Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Я вернулся; вернулся я. Идея брать статьи на UESP для наполнения своей вики ещё не дала дуба? Надеюсь, нет. Вот незаконченный перевод этой статьи, который я сделал, пока жизненные обстоятельства не унесли меня IRL. В ближайшее время думаю добить (остались алхимия, Ту`ум и некромантия). Собственно, на мой взгляд, эту статью можно значительно доработать и додумать, кое-какие мелкие дополнения я сделал. Надеюсь, вы тоже что-нибудь вспомните.

Магия

 

 

Магия — это термин, обозначающий сырую энергию, которую можно наделять различными свойствами для выполнения определённых задач. Эта сырая энергия, которую часто называют магикой, вытекает из Этериуса в Мундус, созданный ею, через звёзды и солнце (Магия, рождённая небом; Карманный путеводитель по Империи, Третье издание). Магика пронизывает всё сущее. Она является движущей силой всех живых существ. Хотя её исследовали в течение тысяч лет, единой теории, дающей чёткое объяснение этому явлению, не существует. Как используют магику Даэдра и Аэдра? Как она пронизывает живущих? Эти и другие вопросы порождают невероятное число догадок и гипотез (Карманный путеводитель по Империи, Третье издание; Король Эдвард, часть XII).

Происхождение

 

Создателем плана смертных, Мундуса, был бог по имени Магнус. По завершении работы над Мундусом он счёл проект неудачным и оставил его, уйдя в Этериус. Но исход дался дорогой ценой: он прорвал дыру в Обливионе, сквозь которую хлынула магика Этериуса (Мономиф; До начала эпохи людей). Этот разрыв, который стал солнцем, тоже называется Магнусом. Вскоре эт’Ада, согласные с Магнусом, последовали за ним, оставляя после себя маленькие прорехи — звёзды, источающие магику. Вот почему звёзды, под которыми родился человек или мер, так сильно влияют на его судьбу, а предметы, падающие с небес, имеют сильные магические свойства (Магия, рождённая небом; Карманный путеводитель по Империи, Третье издание; Астрология).

История

 

Первые случаи использования магии были зафиксированы в Первой Эре среди айлейдов. Они подобрали упавшие куски Этериуса и обрели могущественные силы, с которым поработили ранний Киродиил. Поговорка айледов гласит: "Av molag anyammis, av latta magicka", что означает: «Из огня — жизнь, из света — магия» (Айлейдский текст). За исключением одного или пары случаев, волшебники ранней Первой Эры предпочитали одиночество, и их общение заканчивалось набором учеников или согласованием магических практик (Последний урок).

На протяжении всей истории Тамриэля разрабатывались всё новые магические искусства, использование которых варьировалось от применения в военных целях для достижения технологического превосходства до религиозных мистерий и гаданий. Между последователями различных школ часты разногласия (Восстановление Арканы). Среди заслуживающих внимания магических путей: Шихай Шен Ши Ру [Певцы-мечи] редгардов, Ту`ум нордов, Язык Зверей босмеров, укрощение морских змей маомеров и множество чудес, созданных двемерами. Также существуют малоизученные явления вроде таинственных сооружений, называемых Башнями, или процесса «достижение небес через жестокость», именуемого ЧИМом. Количество магики, которое подвластно живому существу, зависит от многочисленных и часто неизвестных параметров, и хотя некоторых можно назвать чрезвычайно одарёнными, никто не сравнится по силе с самим Магнусом.

Мощь Аэдра и других божеств порой, хотя отнюдь не всегда, в тамриэльском понимании магии зависит от обстоятельств. Поклонение божествам предположительно дарует им энергию, преобразуемый ими в другой вид, которым они способны манипулировать во благо (или зло) всех остальных. (Король Эдвард, т. XII; Краткий обзор богов и культов Тамриэля).

Поистине великих волшебников можно найти на Островах Саммерсет, в Хай Роке, среди нибенейских боевых магов, магов-лордов Телванни (О занятиях волшебников), и некромантов слоад. Среди учреждений, посвящённых обретению тайных знаний, можно назвать Хрустальную Башню, Гильдию Магов, Дом Телванни, Коллегию Винтерхолда, Орден Псиджиков, Школу Джулианоса, Синод и Коллегию Шепчущих.

Магические мистерии не всегда приветствовались среди населения. И зачастую на то были причины: изучение магии могло легко навредить как учёному, так и окружающим. Орден Псиджиков, старейшая магическая организация Тамриэля, признан вне закона Талмором, и между ними случались столкновения (слова Анкано в Skyrim). Многие редгарды полагают магию искусством слабаков и злодеев, и в Первой Эре к этому мнению присоединились норды. Некромантия преследуется в большинстве стран (Плюсы и минусы чёрной магии). Призыв Даэдра и служение им в обмен на их благословения также запрещены во многих провинциях, особенно после Кризиса Обливиона. Магия Теней редка, но её боятся из-за её чрезвычайно мощи.

 

Магические искусства

Чтение заклятий

 

Чтение заклятия — явление черпания магики из своих запасов с последующим сотворением какого-либо эффекта, проявляющегося в физическом мире. Наибольшее количество магических школ — семь. Каждая из них владела своим набором заклятий для различных целей:

1. Заклятья школы Разрушения наносили вред цели посредством чисто магических или стихийных атак, которые вредили её здоровью, понижали её атрибуты, навыки, выносливость или запас маны, делали уязвимой к стихиям, магии, болезням, яду и ломали доспехи и оружие.

2. Заклятья школы Восстановления усиливали цель посредством восстановления и укрепления её здоровья, атрибутов, выносливости и маны, даровали ей сопротивление к болезням, магии, незачарованному оружию и т.п., лечили от яда и болезней. Они также могли вредить цели, так как заклинатель был способен поглощать её здоровье, ману и атрибуты.

3. Заклятья школы Колдовства позволяют призвать сущность из другого мира с помощью телепатии. Маги, владеющие Колдовством на должном уровне, способны установить телепатическую связь между собой. Они также могут призвать себе на защиту Даэдра и немёртвых (равно как и упокоить их), облачиться в призванные даэдрические доспехи и вооружиться даэдрическим оружием (оружие и доспехи, впрочем, тоже являются Даэдра, хоть и низшими).

4. Заклятья школы Изменения меняют физические и магические свойства цели. Они могут утяжелить цель или сделать её легче, защитить её стихийными и магическими щитами, даровать возможность дышать под водой или вскрывать замки.

5. Заклятья школы Иллюзии способны влиять на сознание цели. Цель можно подчинить, запугать, парализовать, заставить молчать, вызвать у неё безумие. Вместе с этим можно поднять её боевой дух, очаровать, успокоить, сделать невидимой или прозрачной, даровать ей ночной зрение и осветить ей путь.

6. Школа Мистицизма — таинственная и не изученная до конца школа. Её заклятья позволяют манипулировать самой магикой. Так как с помощью Мистицизма можно захватывать души, эта школа находится в тесной близости от некромантии. Также её заклятья позволяют обнаруживать живых существ, отражать урон, поглощать и отражать магические заклинания, как и развеивать их. С её помощью можно двигаться сквозь пространство — явление, называемой телекинезом. Школа Мистицизма является предметом множества учёных споров (Мистицизм. Непостижимое странствие).

7. Тауматургия не меняет внешний вид или структуру силы или явления, но позволяет временно манипулировать законами [физики].

Магические школы неоднократно подвергались пересмотру в связи с изменением концепции магического знания. К примеру, после Деформации Запада Тауматургия как самостоятельная школа была расформирована, а большая часть её заклятий перешла к школе Колдовства. В Четвёртой Эре подобным образом другими школами был поглощён Мистицизм.

Зачарование

 

Зачарование — это наделение предмета магическими свойствами с помощью души, почти всегда находящейся в камне душ. Энергия в зачарованном предмете при его использовании уменьшается, и для её восполнения могут использоваться другие камни душ. Спустя какое-то время без применения предмета энергия накапливается вновь. Сила зачарованного предмета и количество его использований прямо зависит от величины заточённой в нём души. Иногда при поломке предмета душа может вырваться на волю и даже атаковать того, кому принадлежал предмет.

Эффекты зачарования могут как усилить носителя, так и навредить ему. Во время использования предмета магика владельца не тратится.

Артефакты, созданные Аэдра, Даэдра или иными могущественными сущностями, часто зачарованы и могут быть заряжены, подобно обычным зачарованным предметам.

Искусство зачарования было создано во времена Первой Эры Рейвеном Диренни (Де Рерум Диреннис).

 

 

Изменено пользователем Foxundor
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С возвращением. Наконец-то.

Идея брать статьи на UESP для наполнения своей вики ещё не дала дуба?
Нет, наоборот. Если окажешь помощь еще и в редактуре, то будет вообще шикарно.

По статье:

1. Шехай.

2. А не стянуть ли описания школ магии из Морры/облы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...