Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

вес даедрика можно поменять)

и какой в этом смысл? Менять то можно, но не одного же веса делать с железом, а урон должен быть пропорционален весу, по крайней мере у молотов. А ещё у молотов должен быть огромный разброс урона, чтоб игрок делал полный замах молотом для получения максимального урона.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

и какой в этом смысл? Менять то можно, но не одного же веса делать с железом, а урон должен быть пропорционален весу, по крайней мере у молотов. А ещё у молотов должен быть огромный разброс урона, чтоб игрок делал полный замах молотом для получения максимального урона.

насколько я помню замыслы Чифа, материал оружия не должен сильно влиять на урон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

насколько я помню замыслы Чифа, материал оружия не должен сильно влиять на урон

А я такой читаю название "Ребаланс оружия и доспехов (реалистичный)" и начинаю все замыслы Чифа портить. На сколько я вообще это всё понимаю, у лучшего материала должны быть лучшие пробивающие свойства, т.е. если тебя порезали по голому телу стальным ножом или даедрическим - тут разницы нет, а вот для пробивания доспехов разница есть. Впрочем дело ваше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думаю урон от молотов напрямую зависит от веса молота, соответственно даедрик то будет не слабо так тяжелее железного, да и сам железный молот из деревянного полена в морке сделан(если память не изменяет).
Железный молот - это War Maul. Даэдрический - это War Hammer. У последнего поражающие качества лучше, хотя вес и меньше.

 

На сколько я вообще это всё понимаю, у лучшего материала должны быть лучшие пробивающие свойства, т.е. если тебя порезали по голому телу стальным ножом или даедрическим - тут разницы нет, а вот для пробивания доспехов разница есть.
В принципе, разница может быть. Никогда керамическим ножем не резался?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну никто и не отрицает что есть, не собрались же тут уравнивать урон.

насколько я помню замыслы Чифа, материал оружия не должен сильно влиять на урон

---

В принципе, разница может быть. Никогда керамическим ножем не резался?

Вот и где реализм =) Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Неа, не забросил. Просто сейчас такой период, когда куча всего валится, и спокойно все закончить времени нет.

 

Кстати, тут вопрос нарисовался, может ты сталкивался с таким - есть ли возможность сделать скрипт, который делал бы всем неписям минимальный навык владения оружием 60?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неа, не забросил. Просто сейчас такой период, когда куча всего валится, и спокойно все закончить времени нет.

 

Кстати, тут вопрос нарисовался, может ты сталкивался с таким - есть ли возможность сделать скрипт, который делал бы всем неписям минимальный навык владения оружием 60?

Можно, только потребует он mwse и будет работать постоянно, проще в ручную выставить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно, только потребует он mwse и будет работать постоянно, проще в ручную выставить.

а почему постоянно? т.е. понятное дело, что если мы хотим отслеживать, а не появились ли новые неписи, то таки да, но как минимум для первой версии этого не требуется

 

На самом деле про ручное выставление - фу, сколько реализаций, которые можно было бы переиспользовать, мы не увидели за эти 15 лет только из-за таких мыслей?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, тут вопрос нарисовался, может ты сталкивался с таким - есть ли возможность сделать скрипт, который делал бы всем неписям минимальный навык владения оружием 60?

Чтобы потом все учителя навыков предлагали к обучению соответствующий навык владения оружием заместо ванильного? Спасибо не надо. Для чего это вообще?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо=) подождем

с какой целью это вообще нужно? Я думаю, что для твоих нужд есть более простые решения.

Чтобы потом все учителя навыков предлагали к обучению соответствующий навык владения оружием заместо ванильного? Спасибо не надо. Для чего это вообще?

кстати да.

а почему постоянно? т.е. понятное дело, что если мы хотим отслеживать, а не появились ли новые неписи, то таки да, но как минимум для первой версии этого не требуется

 

На самом деле про ручное выставление - фу, сколько реализаций, которые можно было бы переиспользовать, мы не увидели за эти 15 лет только из-за таких мыслей?)

О да, кэп, будем по id неписей отслеживать? Каждый раз при смене ячейки надо это делать, ну и скрипт будет постоянно висеть в загрузках, понятно что есть оптимизации, но нужно ли это? Объясните проще какой эффект требуется и найдётся решение более простое и подходящее ситуации. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен, про навыки это я не подумал до конца :(

 

 

Хорошо, от чего, собственно, возник вопрос: из-за моей переделки навыков у некоторых неписей в итоге осталось в руках оружие, за владением которым теперь отвечает другой навык. Ну, например, у какого-нибудь ассасина в руках будет кинжал (который теперь простое оружие), а у него развиты клинковое оружие и меткость, например. Или какой-нибудь маг с деревянным посохом, который теперь относится к древковому оружию. И если игрок будет сражаться с таким врагом, то враг, естественно, будет сильно мазать. Вот ищу способ этого не допустить...

 

Может быть можно увеличить атаку всем неписям? Сделать эдак +30п? И сложный ли скрипт будет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот никогда так не было, и снова! Чиня одно, сломали другое.

 

Скрипт можешь у Аоза спросить, но одного увеличения атаки маловато. Не, тут нужно другое что-то думать. Модификацию классов или или более специализированный скрипт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может быть можно увеличить атаку всем неписям? Сделать эдак +30п? И сложный ли скрипт будет?

 

http://www.fullrest.ru/forum/topic/41152-men-combat/

 

хех

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот никогда так не было, и снова! Чиня одно, сломали другое.

 

Скрипт можешь у Аоза спросить, но одного увеличения атаки маловато. Не, тут нужно другое что-то думать. Модификацию классов или или более специализированный скрипт.

ну так к этому же все и шло. Собственно таким занималась СХ и они перелопатили всех неписей ручками
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ясно. Печаль... Эх, зря так долго долбался значит :(

 

Короче, меня немного попустило, пока выпущу "лайт-версию" ребалансера без переделки навыков.

 

 

Судя по всему, переделку доспехов под "гибкие", "полужесткие" и "жесткие" тоже придется отложить до момента, когда можно будет неписям массово повысить навыки :(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну такая себе идея с переделкой навыков, я вот долго обдумывал идеи с ребалансом. В итоге появилось несколько идей по скриптовой части и кой какие правки в плане характеристик. В скриптовой части логичными изменениями смотрятся плавающий множитель крита для разного типа оружия, разный расход стамины на разное оружие, разный множитель силы для разного оружия( надо попробовать, возможно можно с помощью этого множителя эффективно управлять повреждениями оружия в зависимости от навыка владения оружием). Из не скриптовой части по оружию:

Кинжалы -минимальный разброс по урону, малый урон, высокая скорость атаки, максимальный крит

Мечи -средний разброс по урону, средний урон, средне-высокая скорость атаки, высокий крит

Двуручные мечи - средне-высокий разброс по урону, средне-высокий урон, средняя скорость атаки, средний крит

Одноручные молоты, топоры -тут должна быть большая зависимость от замаха, соответственно отличие от мечей в разбросе урона и более низкой скорости атаки.

Двуручные молоты, топоры, секиры -минимальная скорость атаки, максимальный разброс по урону.

Копья - усредненные параметры.

Арбалеты - без разброса по урону

Луки - большой разброс по урону.

Думал что имеет резон переноса посохов в древковое оружие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плавающий множитель для крита реализован (по крайней мере, до какой-то степени) usolo :)

http://www.fullrest.ru/forum/topic/41054-plagin-dinamicheskii-rost-mnozhitelja-krit-urona/page__fromsearch__1

 

Насчёт остального - ну, по большей части я так и старался сделать в ребалансе, только ещё много внимания уделено весу и прочности оружия

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Одна из самых странных таблиц, что я видел :/

Зачем хитин и стекло делать быстрей, чем любое другое, ведь по весу они отличаются незначительно?

 

А я еще 100 лет назад выкладывал калькулятор характеристик из которого понятно, откуда берутся все цифирки у ванильной экипировке, меняй на свои - и пользуйся.

 

https://docs.google....rs9M/edit#gid=2

 

Шикарная таблица, Харгард, прям глаза открыл, от стального комплекта все зависит. Я вставил туда доспехи из темного братства и выяснилось, что коэффициенты не задаются нормальные. Наплечник и ботинки слишком легкие, кираса и ботинки сильно прочные, поножи и ботинки слишком дешевые.

На самом деле странно, что параметры легких доспехов тоже зависят от стальных.

 

-=ChieF=-, по моему не в те дебри залезли с этой переделкой навыков и неписей, конфликтный плагин получится. А что с доспехами?

 

В скриптовой части логичными изменениями смотрятся плавающий множитель крита для разного типа оружия, разный расход стамины на разное оружие, разный множитель силы для разного оружия( надо попробовать, возможно можно с помощью этого множителя эффективно управлять повреждениями оружия в зависимости от навыка владения оружием).

 

А как так? Множитель силы как поменять из скрипта? Там формула линейная, 0,5 при 0 степени, 0,01 при 1 степени. Если саму силу менять во время замаха то это дикий скрипт получится, скорей всего багов и конфликтов не избежать. Разный расход стамины тоже прописывать неизвестно как. Типа при взмахе кинжалом скрипт восстановит 5 сил? Нельзя просто так взять и поменять коэффициенты.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-=ChieF=-, по моему не в те дебри залезли с этой переделкой навыков и неписей, конфликтный плагин получится. А что с доспехами?

Я думал, будет проще способ этого избежать. Я отказался от идеи переделки навыков (в первом посте отметил).

 

Сделаю просто ребаланс оружия в рамках существующей системы навыков.

 

С бронёй тоже обидно - мне хотелось переделать под мягкую, среднюю и жесткую броню, но придется тоже оставлять в рамках существующих навыков (не переодевать же NPC...)

 

как оно там?)

Постепенно переношу в реальную таблицу для последующего эскпорта в Morrowind. По ходу возникает кучу вопросов по "особому" оружию, типа артефактного. Переделываю так, как вижу :)

 

Опять попутный вопрос: можно сделать простые скрипты в MWSE для оружия?

 

Можно ведь придумать простые скрипты, что-то вроде "Шанс 20% от навыка при ударе совершить такое-то действие". Например, для дробящего оружия - 20% (от навыка) шанс при ударе скастовать на цель заклинание "уничтожить доспехи 500-1000 п.", для длинных клинков - нанести в 2 раза больше урон и т.п.?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять попутный вопрос: можно сделать простые скрипты в MWSE для оружия?

Можно ведь придумать простые скрипты, что-то вроде "Шанс 20% от навыка при ударе совершить такое-то действие". Например, для дробящего оружия - 20% (от навыка) шанс при ударе скастовать на цель заклинание "уничтожить доспехи 500-1000 п.", для длинных клинков - нанести в 2 раза больше урон и т.п.?

В принципе, можно что-то такое глянуть
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шикарная таблица, Харгард, прям глаза открыл, от стального комплекта все зависит. Я вставил туда доспехи из темного братства и выяснилось, что коэффициенты не задаются нормальные. Наплечник и ботинки слишком легкие, кираса и ботинки сильно прочные, поножи и ботинки слишком дешевые.

На самом деле странно, что параметры легких доспехов тоже зависят от стальных.

Я уже упоминал. Показатели всей экипировки и оружия в аддонах выставлены уборщицей, точнее ее шваброй. Доходит до смешного - у левой и правой перчаток разные показатели и стоимость.

 

-=ChieF=-, если интересно, я пришел к следующему:

1. снизил показатель прочности оружия и экипировки (в 5-10 раз, изменив константу его повреждения) - получил необходимость менеджмента экипировки, полезность спелов разрушения оружия и доспехов, и боевку повеселее

2. поднял урон и показатель защиты экипировки из простых материалов (2 раза) - так они остаются полезней большее время

3. увеличил цену простых комплектов (2-5 раз) и снизил стоимость комплектов топовых (5-10 раз)

Изменено пользователем Харгард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-=ChieF=-, если интересно, я пришел к следующему:

1. снизил показатель прочности оружия и экипировки (в 5-10 раз, изменив константу его повреждения) - получил необходимость менеджмента экипировки, полезность спелов разрушения оружия и доспехов, и боевку повеселее

2. поднял урон и показатель защиты экипировки из простых материалов (2 раза) - так они остаются полезней большее время

3. увеличил цену простых комплектов (2-5 раз) и снизил стоимость комплектов топовых (5-10 раз)

 

А файл остался? Можешь выложить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...