - 900, цефалопод - 1000). Лично мне нравится первый вариант... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 16 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2018 Тогда уж цефалоподовый средним сделать. А то у телваннийской стражи весь доспех средний, а шлем легкий. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 17 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2018 А адепта - лёгким, его часто с мантиями любят носить Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 17 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2018 CemKey, raddimus, спасибо за мнение. Учтено ;) Если все-таки решишь OpenMW использовать, то обязательно найдется, кому помочь.Давай свои мысли сюда, оценим, насколько трудоемкой будет их реализация.Спасибо. Допилю до конца "базовую" версию, и напишу в тему про OpenMW :) Приступаем к средним доспехам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 17 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2018 (изменено) Медвежьи доспехи http://pic.fullrest.ru/aU342G7E.png Доспехи воинов племен Скаалов с острова Солстхейм. Сделаны доспехи из выделанных и вываренных медвежьих шкур, причем грудные пластины и наплечники дополнительно усилены тонкими железными вставками. Сапоги и рукавицы также укреплены украшенными железными пластинами, имеющими, впрочем, скорее декоративную, чем защитную, функцию. Набедренники представляют из себя лишь вываренные медвежьи шкуры. Медведь олицетворяет сокрушительную мощь и отвагу, поэтому железный шлем дополнительно украшается головой медведя в качестве статусного знака. Эти доспехи достаточно тяжелые, их трудно использовать во время охоты. Это - стандартное облачение воинов племен Скаалов, обеспечивающее защиту от мечей и легких топоров. Характеристики: http://pic.fullrest.ru/aVx0p8Ht.png Примечание: Медвежий щит - большой круглый деревянный щит, обтянутый шкурой медведя. В центре щита - укрепленная железная пластина. Вес - 5,8 кг. http://pic.fullrest.ru/upl/t/aWKrz8V9_150x150.png Изменено 21 апреля, 2018 пользователем -=ChieF=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 17 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 17 апреля, 2018 (изменено) Доспехи снежного медведя http://pic.fullrest.ru/aXcE4gjs.png Уникальные доспехи воинов скаалов, изготовленные с использованием шкур редкого животного - снежного медведя. Доспехи прекрасно защищают от холода, а кроме того из-за высокого качества их изготовления вес доспехов более равномерно распределен по телу, а применение лучших материалов (в т.ч. железа более высокого качества) делает их более прочными и крепкими в сравнении со стандартными медвежьими доспехами. Характеристики http://pic.fullrest.ru/apFDHsgh.png Изменено 21 апреля, 2018 пользователем -=ChieF=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 18 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2018 (изменено) Железные пластины разве? Мне казалось дубленая слоеная кожа. Изменено 18 апреля, 2018 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 18 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2018 Визуально - да. Только непонятно, почему доспехи в этом случае относятся к средним (что там они, по 10 шкур надевают?), а, во-вторых, на сапоги и перчатки смогли железные пластины нацепить, а усилить ими кирасу и наплечники не смогли? В общем, это обоснуй повышенному уровню защиты и веса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 18 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 апреля, 2018 Да и на остальных частях непонятно что, так что можно что угодно придумывать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 (изменено) Пока ковырял навыки придумал такую вещь, как создать новый оружейный навык, вот так: допустим нужен отдельный навык для посохов, создаем глобальную переменную; Посохов в игре не так много и нужно отловить скриптами когда игрок берет в руки посох и при этом значение дробящего оружия подменяется на значение владения посохами, игрок сражается посохом и прокачивает навык дробящего оружия но на самом деле прокачиваются посохи и когда игрок убрал оружие то текущее значение навыка запоминается и возвращается сохраненное значение дробящего оружия. Таким образом появляется еще один полноценный навык.Исходное значение навыка посохов у всех классов допустим 15, а у магов оно изначально меняется значениями с навыком дробящего оружия. Изменено 21 апреля, 2018 пользователем Larkin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 (изменено) Таким образом появляется еще один полноценный навык.До полноценности там еще далеко. Полноценный навык - это который отображается в списке навыков, влияет на прогресс уровня и значение которого можно проставить неписям через редактор. К тому же при использовании посохов один черт будет расти навык дробящего оружия, даже когда навык посохов будет 100. А если персонаж с посохом в руке пошел к тренеру качать дробящее оружие? Также данный подход не будет работать для предметов из модов.Все это ограничивает область применения новых "навыков" реально новыми аспектами геймплея (например, сделать навыки "Знания", "Установка ловушек", "Обман" и т.д.)Кстати, идея не новая - какой-то из гербологических модов добавлял псевдонавык гербологии. Изменено 21 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 До полноценности там еще далеко. Полноценный навык - это который отображается в списке навыков, влияет на прогресс уровня и значение которого можно проставить неписям через редактор. К тому же при использовании посохов один черт будет расти навык дробящего оружия. Также данный подход не будет работать для предметов из модов.Все это ограничивает область применения новых "навыков" реально новыми аспектами геймплея (например, сделать навык "Знания", "Установка ловушек", "Обман" и т.д.)Кстати, идея не новая - какой-то из гербологических модов добавлял псевдонавык гербологии.Отображается, растет и влияет на повышение уровня когда у игрока в руках посох. Игрок просто должен запомнить это и играть в чем проблема?Неписи не меняют оружие и зачем тогда разделять навыки? Это влияет только на непися у которого в инвентаре и посох и "прочее дробящее оружие", можете сходу назвать непися для которого это прям критично? Новых навыков "Знания" и пр. я не предлагал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 (изменено) ОтображаетсяГде?Я так полагаю, отображается и растет навык дробящего оружия, всплывающие сообщения при повышении навыка отображаются для дробящего оружия, так?Просто навык дробящего оружия при его повышении отматывается на предыдущее (запомненное в переменной) значение, верно? Как отличить повышение навыка от книги или тренера от повышения навыка вручную?Если навык постоянно отматывать, то так можно бесконечно уровни повышать, а если у навыка дробящего оружия еще и значение низкое, то уровни можно очень быстро повышать.Для неписей новый навык не нужен. Что реально он дает, кроме эксплоитов и потенциально конфликтных скриптов?Игрок просто должен запомнить этоА зачем? Особенно если заявляется "полноценный навык"? Изменено 21 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 Где?Я так полагаю, отображается и растет навык дробящего оружия, всплывающие сообщения при повышении навыка отображаются для дробящего оружия, так?И вопрос и ответ. Просто навык дробящего оружия при его повышении отматывается на предыдущее (запомненное в переменной) значение, верно? Как отличить повышение навыка от книги или тренера от повышения навыка вручную?С тренерами есть фильтр отказа от услуг (МСР), отлавливаем посох и блокируем обучение, тренер может сказать что то типа "извини я не обучаю владению посохами."С книгами нерешаемо, да это же жуткий дисбаланс, целых пять книг обучают дробящему оружию Если навык постоянно отматывать, то так можно бесконечно уровни повышать, а если у навыка дробящего оружия еще и значение низкое, то уровни можно очень быстро повышать.Для неписей новый навык не нужен. Что реально он дает, кроме эксплоитов и потенциально конфликтных скриптов?А зачем? Особенно если заявляется "полноценный навык"?Куда его отматывать какие бесконечные уровни, какие эксплоиты? Пример можно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 Кстати, идея не новая - какой-то из гербологических модов добавлял псевдонавык гербологии.Более того - емнип, в Adul's Arsenal именно так работали кастеты\катары\кулачные ножи - которые были короткими клинками, но использовали навык бесдоспешного боя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 21 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 Имперская кольчужная броня(на изображении легионер дополнительно оснащен тяжелыми стальными перчатками и поножами) Стандартное снаряжение имперских солдат. Кольчуга - практичный и удобный в повседневном использовании доспех, обеспечивающий приемлемый уровень защиты от легкого оружия. Она изготовлена из прочной проволоки, что делает кольчугу ремонтопригодной даже в полевых условиях, достаточно прочной и легкой. Наиболее уязвимая область - торс - дополнительно укрепляется железным нагрудником. Наплечники и шлем изготавливаются из стали, впрочем, не самого высокого качества. Шлем также усиливается кольчужной бармицей. Набедренники, также усиленные стальными накладками, вкупе с кольчужной юбкой обеспечивают отличную защиту ног. В целом, данный доспех можно назвать универсальным, отличным выбором не только солдат, но и наемников и авантюристов, т.к. они обеспечивают защиту от ударов основных типов легкого холодного оружия (только боевой молот, тяжелый топор, копье или арбалетный болт обладают достаточной пробивной способностью для прокалывания или разрубания колец кольчуги), будучи при этом неприхотливыми в обслуживании и ремонте, прочными и не дорогими. Характеристики: http://pic.fullrest.ru/aqKXfh5A.png Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 (изменено) С тренерами есть фильтр отказа от услуг (МСР), отлавливаем посох и блокируем обучение, тренер может сказать что то типа "извини я не обучаю владению посохами."Т.е. игроку-магу надо каждый раз снимать посох, прежде чем идти к тренеру? Удобно и интуитивно понятно, чего уж тут... Куда его отматывать какие бесконечные уровни, какие эксплоиты?когда игрок убрал оружие то текущее значение навыка запоминается и возвращается сохраненное значение дробящего оружия.Это считается как отматывать? "Сохраненное значение дробящего оружия" - это то, что было до экипировки посоха?Вот был у меня навык дробящего оружия 20, я экипировал посох, прокачал его навык (по сути, это навык дробящего оружия) до 100, набрал 8 уровней и в темной помещении экипировал факел. У меня навык дробящего оружия сбросится на 20, позволяя мне набрать еще 8 уровней? А если я часто переключаюсь между посохом и каким-нибудь арбалетом? У меня навык постоянно на 20 сбрасываться будет, позволяя мне бесконечно уровни набирать?Понял, тут ДВЕ переменные используются - одна для каждого навыка. Тогда тренеров можно вообще не трогать - качается навык в зависимости от выбранного оружия. Тут правда за счет того, что влияющих на уровень навыков на один больше, можно несколько новых уровней хапнуть. Да, и что делать с самозачарованным оружием? У него же вроде id меняется? Изменено 21 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 Да, и что делать с самозачарованным оружием? У него же вроде id меняется?Не обязательно отслеживать посохи по ID - функция GetWeaponType умеет различать Blunt, 2-Hand Wide и Blunt, 2-Hand Close.Тут другой вопрос - как прогресс навыка отслеживать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 (изменено) функция GetWeaponType умеет различать Blunt, 2-Hand Wide и Blunt, 2-Hand Close.Вот это уже вариант получше, но сработает только для частного случая в виде посохов. Например, для упомянутых выше кастетов так сделать не получится - у них нет своего типа оружия. А если кастет зачаровать?Есть еще кое что: надо как-то обрабатывать бафы/дебафы на уровень навыка, а также не забывать про снижение уровня навыка в тюрьмах. Тут другой вопрос - как прогресс навыка отслеживать.Если бы уровень навыка был числом с плавающей запятой (прогресс - дробная часть навыка), как характеристики, было бы намного проще. В принципе, функции типа Get[skill] и так его возвращают, но не учитывают прогресс для игрока. Теоретически, это можно решить средствами MCP/OpenMW (попросить разработчиков изменить поведение функций Get[skill] / Set[skill] для управления прогрессом уровня навыка). Изменено 21 апреля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 21 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2018 Я тут мимопроходил... о чем спор то? А главное с какой целью? А то смотрю, спор-то идёт о том, у кого костыли красивее. Прогресс навыка кстати отслеживается и даже вроде меняться может в последней mwse. С созданием "новых навыков" это конечно новаторство, которому лет чуть меньше, чем игре, пока никто ничего хорошего не создал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 22 апреля, 2018 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 апреля, 2018 (изменено) Присоединяюсь к mortuus'у - в ванильном Морровинде реализация нового навыка и так и так будет костыльная. Зачем это обсуждать, если есть OpenMW? :)А если хочется обсудить этот момент по OpenMW, то лучше тогда в ту ветку ;) Эх, столкнулся со сложностью - если в оружии увязать характеристики (например, прочность) можно было в зависимости от его типа и материала изготовления, то с доспехами все оказалось сложнее. Сначала была идея взять за основу пропорциональное разделение веса, и, соответственно, прочности частей доспехов, опираясь на известные данные (например, отсюда), но чем дальше двигаюсь в таблице, тем более странно получается. Так, например, сейчас какой-нибудь костяной наплечник имеет прочность большую, чем деревянный щит Например, прочность того же костяного наруча получилась по используемой формуле 355, а прочность северного щита - 390 То же самое с весом. По приведенной выше ссылке можно вывести пропорцию:1. Гарнитур Томаса Сэквила (Thomas Sackville), лорда Бакхурста Мастер Джэкоб Хальдер, Гринвич, 1590-1600 гг. Негравированые части (темные на снимке) были выкрашены в пурпурный цвет (сохранился рисунок в "каталоге" оружейника) Вес: шлем (без буфа) 2.8 кг; буф 1.42 кг; ожерелье 1.7 кг; передняя пластина кирасы 5.38 кг; задняя пластина 4.03 кг; юбка и налядвяники 2.3 кг; наплечник левый 3.7 кг; наплечник правый 3.5 кг; перчатки - 0.705 кг каждая; набедренники с наколенниками 1.2 кг каждый; левый понож и ботинок 1,5 кг; правый понож и ботинок 1.6. Общий вес 32 кг.Таким образом, условные набедренники в сумме весят 2,4 кг, а "кираса" (в данном случае: ожерелье + передняя пластина + задняя пластина) - ~11,10кг. Таким образом, поножи - это примерно 21,6% веса кирасы. Но с легкими доспехами начинается беда. Так, например, северная меховая кираса (будучи меховой "курткой"), весит 2,8 кг. Но с такой пропорцией один набедренник весит 280 граммов, а один сапог - 350 граммов... Или вот кожаный сапог - по этой формуле весит 275 граммов... Похоже на правду? Видимо, придется каждый элемент рассматривать отдельно... Изменено 23 апреля, 2018 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти