Перейти к содержанию

Изменение параметров оружия и брони


Рекомендуемые сообщения

Ребаланс оружия и доспехов Морровинда с оглядкой на историческую достоверность.

Плагин выложен в базу.


Темы, оказавшие влияние на ребаланс:



Полезные сайты:


1) Отличный сайт для определения параметров оружия (myArmoury);
2) Классификация мечей по Оукшотту;

3) Раздел UESP по формулам урона и защиты.



В оригинальном Морровинде мне не нравились 2 вещи:
1) Оружейные навыки служили чисто "косметическим" выбором - пройти игру можно было, используя только один из них (например, топоры);
2) Огромный разрыв в качестве оружия - так, найдя, например, двемерский короткий меч, вы никогда даже не взглянете снова на хитиновый.

Цели плагина следующие:


1) Сделать все (большинство) типы оружия / брони полезными в той или иной ситуации;
2) Снизить огромный разрыв в качестве между дешёвым и дорогим вооружением и доспехами;
3) Подтолкнуть игрока на использование хотя бы нескольких оружейных / доспешных навыков.
- дополнительно: сбалансировать цены.



Примечание:


В ребалансе вес оружия и доспехов приближен к реальности. За основу взята формула "1 кг = 10 ед. веса в игре". Таким образом, максимальная нагрузка персонажа при силе 100 - 50 кг. В игре вес меча 1,5 кг будет соответствовать 15 ед. нагрузки в Морровинде. В то же время, для баланса и невозможности снизить вес доспехам, когда они надеты на персонаже, реальный вес доспехов будет занижаться в 2 раза. Таким образом, какой-нибудь комплект полного стального доспеха будет весить в игре не 250 (25 кг), а ~120 ед. (для симуляции распределения веса по телу персонажа).



----------------------------------------

I. Модуль реалистичное оружие.

В состав плагина входит:
RealisticWeapons.esp - сам ребаланс.
Подробные характеристики находятся в приложенном в архиве Excel-файле.
(Его же можно использовать для быстрого изменения характеристик или создания своего ребаланса).
Дополнительно изменены некоторые игровые GMST:
- скорость полета метательных снарядов увеличена в 2 раза;
- увеличен шанс вернуть стрелу с трупов (85%).

Папки Meshes, Icons - исправленные реалистичные модели некоторых моделей оружия от CemKey.


Затронуты:
Адамантиновая булава
Бич даэдра
Волендранг
Крушитель черепов
Даэдрическая секира
Железная секира
Двемерская секира
Даэдрическая булава
Северная серебряная секира
Оркский боевой молот
Стальная секира
Железный боевой молот
Даэдрический боевой молот
Стальной боевой молот
Стальной арбалет
http://pic.fullrest.ru/upl/t/a0wOyIVy_150x150.png
http://pic.fullrest.ru/upl/t/kfrFnTUo_150x150.png



Рекомендуется использовать следующие плагины для сохранения баланса:
Slower Crossbow Reload

В версии 1.2 скорость арбалетов изменена напрямую, замедление анимации не обязательно.

Рекомендуется использовать для повышения опасности сражений:
No N'wah Allowed (модули AI, Fatigue and Encumbrance, Combat and Blocking)
NPC Enhanced + MWSE Patch

Рекомендуется использовать для понимания новых характеристик оружия:
Descriptive Descriptions

Основные изменения, помимо указанных в теме:


* Всё оружие сбалансировано. Дубинка гоблинов не будет лучше просто потому, что она из DLC;
* Игнорирование сопротивлению урону теперь есть только у серебряного и даэдрического оружия, а также артефактов;
* Призываемое оружие весит столько же, сколько и настоящее даэдрическое. Ему добавлен эффект "Перышка";
* Существенно снижен урон луков и арбалетов. Теперь большую роль играют именно урон стрел и болтов (урон повышен). Также повышен вес метательных снарядов;
* Изменены характеристики метательного оружия. Сюрикены и дротики эффективны против бездоспешных противников, метательные ножи - против легких доспехов;
* Дьявольское, демоническое и адское оружие сбалансировано по ценам - оно стоит в 100 раз больше соответствующих стальных (например, стальной танто стоит 60 септимов, демонический танто - 6000 септимов);
* У пружинистых дротиков (которыми кидается Банда Черного Дротика) убран чудовищный физический урон 50-100 п. Урон приведен в норму (~10 п.), но добавлено зачарование "Отнять здоровье" при ударе как раз на 50-100 п.;
* Изменена принадлежность некоторого оружия к навыкам. Так, шахтерская кирка теперь - дробящее оружие (т.к. она - боевой молот по принципу действия (это не затронет эффективность шахтеров, т.к. у них в главных навыках и секиры, и дробящее оружие)). "Топор" охотника - теперь молот охотника (зачем 2 одинаковых вида оружия, если уже есть топор охотника?). Клинок рьеклингов теперь относится к секирам, а не длинным клинками из-за его массивности, в то время как пика рьеклингов - к длинным клинкам вместо коротких. Меч гоблинов теперь также относится к длинным клинкам вместо коротких. Сокрушитель черепов теперь - двуручный молот. А адамантиновый топор - одноручный, а не двуручный;
* Учтены все изменения GFM;
* Модель метательного стального ножа теперь не использует модель стального кинжала;
* Зачарования не изменены (!) - это выходит за рамки целей ребаланса. Возможно, в следующих версиях.




II. Модуль реалистичные доспехи.

В состав плагина входит:
RealisticArmor.esp - сам ребаланс.
Подробные характеристики находятся в приложенном в архиве Excel-файле.
(Его же можно использовать для быстрого изменения характеристик или создания своего ребаланса).

Папка Meshes - исправленные реалистичные модели щитов от CemKey (им сделана деревянная основа) и ИерихоN (исправлен хват северного кольчужного и ледяного щитов).


Затронуты:
Железный щит
Железный ростовой щит
Стальной щит
Стальной ростовой щит
Оркский ростовой щит
Щит Драконьей чешуи
Северный кольчужный щит
Щит кожи нетча

Ледяной щит
http://pic.fullrest.ru/upl/t/a4Ees8FL_150x150.png
http://pic.fullrest.ru/upl/t/a55leuTo_150x150.png
http://pic.fullrest.ru/upl/t/a1wX6KVG_150x150.png
http://pic.fullrest.ru/upl/t/a8uHlB1f_150x150.png
http://pic.fullrest.ru/upl/t/a7Z2E566_150x150.png
http://pic.fullrest.ru/upl/t/a3fJEIp8_150x150.png



Основные изменения, помимо указанных в теме:


* Вся броня сбалансирована. Щит рьеклингов не будет лучше просто потому, что он из DLC;
* Почти вся тяжелая броня защищает существенно лучше, чем средняя и легкая. Весит она соответственно;
* Повышены требования к навыку для "раскрытия" всего уровня защиты брони. В оригинале при навыке 30 броня защищала на 100% (т.е. рейтинг брони соответствовал рейтингу из TES CS). Соответственно, при навыке 90 броня защищала в 3 раза лучше. Сейчас базовый навык принят за 50 единиц. Т.е. при навыке <50 броня защищает хуже, чем могла бы, при навыке >50 - соответственно, лучше;

* В модификацию входит LUA-плагин, который меняет логику расчёта уровня защиты брони. В оригинале персонаж, который не умеет носить броню, получал почти нулевое значение защиты, в то время как мастер ношения брони с навыком 100 получал показатель защиты более чем на 300% превышающий базовый показатель брони. С вышеуказанным изменением уровень защиты изначально составляет 100% базового значения брони, и доходит до 200% при развитии навыка ношения до 100. Таким образом, персонаж с навыком ношения тяжёлой брони 5, надевший даэдрическую кирасу, будет защищён лучше персонажа с навыком ношения лёгкой брони 100, одетый в комплект меховых доспехов;
* У большей части легкой брони (в основном из природных материалов) существенно выше объем зачарования;
* Изменены названия частей доспехов в соответствии с их новыми характеристиками и реальными аналогами. Так, большинство ботинок и сапог теперь поножи (защищают ногу от лодыжки до колена). Сапогами остались действительно сапоги, т.е. обувь с высоким незащищенным голенищем, такая как меховая или кожаная. Поножи теперь набедренники;
* Главное отличие щитов в разных категориях (легкие, средние, тяжелые) - прочность. Легкие щиты разваливаются от нескольких ударов, в то время как тяжелые способны выдержать значительный урон, но весят очень много (6-8 кг.);
* Имперскую клепаную кирасу и кирасу шкуры тритона (имперскую легкую бригантину и имперскую чешую соответственно) теперь можно носить в качестве униформы Легиона;
* Учтены все изменения GFM;
* Зачарования не изменены (!) - это выходит за рамки целей ребаланса. Возможно, в следующих версиях.




III. Комплект реплейсеров.

Дополнительный комплект объединенных реплейсеров, в состав которого вошли следующие плагины:
Iron Mesh Improvements - сглаженные модели железного оружия;
Improved Weapon Meshes - Steel - сглаженные модели стального оружия;
Improved Weapon Meshes - Ebony - сглаженные модели эбонитового оружия;
Oriental Mesh Improvements - исправленные модели танто, вакидзаси, катан и дайкатан (им добавлен изгиб клинка);
Improved Thrown Weapon Projectiles - сюрикены и метательные ножи теперь вращается в полете;
Spear-Staff Fix - исправление хвата копий и посохов;
Better & Smaller Bonemold Pauldronsуменьшенные размеры костяных наплечников;
DeFemme Armor Replacerудаление женских вариантов кирас с выточкой под грудь;
Less Bulky Pauldronsизменение некоторых наплечников, чтобы они закрывали руки, а не торчали в стороны;

Dwemer Crossbow Replacer - реплейсер двемерского арбалета на более тяжёлую и "мощную" модель.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 523
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

На что все-таки стоит больше опираться - на историческую реальность или модели в игре? (Сам я сделал ближе к историческим данным);
Стоит попробовать сделать, как в действительности а не на самом деле. Если интересно и удачно по балансу получится, модели можно будет и потом переделать.

 

2) Кто что думает насчет навыков? Подобная система, насколько я помню, была использована в Chaos Heart, но я по-другому распределил оружие по группам.
Често говоря, сомнительное впечатление. Получается, если опытному воину попадет в руки простой железный топор, он им и удара сделать не сможет? А с другой стороны, профессиональное фехтование мечем ничем не отличается от владения топором или булавой, главное, что бы они из надлежащего материала были сделаны?

 

"Скрытное оружие" - звучит, может быть, неплохо, но на практике бой на нем ничем не будет отличаться от любого прочего (ну, максимум можно критический удар скриптом повысить). Какое же оно скрытное, если для победы надо будет оппонента дубиной с ног до головы измордовать?

 

Проблема в том (это проблема и оригинальной системы, но там, все-таки, выраженно меньше), что навыки параллельны и друг на друга не завязаны. Если бы можно было из заменить, скажем, на древовидную систему, где внизу всякое дреколье, а по мере прокачки можно вкладываться в определенную специализацию, это бы имело смысл, а так...

 

А, ну еще интуитивно непонятно, в отличии от оригинальной системы. Там-то сразу видно, нашел короткий меч - и можешь ли ты его использовать, или нет, а тут запоминать надо будет, какое оружие куда относится.

 

В то же время, модель "стального кинжала" в игре явно навеяна стилетом, т.е. чисто боевым оружием.
Стилет-то как раз оружие не столь боевое, сколько "скрытное". В отличии от мизекордии, например.

 

То же самое с копьями - я считаю, что легкие копья можно вполне использовать одной рукой вкупе со щитом - такие как хитиновое, короткое стальное.
Вообще, возможно, что копья выглядят так неубедительно исходя сугубо из геймпленых соображений. Ну, то есть легкие короткие копья - это сугубо потому что трехметровое копье бы в подземельях и коридорах гробниц бы нелепо смотрелось.

Но, впрочем, можно и переделать в одноручные, Чака одобряет.

 

Вакидзаси - скрытное оружие? Но как, Холмс, больше полуметра же железяка...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Често говоря, сомнительное впечатление. Получается, если опытному воину попадет в руки простой железный топор, он им и удара сделать не сможет? А с другой стороны, профессиональное фехтование мечем ничем не отличается от владения топором или булавой, главное, что бы они из надлежащего материала были сделаны?

Проблема в том, что в оригинале 5 оружейных навыков, и придется так или иначе оружие перераспределить именно на 5 категорий.

 

А насчет топора - то же самое в оригинальной игре: игрок может иметь 100 силы, 100 в навыках владения длинными мечами, дробящим оружием, луками, древковым оружием... Но найдет простой топор - и будет промахиваться аки дитятко :)

 

"Скрытное оружие" - звучит, может быть, неплохо, но на практике бой на нем ничем не будет отличаться от любого прочего (ну, максимум можно критический удар скриптом повысить). Какое же оно скрытное, если для победы надо будет оппонента дубиной с ног до головы измордовать?

"Скрытное" оружие - тут смысл в том, что в отдельную ветку хотелось вынести оружие именно для убийц и воров. Те же дубинки - вполне себе ролевое оружие, типа для оглушения жертв. Конечно, на практике такое без скриптов невозможно, но в Морровинде без OpenMW и так много чего нельзя. В данном случае эти дубинки были разделены между "простым" оружием и "скрытным" в зависимости от их моделей. Так, например, стальная дубина реально выглядит намного более зловеще,чем хитиновая или дреугская, которые смотрятся именно "дубинами" - взял в руку и пошел стучать гоблинам по голове :)

Вакидзаси - скрытное оружие? Но как, Холмс, больше полуметра же железяка...

По той же логике вакидзаси тоже засунуто в эту категорию - оружие для быстрого и эффективного убийства. По крайней мере, тот же короткий меч уместнее будет смотреться в щитовом строю, чем в руках убийцы. А вот убийца с вакидзаси - прямо характерный ниндзя.

 

Если есть предложения, чем можно заменить "скрытное" по смыслу - буду им рад.

 

 

Потом броня на рассмотрении будет. Там тоже весело :)

Полностью согласен по разделению брони на виды, описанные Фениксом вот здесь - тоже можно будет поспорить, что куда отнести...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А насчет топора - то же самое в оригинальной игре: игрок может иметь 100 силы, 100 в навыках владения длинными мечами, дробящим оружием, луками, древковым оружием... Но найдет простой топор - и будет промахиваться аки дитятко :)
Ну, техника владения топором все-таки несколько иная, чем мечем.

Думаю, логичнее, что проще приспособить наработанные приемы и движения к изменившимся массогабаритам оружия, чем к совершенно иной геометрической форме.

 

Оно, конечно, да, какой-нибудь профессиональный рыцарь, лишившись топора, проще, наверное, переключтся на меч, чем на плотницкий инструмент, попадись такой ему в руки, но он-то именно что уже натренирован. А протагонист учится по мере игры.

 

Конечно, на практике такое без скриптов невозможно, но в Морровинде без OpenMW и так много чего нельзя. В данном случае эти дубинки были разделены между "простым" оружием и "скрытным" в зависимости от их моделей. Так, например, стальная дубина реально выглядит намного более зловеще,чем хитиновая или дреугская, которые смотрятся именно "дубинами" - взял в руку и пошел стучать гоблинам по голове :)
Боюсь, выйдет просто очередное искусственное ограничение. "Почему мой вор знает, как раскроить череп деревянной дубинкой, но не знает, как - железной палицей?".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тогда если поднимаем навык одного оружия, то автоматом немного растут топоры.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Боюсь, выйдет просто очередное искусственное ограничение. "Почему мой вор знает, как раскроить череп деревянной дубинкой, но не знает, как - железной палицей?"

Признаю аргумент справедливым. Но! Ведь в оригинале такая же штука! :)

"Почему мой воин знает, как раскроить череп секирой, но не знает, как - молотом"?

 

 

Проблема оружейных навыков также в том, что перераспределение оружия возможно только в рамках уже существующих навыков, т.к. связано с анимацией.

 

Теперь по-русски:

В Морровинде у всего оружия в зависимости от видов меняется анимация удержания и удара. Так, в игре существуют следующие виды оружий:

 

 

Дробящее

BluntOneHand

BluntTwoClose

BluntTwoWide

 

Короткие клинки

ShortBladeOneHand

 

Топоры

AxeOneHand

AxeTwoClose

 

Длинные клинки

LongBladeOneHand

LongBladeTwoClose

 

Древковое

SpearTwoWide

 

 

Таким образом, если бы, например, захотелось бы сделать вот такое разделение, то мы уперлись бы в реализацию:

 

* Легкое клинковое оружие (короткие клинки, длинные клинки, катаны, сабли, вакидзаси) - ShortBladeOneHand - V

* Тяжелое клинковое оружие (двуручные мечи, дайкатаны) - LongBladeTwoClose - V

* Легкое оружие (булавы, топоры, копья) - AxeOneHand - V

* Простое оружие (кинжалы, посохи, дубины, танто) - BluntOneHand, BluntTwoWide - V

* Тяжелое оружие (секиры, молоты, алебарды) - Spear? - X

 

А почему в конце X? А потому что в этом случае хват у секир и молотов будет как у копий, т.е. смещен по оси Y (это означает, что при замахе секирой лезвие будет направлено не перпендикулярно земле, а под углом. Смотрится чрезвычайно тупо :)

 

 

Таким образом, при тасовке оружия стоит уделять внимание и это фактору.

 

 

Ок, задам вопрос по-другому: кто может предложить логичное разделение существующего оружия по 5 группам, чтобы было и логично, и реалистично?

 

 

Я бы вообще 2 оставил (одноручное и двуручное), как в TES5, но так не получится :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На что все-таки стоит больше опираться - на историческую реальность или модели в игре?
На модели в игре. У Земли своя реальность, у Нирна - своя.
Очень важный вопрос в контексте: куда разместить длинные мечи, широкие мечи, сабли и катаны? С одной стороны, это все-таки явно "одноручное" (т.е. легкое) оружие. С другой стороны, эти типы оружия требуют длительного обучения, четких умений и навыков, и явно тяготеют к военному (т.е. тяжелому);
Одноручное (легкое). Длительное обучение = твоя прокачка в игре.
Например, сделать-таки боевые молоты ближе к историческим реалиям? Или сделать меньше топорища?
Давайте не будем делать из Морды Mount & Blade.
Я бы вообще 2 оставил
Типун тебе на язык :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На модели в игре. У Земли своя реальность, у Нирна - своя.

Хм... Можно взять логику более поздних игр серии - типа "мечи - самые легкие и быстрые, но самый малый урон и наименее прочные. Булавы и молоты - самые медленные, тяжелые и прочные, урон больше всего. Топоры и секиры - нечто среднее." И в характеристиках тогда плясать именно от каждой модели (и здесь рассматривать отдельно в дальнейшем каждую модель оружия). Как вариант?

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, а как такой вариант разделения навыков?
А каков вообще принцип разделения, если в одну группу попадают кинжалы и посохи? Более непохожих видов оружия в Моррке нету (не считая дистанционное). Или вот топоры и копья.

И зачем менять то, что уже работает?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А каков вообще принцип разделения, если в одну группу попадают кинжалы и посохи? Более непохожих видов оружия в Моррке нету (не считая дистанционное). Или вот топоры и копья.

И зачем менять то, что уже работает?

Работает, да не так, как надо.

 

Сейчас выбор оружия ни на что не влияет, кроме как на отыгрыш. Т.е. какой-нибудь рыцарь может взять только "длинные клинки" и больше вообще ничего не развивать. А зачем? В этой категории присутствуют как одноручные, так и двуручные варианты. Точно так же с дробящим оружием и секирами.

 

 

Принцип разделения - во-первых, тем персонажам, которым оружие как таковое для отыгрыша особо и не потребуется, новое разделение позволит максимально упростить жизнь - на это есть "простое" оружие. Зачем магу качать "дробящее" оружие, например, чтобы пользоваться посохами, а к нему дополнительно еще и клинковое (чтобы мог пользоваться кинжалами)? Особенно глупо смотрелся маг, который мог махать посохом 20 уровней, а потом взять в руки здоровенный боевой молот, и вполне успешно его применять. А сейчас маг, бард, монах и т.п. выберут "простое" оружие и получат доступ к полнофункциональному, но менее пригодному для открытого боя оружию, как-то кинжалы, посохи и дубины. И дешево, и удобно.

 

Во-вторых, с другой стороны боевым персонажам понадобится изучать несколько видов оружия для боевых действий. Например, пользоваться успешно одноручным и двуручным оружием уже не получится - придется учить как минимум "легкое ударное" и "тяжелое". Или "легкое клинковое" и "тяжелое". Или всё сразу. Так, например, у воина в походе будет с собой меч - основное оружие. Но прочность мечей невелика, а значит с собой ему придется взять булаву или палицу (у которых дистанция атаки ниже, урон меньше, вес больше... Зато прочности - уйма).

 

Конкретно по "топору и копью" - как я писал выше, дело в ограничениях самого движка. Конечно, даже легкие копья логичнее засунуть в древковое оружие. Но в TES CS не предусмотрена "хватка" древкового оружия одной рукой - есть только параметр SpearTwoWide (т.е. удерживание оружия только двумя руками).

 

 

Таким образом, с одной стороны, игрок получает доступ к нескольким видам оружия (а не как раньше, что выбрал мечи - вот только с мечами всю игру и ходи), и в то же время вполне логично будет стараться изучать как минимум 2 оружейных навыка (если персонаж в первую очередь контактный боец).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем? На бой это не повлияет никак, ибо все равно есть только одна кнопка мыши и WASD. Различия, например, в пробивании доспехов разными видами оружия все равно толком не сделаешь.

Один навык (или два, если играю за лучника) у меня ведущие, остальные я качаю у учителей ради x5 характеристики на уровне. Ну или просто, когда основной навык уже 100.

А сейчас маг, бард, монах и т.п. выберут "простое" оружие и получат доступ к полнофункциональному, но менее пригодному для открытого боя оружию, как-то кинжалы, посохи и дубины.

И маг, махавший посохом 20 уровней, внезапно научится работать кинжалами.

3) Вес - как в реальности. За основу взята формула "1 кг = 10 ед. веса в игре". Таким образом, максимальная нагрузка персонажа при силе 100 - 50 кг. В игре вес меча 1,5 кг будет соответствовать 15 ед. нагрузки в Морровинд.

В Даггерфолле при силе 100 можно было таскать 200 кг. Впрочем, даэдрическая кираса, кажется, весила больше 40.

Но прочность мечей невелика, а значит с собой ему придется взять булаву или палицу

Молотки и/или второй меч.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На модели в игре. У Земли своя реальность, у Нирна - своя.
Модели в игре к реальности Нирна имеют приблизительно такое же отношение, как и ...к реальности Земли.

 

Давайте не будем делать из Морды Mount & Blade.
Наоборот, давайте будем делать из Морры Mount & Blade, экономический тайкун, симулятор гонок на силт-страйдерах и Dwarf-мать-его-Fortress.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, 100501-й ребаланс всего! Сделайте тогда хотя бы так, чтобы использовалась новая фича МСР - зачарованное железо и сталь не бьют имунных к норм. оружию врагов. Тогда хоть какой-то смысл конопатить все пушки в игре будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделайте тогда хотя бы так, чтобы использовалась новая фича МСР - зачарованное железо и сталь не бьют имунных к норм. оружию врагов. Тогда хоть какой-то смысл конопатить все пушки в игре будет.

Самой собой. Я считаю, что "духов" должно бить серебро, даэдрик и артефакты. Так что всё будет.

 

 

Итак, я принял решение. До тех пор, пока кто-то не изъявит желание помочь с новыми моделями, за основу для характеристик будут браться модели в игре. Нет смысла тому же боевому молоту прописывать адекватный вес, если в игре модель при этом будет смотреться в 3 раза объемнее какого-нибудь меча с таким же весом.

 

Также, принимая во внимание геймплейные условности, такие как, например, невозможность нанять повозку для перевозки груза, хождение героя в 95% случаев в одиночку, отсутствие какой-либо видимой амуниции на персонаже и т.п., все-таки верхнюю планку грузоподъемности принять равной за 100 кг (т.е. при силе 100 персонаж может таскать на себе 100 кг веса). Таким образом, 1 кг реального веса - это 5 ед. веса в игре.

 

Мне кажется это значение достаточно незначительным при переводе веса применительно к мечам (так, какой-нибудь стальной длинный меч в игре будет в игре весить до 7,5 единиц), но с другой стороны позволит персонажам средних уровней адекватно работать с инвентарем в части использования тяжелых доспехов и тяжелого оружия.

 

Так, например, учитывая, что полный комплект стальных доспехов весил около 25-30 кг, персонаж среднего уровня с силой 60 уже забьет себе инвентарь на 50% при их использовании. В то же время, если бы использовалась формула "100 сила = 50 кг веса", таскать такие доспехи более-менее нормально смог бы только персонаж с силой 100, что не есть усложнение, а суть задротство.

 

 

Далее, насчет обсуждения характеристик моделей - у меня есть наработки, но предлагаю обсуждать их касательно каждой модели. Да, долго, но это позволит систематизировать хотя-бы основу для дальнейшей проработки - стальное оружие, которое будет обсуждаться с точки зрения исторической ретроспективы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начнем:

[примечание модераторам - посты специально разделил, чтобы удобнее было потом вернуться к обсуждению конкретного вида оружия]

 

 

Стальной меч

http://pic.fullrest.ru/upl/t/0LfzLOlr_150x150.png

 

 

Такая форма клинка не слишком типична для средневековых мечей. В частности, в типологии Оукшотта такой формы клинка не встречается. Впрочем, чем-то форма клинка напоминает античные рубящие мечи, как на нижеуказанной картинке N7 (железный меч греческих гоплитов. Греция. Приблизительно VI в. до н.э.):

 

http://bsmith.ru/files/u1/european_swords_bronze.gif

 

Таким образом, это - в первую очередь рубящий меч.

 

Характеристики:

Вес - 1,2кг
Урон - 27 (руб)
Длина - 0,6
Скорость - 1,7
Прочность - 400
Зачарование - 60

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стальная булава

http://pic.fullrest.ru/upl/t/0AZxIRlK_150x150.png

 

Классический шестопер.

i-65.jpg

 

Про вес - вопрос для меня до сих пор открытый. С одной стороны, много где написано, что весит такая штука 400-700 граммов. С другой стороны, хрен его знает эти интернеты - может быть, имеется ввиду только вес ударной части, без рукояти?..

 

Вот в

упоминается вес 1280 граммов. Примерно от этого и предлагаю плясать - я как-то больше доверяю реконструкторам, чем копирайтерам.

 

Вес - 1,5 кг
Урон - 34 (руб)
Длина - 0,3
Скорость - 1,1
Прочность - 2000
Зачарование - 50

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стальной топор

http://pic.fullrest.ru/upl/t/0QHPKote_150x150.png

 

Слава богу, всё еще напоминает реальное оружие. Правда, ударная часть значительно шире, чем в реальности, ну да Вивек с ним.

 

http://myarmoury.com/images/reviews/aa_nordlandp_a_s.jpg

 

Существует такая классификация топоров по Кирпичникову. С натяжкой, но такой вид топоров можно отнести к типу VII. По весу снова вопрос открытый - с одной стороны, одноручный топор явно должен был весить немного. В той же книге Кирпичникова (очень неплохой, кстати) есть такое описание найденных топоров:

"Сотни проделанных измерений показывают обычные размеры боевых топоров (за некоторыми исключениями): длина лезвия 9—15 см, ширина до 10—12 см, диаметр обушного отверстия 2—3 см, вес до 450 г. Эти измерения повторяются на специально боевых топориках, имеющих, правда, несколько меньший вес (в среднем 200—350 г)."

 

Опять-таки, вес указан явно для боевой части, без учета рукояти. Но, в целом они должны весить меньше булав, у которых ударная часть, как я уже писал, весит около 400-700 граммов.

 

 

На вышеприведенной картинке топор вместе с рукоятью весит менее килограмма. Но в Морровинде у топора есть еще и неплохо выраженный обух.

 

Таким образом, учитывая вышеизложенное:

Вес - 1,4 кг
Урон - 32 (руб)
Длина - 0,3
Скорость - 1,4
Прочность - 700
Зачарование - 50

 

p.s. Поднял вес топорам. К сожалению, в Морровинде нет возможности учитывать балансировку оружия и, соответственно, связанный с этим расход сил, кроме как через вес. По реалистичному концепту, топор, даже весив меньше меча, был больше инерционным оружием из-за смещения центра тяжести к бойку. Т.е. чтобы "затормозить" его (например, после промаха), бойцу нужно было затратить больше сил, чем для меча такой же массы (потому что центр тяжести у мечей смещен к рукояти).

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правда, ударная часть значительно шире, чем в реальности, ну да Вивек с ним.

 

Существует такая классификация топоров по Кирпичникову. С натяжкой, но такой вид топоров можно отнести к типу VII. По весу снова вопрос открытый - с одной стороны, одноручный топор явно должен был весить немного. В той же книге Кирпичникова (очень неплохой, кстати) есть такое описание найденных топоров:

"Сотни проделанных измерений показывают обычные размеры боевых топоров (за некоторыми исключениями): длина лезвия 9—15 см, ширина до 10—12 см, диаметр обушного отверстия 2—3 см, вес до 450 г. Эти измерения повторяются на специально боевых топориках, имеющих, правда, несколько меньший вес (в среднем 200—350 г)."

По мне так там обычный бродэкс.

У Кирпичникова такого и не будет, легко заметить, что ссылка приведена на классификацию исключительно славянских топоров:

 

http://s45.radikal.ru/i110/1212/80/2b87fb1f0e50.bmp

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стальное копье

http://pic.fullrest.ru/upl/t/0KiN0a9U_150x150.png

 

Имеет перемычку. Обычно такие перемычки "ставились" на тяжелые копья, типа рогатин.

oruzhi25.jpg

 

Так что с копьем все в порядке. В моей классификации оно относится к тяжелым (двуручным) копьям, а значит урон и дальность побольше будут, чем у одноручных (легких) вариантов).

 

По информации в той же википедии, вес наконечников тяжелых копий достигал 700-1000г. (по сравнению с наконечниками "обычных" копий в 200-400 г). В статье про копье гоплитов (дору) упоминается их вес от 1 до 2 кг вместе с наконечником. Учитывая вес наконечника, древко весило 1-1,5 кг. у коротких копий.

 

Учитывая вышеизложенное:

Вес - 2,5 кг
Урон - 36 (кол)
Длина - 1,3
Скорость - 1,2
Прочность - 600
Зачарование - 50

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У Кирпичникова такого и не будет, легко заметить, что ссылка приведена на классификацию исключительно славянских топоров:

Да скриб с ними, с этими топорами по ссылке. Смысл в том, что такой формы у боевых топоров я не встречал. У двуручных вариантов - да, похоже (все на тот же бродэкс). Но одноручные топоры обычно с узкой боевой частью - типа такого:

Battle_Axe.JPG

 

Ты лучше про характеристики скажи - что думаешь? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стальная дубина

http://pic.fullrest.ru/upl/t/0DP8PFh9_150x150.png

 

Ух. В данном случае тяжело что-то анализировать, т.к. дубина - она и в Африке дубина. Сложность в том, что дубина отличается в первую очередь дешевизной и простотой изготовления. А здесь мы видим вполне себе технологичную серьезную штуковину - литая ударная часть, обитая железом рукоять, ввинченные шипы... Да скамп побери, это почти китайская копия моргенштерна!

 

Впрочем, все-таки эта "дубина" технологически стоит на одной ступеньке с булавой. Единственный обоснуй, который я могу тут найти - для её отливки использовался какой-то ну очень уж хреновый металл.

 

В частности, на этой картинке всё - булавы. Но по логике Морровинда, 4-я "палка" слева и крайняя справа вполне могли называться "дубинами".

 

http://holodnoeorugie.ru/wp-content/uploads/transheynye-dubinki2.jpg

 

Bethesda, видимо, просто считает, что то, что выглядит "крута и по-богатому" - это булава.

 

Ладно, будем считать, что логика разделения такая - то, что короче и меньше весит - дубина. То, что побольше и с перьями - петушара булава.

 

 

На этом изображении видно, что наша дубина короче и меньше той же стальной булавы. Учитывая также сниженную бронепробиваемость, предлагаю такие характеристики:

 

Вес - 1,1 кг
Урон - 26 (руб)
Длина - 0,25
Скорость - 1,2
Прочность - 2200
Зачарование - 40

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да скамп побери, это почти китайская копия моргенштерна!

 

Впрочем, все-таки эта "дубина" технологически стоит на одной ступеньке с булавой.

Почему "почти"? Это и есть моргенштерн.

А чем отличается дубина от булавы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стальная секира

http://pic.fullrest.ru/upl/t/0IkcgGZQ_150x150.png

 

Ну, вот и начинаются обоснуи...

 

Итак, то, чем кормит нас Bethesda - лабрис. Т.е. ритуальный топор.

http://www.mother-god.com/images/labrys.gif

 

В боях замечен нечасто.

 

 

У настоящего двуручного топора рукоять длиннее, да и смысла во втором лезвии нет - оно слишком утяжеляет конструкцию.

 

200px-Horseman%27s_axe_-_1475.jpg

 

Учитывая, что вес какого-нибудь бердыша вместе с древком составлял 2-3,5 кг, а здесь у нас - короткоручный топор, хоть и двусторонний...

 

p.s. Дополнительные рассуждения о весе оружия:

 

http://myarmoury.com/images/reviews/em_beardaxe_a_s.jpg

Weight: 3 pounds, 13 ounces
Overall length: 42 inches
Edge length: 6 1/2 inches
Head width: 7 5/8 inches
Haft length: 40 inches
Point of Balance: 32 1/2 inches from butt of haft

 

Перевод:

 

Вес: ~1,73 кг

Общая длина: ~106,5 см

Длина лезвия: ~16,5 см

Ширина топора: ~19 см

Длина рукояти: ~101 см

Точка баланса: ~82,5 см от нижней точки рукояти

 

Справочно: вес черенка от лопаты 120 см длиной диаметром ~40мм - около 0,8 кг

 

Таким образом, топор (т.е. боевая часть) весит примерно 1 кг.

 

 

Это всё к чему - в Морровинде у секир полотно намного шире, и их 2! Т.е. вес боевой части нужно умножать примерно на 4 :)

 

Таким образом:

Вес - 4,5 кг
Урон - 48 (руб)
Длина - 0,45
Скорость - 1,0
Прочность - 1100
Зачарование - 55

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Почему "почти"? Это и есть моргенштерн.

А чем отличается дубина от булавы?

Ну, моргенштерном все-таки считается оружие с круглым навершием, в которое ввинчены шипы.

 

По сфере применения - наверное, ничем :) Хотя лично я согласен с теоретическим разделением по смыслу "дубина - из одного материала, булава - из разных".

Палица состоит из рукояти и боевой-ударной части в виде утолщения или массивного навершия. Рукоять и массивное утолщение составляют единое целое. Палица может отличаться от обычной дубины или ослопа во-первых, меньшим весом, во-вторых, большей приспособленностью к бою, и в-третьих, наличием так называемых «укреплений», то есть железных обручей, наверший, иногда — с шипами.
Главное отличие между ними — это то, что булава является составным оружием, так как состоит из рукояти, на которой закреплён ударный элемент (с помощью проушины). Палица же всегда изготавливается из цельного куска.

 

 

В контексте игры мне очень хочется отделить низкотехнологичные дубины (типа дреугской) от чисто боевых булав. Хотя бы по весу. Хотя бы с геймплейной точки зрения, чтобы усилить полезность навыка "простое оружие".

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стальной молот

http://pic.fullrest.ru/upl/t/0O0kiNHM_150x150.png

 

Ну что ж, вот он - герой всех битв "игровая условность vs реальность". Собственно, комментировать особо нечего - к реальным боевым молотам отношения сие устройство не имеет:

220px-Boeheim_Hammers_Luzern_01.jpg

 

Но обоснуй, тем не менее, может найтись - предлагаю считать боевой молот Морровинда по воздействию эдаким модернизированным ослопом: доспехи им пробивать не нужно - снесет вместе с ними в ближайшую канаву, только сапоги на месте останутся.

 

Кроме того, как заметил в своём посте господин Boma Curo:

Курьеза ради стоит отметить, что то, что можно было бы назвать "боевой кувалдой", все-таки встречалось иногда на полях сражений. Так называемая "War Maul" или "War Mallet", этакая полутораметровая киянка, обитая свинцом, время от времени служила импровизированным оружием европейских ополченцев, хотя были случаи, когда подобное оружие выбирали отдельные профессиональные бойцы. Особо отмечается использование их английскими лучниками, которые использовали подобные молоты в первую очередь как инструмент для обустройства своих полевых укреплений. На другой стороне континента, японские самураи использовали "оцучи" - еще более огромный деревянный молот, укрепленный металлическими полосами, для разрушения ворот и дверей в штурмуемых строениях.

b4939617233becd566d26380e9be0671.jpg

 

Таким образом, будем считать, что сама боевая часть не целиком из стали, а просто обитое сталью дерево.

 

За сим:

Вес - 7 кг
Урон - 52 (руб)
Длина - 0,45
Скорость - 1,0
Прочность - 3000
Зачарование - 55

 

p.s. Поднял вес молоту. Как бэ вот :)

220px-Sledgehammers-1.jpg

20-pound (9.1 kg) and 10-pound (4.5 kg) sledgehammers

 

А

герой десятого уровня качает дробящее оружие :D

 

 

p.p.s. Если использовать модели от CemKey, то нужно перебалансировать вес и урон.

Вот тут хорошая статья про молот, и вес там указан ~1,6 кг.

Изменено пользователем Дядюшка Сладкая Дуля
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...