Астарта Опубликовано 6 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2016 Здравствуйте,Пробовала разобраться с добавлением новой брони в Морроувинд. Нашла учебник, создала bip, привязала к нему кирасу... Только при добавлении в игру кираса подскакивает вверх и надевается на уши. До этого не выставила bip 01 в нулевые координаты и броня висела высоко над персом. Когда поправила, повисла на уровне ушей примерно. Конечно, это уже ближе к телу, но всё равно где-то совсем не там. (Файл почему-то не прикрепляется).Вопрос второй - в учебнике был указан Мах-овский файл BB с привязкой к бипеду. На форуме тоже попадалась ссылка на него. Увы, ссылка не работает( Поделитесь, пожалуйста. Думаю, это сильно упростило бы мне жизнь.Вопрос третий - добавила в игру новую голову. В отличии от кирасы, с её добавлением проблем не возникло, но смотрится она странно, как будто затемнена и немного смазана. Сама текстура значительно светлее и более высокого разрешения. Пенять на текстуру или косяк в чём-то другом?Вопрос четвёртый. Ничего не понимаю в NIFе, поэтому, возможно, глупый. Есть ли там свойства материала типа MAXовских Glossiness или Specular level? Как, например, сделать металлический (блестящий) металл? И как обстоит дело со сложным текстурированием, если мне нужно сделать, допустим, глиняную миску (матовую) с золотой (блестящей) каёмочкой? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 6 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2016 Пробовала разобраться с добавлением новой брони в Морроувинд. Нашла учебник, создала bip, привязала к нему кирасу... Только при добавлении в игру кираса подскакивает вверх и надевается на уши. До этого не выставила bip 01 в нулевые координаты и броня висела высоко над персом. Когда поправила, повисла на уровне ушей примерно. Конечно, это уже ближе к телу, но всё равно где-то совсем не там. (Файл почему-то не прикрепляется).Через нифоскоп поправьте расположение кирасы. Тоже такое бывало. Справлялся опытным путем, двигая туда-сюда. А файл можно залить куда-нибудь еще. На какой-нибудь яндекс диск и ссылку дать. А то как-то на ощупь гадать сложно.Вопрос второй - в учебнике был указан Мах-овский файл BB с привязкой к бипеду. На форуме тоже попадалась ссылка на него. Увы, ссылка не работает( Поделитесь, пожалуйста. Думаю, это сильно упростило бы мне жизнь.А импортировать ниф-файл в Макс не получается? Вопрос третий - добавила в игру новую голову. В отличии от кирасы, с её добавлением проблем не возникло, но смотрится она странно, как будто затемнена и немного смазана. Сама текстура значительно светлее и более высокого разрешения. Пенять на текстуру или косяк в чём-то другом?Нут тут могут быть неправильны цвета материала. Опять можно в нифоскопе поправить или в Максе в настройках материала. Опять же гадание на наощупь.Вопрос четвёртый. Ничего не понимаю в NIFе, поэтому, возможно, глупый. Есть ли там свойства материала типа MAXовских Glossiness или Specular level? Как, например, сделать металлический (блестящий) металл? И как обстоит дело со сложным текстурированием, если мне нужно сделать, допустим, глиняную миску (матовую) с золотой (блестящей) каёмочкой?http://www.fullrest.ru/forum/topic/39346-modeli-ezha/http://www.fullrest.ru/forum/topic/38501-morrovind-i-razlichnie-mappingi/Пока вот. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 6 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2016 Пробовала разобраться с добавлением новой брони в Морроувинд. Нашла учебник, создала bip, привязала к нему кирасу... Только при добавлении в игру кираса подскакивает вверх и надевается на уши. До этого не выставила bip 01 в нулевые координаты и броня висела высоко над персом. Когда поправила, повисла на уровне ушей примерно. Конечно, это уже ближе к телу, но всё равно где-то совсем не там. (Файл почему-то не прикрепляется).Перед накладываем скина Reset X-From было сделано? Вопрос второй - в учебнике был указан Мах-овский файл BB с привязкой к бипеду. На форуме тоже попадалась ссылка на него. Увы, ссылка не работает( Поделитесь, пожалуйста. Думаю, это сильно упростило бы мне жизнь.Возможно, это: http://mw.modhistory.com/download-71-14897Но я, например, обычно просто делаю импорт BB'шных мешей, так оно, имхо, более приближено в игровым реалиям выходит. Вопрос третий - добавила в игру новую голову. В отличии от кирасы, с её добавлением проблем не возникло, но смотрится она странно, как будто затемнена и немного смазана. Сама текстура значительно светлее и более высокого разрешения. Пенять на текстуру или косяк в чём-то другом?Возможно, как было сказано, дело в цветах материала. Возможно, в нормалях.Цвета материала в Максе настраивается, понятное дело, в Material Editor'е, в нифоскопе - в свойствах NiMaterialProperty (надо кликнуть на значок палитры напротив). Стандартные цвета моррофиндовских нифов - белый для Ambient и Diffuse, черный для Specular и Emissive.Нормали - это модификатор Smooth, ну или Smoothing Groups при работе с полигонами; в нифоскопе надо нажать на модель ПКМ, выбрать Mesh -> Smooth normals. Вопрос четвёртый. Ничего не понимаю в NIFе, поэтому, возможно, глупый. Есть ли там свойства материала типа MAXовских Glossiness или Specular level?Glossines есть, хотя за двеннадцать лет я так и не понял, влияет ли оно на отображение модели непосредственно в игре. Есть рефлект - Environment Mapping, его можно комбинировать с бамп-мапом для получения Environment Mapped Bump-Mapping (других разновидностей рельефного текстурирования Морровинд, увы, не поддерживает) - обычно блестящие поверхности делают именно так.Есть еще несколько мультитекстурных слотов. Подробнее см. тут: http://tiarum.com/wiki/Morrowind:Как_сделать_бамп_в_Морровинде А совсем уж подробно - тут: http://www.theassimilationlab.com/forums/files/file/1191-notes-for-modmakers/ И как обстоит дело со сложным текстурированием, если мне нужно сделать, допустим, глиняную миску (матовую) с золотой (блестящей) каёмочкой?Один шейп - на текстуру с глиной, один шейп - на текстуру металла... Вообще, я бы посоветовал поизучать нифы, как дефолтные игровые, так и из модов; благо, нифоском дает весьма наглядное представление об их структуре. разобраться, за что отвечают ноды. за что - шейпы, за что - проперти. Поэспериментировать с импортом-экспортом из Макса, что бы иметь представление, что чему соответствует, и что во что переходит. При наличии опыта работе в максе. да и вообще с 3D-форматами, оно большого труда не составит, а для работы будет очень полезно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Астарта Опубликовано 7 июля, 2016 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2016 Через нифоскоп поправьте расположение кирасы. Тоже такое бывало. Справлялся опытным путем, двигая туда-сюда. А файл можно залить куда-нибудь еще. На какой-нибудь яндекс диск и ссылку дать. А то как-то на ощупь гадать сложно. В Нифскопе можно двигать предметы? Или подвинуть в максе?Вот несчастная кираса, расчленяющая персонажа:https://yadi.sk/d/y9wBJoLzt656Y 3д максhttps://yadi.sk/d/hzLjp3Cet65FP ниф Перед накладываем скина Reset X-From было сделано? И до, и после с перенакладыванием скина... Перепробовала всё, что смогла. А потом окажется, что какую-нибудь галочку забыла, как когда с unwrap'ом пыталась познакомиться... А импортировать ниф-файл в Макс не получается? Меня в первую очередь скелет интересовал и где находится плечевой сустав) В своем бипе я с плечом промазала, собственно. Возможно, это: http://mw.modhistory...wnload-71-14897 О, оно самое. Спасибо огромное! Стандартные цвета моррофиндовских нифов - белый для Ambient и Diffuse, черный для Specular и Emissive.Я идиот, дело действительно было в цветах материала. Скопировала с ббшной головы настройки (белый-белый-светло серый-черный) и в игре теперь выглядит как лампочка от гирлянды. Пойду текстуры затемнять Нормали - это модификатор Smooth, ну или Smoothing Groups при работе с полигонами; в нифоскопе надо нажать на модель ПКМ, выбрать Mesh -> Smooth normals. Чёрт, сколько в нем полезных кнопок. При экспорте из макса у меня почему-то слетали Smoothing Groups. Теперь хоть понятно, где их править. Подробнее см. тут: http://tiarum.com/wi...мп_в_Морровинде А совсем уж подробно - тут: http://www.theassimi...-for-modmakers/ Спасибо за учебники) На броне, правда, это как-то странно смотрится... Вообще, я бы посоветовал поизучать нифы, как дефолтные игровые, так и из модов; благо, нифоском дает весьма наглядное представление об их структуре. разобраться, за что отвечают ноды. за что - шейпы, за что - проперти. Поэспериментировать с импортом-экспортом из Макса, что бы иметь представление, что чему соответствует, и что во что переходит. При наличии опыта работе в максе. да и вообще с 3D-форматами, оно большого труда не составит, а для работы будет очень полезно. У меня почему-то Нифскоп не отображает тестуры, если ручками не заменять их на жёстко прописанный путь. Это нормально, или косяк?И макс импортирует далеко не все нифы, переодически выдает что-то вроде "unsuppoused end of file" и отказывается его кушать. Впрочем, из-за того, что макс 2009, замучилась искать к нему ниф-плагин. В основном выложены на 2012-2015 и 4-5. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2016 (изменено) В Нифскопе можно двигать предметы? Или подвинуть в максе?Да. ПКМ по тому что хочешь подвигать Translation/Edit. Translation/Apply сбросит координаты к нулю.Посмотрел модель. У тебя как я понял Макс 2009 и НифтулсПлагин. Тогда привязку надо делать не через Physique, а через Skin (а еще проще через SkinWrap, а потом вручную допиливать в Skin). Собственно из-за этого и кираса взлетела, так как не привязана.Модификатор Physique использовали в древние времена с Максом 4.1 и экспортировали при помощи плагина, с которым работала сама Беседка.Меня в первую очередь скелет интересовал и где находится плечевой сустав) В своем бипе я с плечом промазала, собственно.Так импортируется вместе со скелетом (он есть в самом ниф файле), хоть и не такой красивый и разноцветный как если в Максе его создать.Так что импортируешь ББ модель (в результате на ней будет Skin, как и нужно) и с нее через SkinWrap перетягиваешь привязку на Свою модель. Добавляешь модификатор SkinWrap своей модели, кликаешь кнопку Add, потом по нужным частям ББ и жмешь внизу кнопку Convert to Skin и в нем уже вручную допиливаешь. Изменено 7 июля, 2016 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 7 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2016 В Нифскопе можно двигать предметы? Или подвинуть в максе?Можно. ПКМ -> Transform -> Edit, потом ПКМ -> Transform -> Apply.Но на заскиненных мешах это не работает, надо изменять положение в максе. Вот несчастная кираса, расчленяющая персонажа:Ух ты, обратный слэш в пути к текстуре, сто лет в нифах не видел. На будущее, Морр такого не любит, таким модели в BSA-файл не запаковываются.Гм, а на кирасе-то скина и нет. При экспорте галочка на Export Skin Modifier стояла? Еще надо учитывать, что для брони со скиннингом есть несколько неочевидный нюанс - ниф должен иметь строгую внутреннюю иерархию, все ноды и шейпы должны иметь определеные названия; для любых других морровиндовских мешей это не требуется. В статье это описывается, но стоит открыть какой-нибудь плагиновый доспех, и, опять-таки, вдумчиво эту иерархию изучить. А, не открыл сразу нифовский файл. Да, вместо Physique надо Skin использовать. А Chest01 надо в Tri Chest переименовать. Меня в первую очередь скелет интересовал и где находится плечевой сустав)Модели со скелетом импортируются.Ну, то есть есть специальная галочка, что бы импортировать скелет. Спасибо за учебники) На броне, правда, это как-то странно смотрится...Норм, хе-хе.Во втором руководстве вообще практически все нюансы по неочевидным моментам ниф-формата, не только про блеск, читать строго обязательно. У меня почему-то Нифскоп не отображает тестуры, если ручками не заменять их на жёстко прописанный путь. Это нормально, или косяк?Должен отображать.Вообще, нифоскоп берет текстуры из трех мест: из папки с нифом, из подпапок папки с нифом, если до них прописан относительный путь, и из папок, указаных в настройках: Render -> Settings -> Rendering.Одна проблема только есть: если сначала открыть ниф из одной папки, а потом - из другой, то из папки со вторым нифом он текстуры загружать не будет. И макс импортирует далеко не все нифы, переодически выдает что-то вроде "unsuppoused end of file" и отказывается его кушать.В пути к нифу нет русских символов, часом? Впрочем, из-за того, что макс 2009, замучилась искать к нему ниф-плагин. В основном выложены на 2012-2015 и 4-5.Хгмм, а и верно. Загляных на сайт NifTools - а там ссылки то ли битые, то ли хитро так запрятаны. На форуме, впрочем, есть ссылки на неофициальные релизы.Раньше-то, когда была ссылка на официальный релиз плагинов версии v3.7.1, там все версии для всех максов от пятого до двенадцатого были. Если надо, могу скинуть, архив у меня хранится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 7 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2016 Гм, а на кирасе-то скина и нет. При экспорте галочка на Export Skin Modifier стояла?Скина и в Максе нет. Там модификатор Physique. Видимо делал по древнему мануалу, для Макса 4 и официального экспортера от беседки (или кто там его им делал.) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Астарта Опубликовано 8 июля, 2016 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2016 Посмотрел модель. У тебя как я понял Макс 2009 и НифтулсПлагин. Тогда привязку надо делать не через Physique, а через Skin (а еще проще через SkinWrap, а потом вручную допиливать в Skin). Собственно из-за этого и кираса взлетела, так как не привязана.Модификатор Physique использовали в древние времена с Максом 4.1 и экспортировали при помощи плагина, с которым работала сама Беседка.Чёрт, а меня ведь ещё озадачило, что все модели импортируются со скином, а в учебнике написано использовать физик Так импортируется вместе со скелетом (он есть в самом ниф файле), хоть и не такой красивый и разноцветный как если в Максе его создать.Меня смущал его вид. Не думала, что он рабочий. Что ж, буду пробовать) Ух ты, обратный слэш в пути к текстуре, сто лет в нифах не видел. На будущее, Морр такого не любит, таким модели в BSA-файл не запаковываются.Да я пути к текстурам после экспорта всё равно ручками правлю в нифскопе) Там только что экспортнутый ниф был. Должен отображать.Вообще, нифоскоп берет текстуры из трех мест: из папки с нифом, из подпапок папки с нифом, если до них прописан относительный путь, и из папок, указаных в настройках: Render -> Settings -> Rendering.Поправила путь к папке и всё заработало, спасибо. Он вообще себе какую-то дикую папку прописал... В пути к нифу нет русских символов, часом?Упс. Скорее всего были) И ещё немного вопросов:1. Пробовала посмотреть бамп, эффекта он не возымел никакого( Да и опять проблемы с версиями программ... Кнопок стало больше, а зачем они - леший его знает. (слева иллюстрации из учебника, справа то что у меня)http://s011.radikal.ru/i316/1607/02/dedea799592ct.jpg2. Что за жуткая зелёная засветка и можно ли её убрать? А то марсиане атакуют.http://s016.radikal.ru/i337/1607/09/a2ebb43892bbt.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 8 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2016 1. Пробовала посмотреть бамп, эффекта он не возымел никакого(Ах, да - что бы на моделях со скином он работал, нужен Morrowind Code Patch с соответствующим фиксом. Да и опять проблемы с версиями программ... Кнопок стало больше, а зачем они - леший его знает. (слева иллюстрации из учебника, справа то что у меня)Ну, в DDS-плагине, по большей части, просто все настройки переместили под соответствущие кнопки, вместо того, что бы держать на одной форме.В общем-то кроме выбора формата и генерации MIP'ов, оно все остальное особо и не нужно, хотя можно поэкспериментировать, конечно. Я лично обычно вообще использую формат TGA, который потом перевожу в DDS утилитой The Compressonator. Что до нифоскопа, то если смущает то, чо в ранних версиях Clamp Mode и Filter Mode обозначалось цифрами, то это просто в нифоскопе такое отображение. Дело в том, что в самом ниф-файле флаг устанавливается именно цифрой, то есть, понятное дело, WRAP_S_WRAP_T, например, в файл не пишется, это не нужно, пишется просто число 3. А движок уже читает это число, и обрабатывает его, как нужно.Ну и нифоском ранних версий просто показывал число, а в новых версиях прикрутили выпадающий список с наглядным отображением, что это означает. Если навести на надпись "Clamp Mode" мышку, то появится всплывающая подсказка, где все это расшифровано.Два неактивных пункта - это относится к другим версиям NIF-формата. В Морровинде используется, как известно, версия 4.0.0.2, в других играх - версии другие, и в каких-то версиях, возможно, эти свойства используются и за что-то отвечают. В ранних версиях нифоскопа они просто не показывались, если версия нифа им не соответствовала, а вот в свежих версиях это можно отключить: View -> Block Details -> Hide Version Mismatched Rows.UV Set и Texture Set, видимо, одно и то же.Что до PS2 L, то не знаю, почему цифры различаются, но на этот пункт можно смело забить, он ни за что не отвечает. Вроде как он предназначен для игр на Play Station. 2. Что за жуткая зелёная засветка и можно ли её убрать? А то марсиане атакуют.Хгмм, сложно сказать, что тут не так. По скриншоту это может быть и результатом локального освещения в игре. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти