Перейти к содержанию

Всё таже анимация


Рекомендуемые сообщения

И толку? Карл в основном использует для управления второстепенными персонажами добавленную анимацию (Add animation file), а скрипты использует в других целях. Игра переполнена скриптами. И глюки возникают, когда, например, нет рядом партнера - сопровождающего, или наоборот, когда он есть. Во второй половине игры глюков становится меньше, играть становится веселее. Вероятно, Карл стал лучше разбираться, откуда берутся эти глюки, и старался не допускать ошибок. Вот только до первой половины игры руки не дошли...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно в Анимационном Эксплорере имперка в Гниисисе "танцует" разные анимационные группы и вдруг проигрывается анимация танца девушек из Сурана.

Значит можно заставлять неписей проигрывать анимацию из файла который к ним не подключён?

Что-то никак не могу выделить кусок скрипта который за это отвечает.

 

апдэйт нафик*********************************************

 

Блин! Мои косые глаза, мои кривые руки! Стоит на ней анимация. Просто насильно перебивается скриптом...

 

Garin, пасиба за ссылки! Очень познавательно! =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Ну так нежелательно использовать оба способа анимации одновременно. Либо скриптами, либо подключить через кнопку "Add Animation File".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так нежелательно использовать оба способа анимации одновременно. Либо скриптами, либо подключить через кнопку "Add Animation File".

 

Интересно , а как ты вызовешь данную анимационную группу скриптами , не добавив ее НПС через кнопку "Add Animation File" ????

 

И вобще ребят, у меня такой вопрос :

У меня нет проблем с запуском анимации , или ее созданием вручную в максе .

Проблемма возникает при экспорте , т.е какие галочки ставить в настройках экспортера , а какие нет ?

И нужно ли синхронизировать фрэймы своей анимации с морровской.

 

Например я делаю так: открываю в КС Mail Base Animation и смотрю с какого фрэйма начинается например Idle9.

Потом в максе открываю blan_3d.max выделею нужный мне участок времени ( в данном случае с 1147 по 1247 ),

Далее создаю простейшую анимацию - махание рукой . все делаю по правилам , ключи в начальном кадре такие же как и в конечном. Потом расставляю ключи в Note track .

Затем самое страшное для меня - экспорт. Тут я ничего не трогаю , экспортирую по дефолтным настройкам.

Затем самый интересный момент - проверка, работает ли...

В КС добавляю анимацию тестовому НПС , захожу игру с помощью консоли пытаюсь вызвать Idle9 , и она вызывается..

Но не та которую я делал а стандартная...

Прошу заострить внимание на проблеме синхронизации и экспортирования анимации.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никак. Тут ты прав. Я торопился, и не совсем точно выразил свою мысль.

Я имел ввиду, что если анимационный файл подключен, и этот файл использует только 9-й айдл, а в настройках АИ установлено для него 100, для всего друго - 0, то этот анимационный файл будет проигрываться бесконечно, заменяя собой всю анимацию бездействия, в том числе и стандартный idle9 из базовой библиотеки. Если в нем присутствуют и другие движения, то они проигрывться не будут.

Карл иногда использует такие файлы. В некоторых NIF задействованы idle4, 6, 7, 8, 9. Если в настройках поставить соответствующий шанс на их выполнение, то рано или поздно они будут выполнены. Изменить и заставить непись выполнить ту или иную последовательность можно скриптами с помощью известных функций. Проигрывать можно любые анимационные группы из базовой анимации. Но дополнительная анимация - только из подключенного файла.

 

Теперь по существу вопроса.

Если вы не хотите, чтобы непись с подключенным файлом анимации танцев, использующим idle9, пускалась периодически в пляс, для нее в настройках Al ставим шанс, равный 0. Все остальные Idle - на свое усмотрение. В таком случае в состоянии бездействия непись будет вести себя как обычно, в соответствии с установленными настройками. А вот заставить непись танцевать в нужный момент времени можно с помощью скриптовых функций.

Именно это я и имел в виду, когда говорил, что нежелательно использовать оба способа анимации.

 

Постоянное проигрывание анимации подключенного файла имеет свои особенности (без скриптов). Если начало и конец движения не совпадают - например, непись перемещается на несколько метров в сторону, то с началом нового цикла она мгновенно перемещается назад.

 

Думаю, стоило бы написать небольшой, но подробный туториал на эту тему.

Или большой, с иллюстрациями. "Будем посмотреть"....

Сейчас у меня получилось внедрить новую анимацию в простейшем виде. Теперь разбираюсь, каким образом устранить "дергание" непися, когда заканчивается анимационная группа.

 

 

TyRun!

Я так понял, ты в команде Dan`a?

И занимаешься у него анимацией?

====

Для начала посмотри туториал RX31:

http://www.psychodogstudios.net/forums/viewtopic.php?t=3967

Если будут трудности с переводом, я попытался перевести, могу сбросить файл.

Не уверен, что там нет ошибок, но все же...

 

Можешь просмотреть также и ссылки на туториалы от Qarl`a:

http://www.adultgamemods.com/forum/index.php?topic=271.0

 

В этой теме "New custom animations!!!" Карл представляет новую анимацию, может, там найдешь что нибудь для себя полезное:

http://www.adultgamemods.com/forum/index.php?topic=130.0

====

В отношении других заданных вопросов.

 

Прежде всего, каким экспортером ты пользуешься? Не все работают корректно.

 

Затем, что именно ты экспортируешь? Модели? Или же чистую анимацию, созданную или подключенную к исходнику-бипеду в Character Studio?

Лично я пошел по методу RX31 - file BVH + Bip01 > file BIP > file NIF + file KF.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прежде всего, каким экспортером ты пользуешься? Не все работают корректно.

Затем, что именно ты экспортируешь? Модели? Или же чистую анимацию, созданную или подключенную к исходнику-бипеду в Character Studio?

 

Их всего то два, пользуюсь официальным.

 

Чистую анимацию.

 

 

 

If you have a hand animated sequence you may need to save it as a bip and you may need to reload it to your biped.

 

Помоему моя проблема связана с этим. Если понял что это , то сможешь описать подробнее и по-русски =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Народ расскажите мне пожалуйсто как в максе анимацию оформить правильно чтобы она корректно экспортнулась и потом морр ее принял.

Тоесть какие настройки надо выстовить при экспорте!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dan!

Краткий туториал у тебя на личке на Руморе.

Здесь же я привожу пример анимации сидящего NPC. который встает и, хромая, идет. Его я сообразил только что, описывая последовательность действий в туториале. Пример проверил в игре и он вполне работоспособен. Можешь использовать на здоровье, если вдруг понадобится. Настройки Al объяснять не буду - они описаны выше.

Смотри присоединенный файл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

....

У меня нет проблем с запуском анимации , или ее созданием вручную в максе .

Проблемма возникает при экспорте , т.е какие галочки ставить в настройках экспортера , а какие нет ?

Смотри туториал. Там галочек практически нет, если используешь TESExporter.

 

И нужно ли синхронизировать фрэймы своей анимации с морровской.

Не нужно. Ставь требуемый idle, например, idle9: Start в 0 , idle9: Stop на нужное значение фрейма, в моем примере выше - 181.

Например я делаю так: открываю в КС Mail Base Animation и смотрю с какого фрэйма начинается например Idle9.

Потом в максе открываю blan_3d.max выделею нужный мне участок времени ( в данном случае с 1147 по 1247 ),

Далее создаю простейшую анимацию - махание рукой . все делаю по правилам , ключи в начальном кадре такие же как и в конечном. Потом расставляю ключи в Note track .

Не нужно, чтобы фреймы совпадали. Ведь Морр считывает только Notes, а не номер фрейма! Если запускается требуемый idle, ну, например, idle4 из присоединенного файла анимации, то он будет проигрываться полностью - от 0 (или другого значения) до последнего фрейма, соответствующего примечанию idle4: Stop. Число фреймов может быть разным.

Затем самое страшное для меня - экспорт. Тут я ничего не трогаю, экспортирую по дефолтным настройкам.

Затем самый интересный момент - проверка, работает ли...

Чтобы не тратить времени почем зря, у меня есть две программки - SceneImmerse Viewing Tool и NifScope. Пользуюсь обеими. Если все сделано правильно, на экране будет чистый анимированный бипед.

Удобно и быстро...

В КС добавляю анимацию тестовому НПС , захожу игру с помощью консоли пытаюсь вызвать Idle9, и она вызывается..

Но не та, которую я делал, а стандартная...

Для тестирования я сразу настраиваю Al в КС соответствующим образом. Например, установив idle8 и idle9 на 50, остальные в 0, т.е. без скриптов. Быстрее получается. Запоминаю в виде плагина.

В игре же айдлы чередуются - 8-й стандартный - 9-й присоединенный.

 

Хочу еще отметить, что в цепочке получения анимационного файла нет ПРОМЕЖУТОЧНЫХ файлов в формате Max. Только BVH, BIP, NIF, KF.

Еще одно примечание. В Motion Capture в файлах BVH нет анимации пальцев. Только кисти. Если же это требуется, то цепочка создания анимационного файла усложняется.

Но для начала попробуй вначале сотворить свой анимационный файл согласно туториала, который я написал для Stal`a. Потом, когда все станет более понятным, можно и поэкспериментировать. Я уже давал ссылки на туториалы RX31. Там этот вопрос рассматривался.

Дальнейшим шагом является создание комбинаций движений из нескольких BVH-файлов и для различных idle. Там тоже свои особенности, но при достаточной практике это делается достаточно быстро...

Еще одно. Разобраться, что удалять перед экспортом в NIF/KF просто, когда в режиме анимации бипед отходит от своего стартового положения. Все, что остается на месте, я удаляю.

P.S. Я не пробовал экспортировать тени и пр.

P.P.S. Если появятся какие вопросы, спрашивай. У меня вроде бы намечается окошко в плотном расписании... Блин. Я сегодня на работу проспал - туториал царапал для тебя и для Dan`a (Stal`a) . :1anim_ab:

Если там вдруг обнаружатся какие-либо неточности, уж не обессудь. Писал-то сонный. Сегодня я все еще раз проверю и напишу расширенный вариант с картинками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

If you have a hand animated sequence you may need to save it as a bip and you may need to reload it to your biped.

 

 

Помоему моя проблема связана с этим. Если понял что это , то сможешь описать подробнее и по-русски =)

 

Перевести можно так:

 

Если вы имеете анимированную последовательность для руки, то вы должны сохранить его в виде файла *.bip, а затем перезагрузить его на вашем бипеде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Lifdim!

NPC animations ты вряд ли найдешь по частям. Не такой уж и большой это размер - 11,31 MB - зачем же его делить? Ссылка на предыдущей странице этой темы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Stal!

Я вроде как выложил уточненный и расширенный пошаговый туториал по анимации Motion Capture в Morrowind. Но и ты, и TyRun куда-то пропали. Как-то не очень удобно обсуждать тему анимации на сотне форумов. Давай-ка остановимся где-нибудь в одном месте. Заходи сюда. Думаю, будет логично отвечать на возникающие вопросы в теме с туториалом.

Надеюсь, у вас все получится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...