Перейти к содержанию

Новая динамическая система торговли


aL☢

Рекомендуемые сообщения

Да, это значительно лучше подставных сундуков. Но будет ли это работать? Товары же генерируются при заходе в ячейку, а не при обращении к продавцу. Или же все-таки при первом обращении к контейнеру? Требует проверки. Если не сработает, попробовать включить это в скрипт на сундуках, тоже может быть косяк, так как скрипты могут обрабатываться после действий движка, таких как заполнение левельных сундуков. Тогда остается вариант со скриптом на дверях торговцев.

Работает, лвльный список формируется при открытии контейнера, лвл меняется при обращении к торговцу, а при нажатии "торговать" формируется лвльный список, но я ещё проверю.

Менять лвл ГГ - это вообще ничем не лучше. На этом может быть много чего завязано в игре.

Например что? лвл меняется при обращении к торговцу, по завершении разговора возвращается его обычный лвл. При этом визуально не меняется вообще ничего.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 185
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Например что? лвл меняется при обращении к торговцу, по завершении разговора возвращается его обычный лвл. При этом визуально не меняется вообще ничего.

1) Любая проверка глобальным скриптом, если такая есть/будет

2) Какие-то опции диалога/отношения, если такие есть/будут

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Любая проверка глобальным скриптом, если такая есть/будет

2) Какие-то опции диалога/отношения, если такие есть/будут

Правильное уточнение "если такие есть/будут". Впрочем дело хозяйское.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Работает, лвльный список формируется при открытии контейнера, лвл меняется при обращении к торговцу, а при нажатии "торговать" формируется лвльный список, но я ещё проверю.

 

Тогда нужно запускать скрипт и по активации контейнера, если игрок попробует залезть в него раньше, чем поговорит с торговцем.

 

 

1) Любая проверка глобальным скриптом, если такая есть/будет

2) Какие-то опции диалога/отношения, если такие есть/будут

 

В СХ использовались такие проверки для начала активной фазы мейнквеста и выглядело это не очень. Всегда можно найти более подходящие триггеры для событий. Уровень - искусственная игротехническая характеристика. Как сторонний персонаж может определить ее? Можно понять, когда человек/мер перед тобой отличается силой или интеллектом, когда он компетентен в той или иной области, когда он знаменит. Для всего этого есть отдельные функции, их и имеет смысл использовать, когда речь идет о выдаче квестов. А в глобальных скриптах обычно имеет смысл делать return по MenuMode.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда нужно запускать скрипт и по активации контейнера, если игрок попробует залезть в него раньше, чем поговорит с торговцем.

Вот уж не знаю, стоит ли. Одно дело торговля - другое - воровство. Пусть у нас воры находят лвльный шмот не по своему лвлу.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Честно говоря, привязка ассортимента к навыку торговли мне всегда казалось крайне ...странной штукой.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А она от лвла игрока зависит? Можешь формулу выложить?

 

 

 

levelTerm = level * fLevelMod

playerRating1 = (repTerm + luckTerm + persTerm + speechcraft) * fatigueTerm

playerRating2 = playerRating1 + levelTerm

npcRating2 = (levelTerm + repTerm + luckTerm + persTerm + speechcraft) * fatigueTerm

d = 1 - 0.02 * abs(npcDisposition - 50)

target2 = d * (playerRating2 - npcRating2 + 50)

***

 

target2 = max(iPerMinChance, target2)

roll 100, win if roll <= target2

 

if roll != target2:

r = int(target2 - roll)

else:

r = 1

 

if roll <= target2:

s = int(r * fPerDieRollMult * fPerTempMult)

flee = max(iPerMinChange, s)

fight = min(-iPerMinChange, -s)

 

c = -abs(int(r * fPerDieRollMult))

if success:

if abs© < iPerMinChange:

x = 0, y = -iPerMinChange # bug, see comments

else:

x = -int(c * fPerTempMult), y = c

else fail:

x = int(c * fPerTempMult), y = c

 

 

https://wiki.openmw.org/index.php?title=Research:Disposition_and_Persuasion#Intimidate

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Честно говоря, привязка ассортимента к навыку торговли мне всегда казалось крайне ...странной штукой.

Аналогично. С чего бы ассортименту меняться в зависимости от того насколько круто покупатель торгуется? Важна "покупательная способность", кол-во бабла у покупателя, которое он готов потратить. Есть смысл разве что расширять ассортимент гильдейским торгашам, чтобы высшим рангам предлагали особые товары. Ну или привязать появление новых товаров к квестам: это было бы идеально, надо просто продумать какие квесты могут привести к появлению нового ассортимента на прилавках. Отбили в деревне скаалов атаку волков – у местного лекаря в продаже появилось больше волчьих шкур, утрированный пример. Или помогли Ажире в её борьбе с Гальбедир и у котейки появилось несколько новых зелий и ингредиентов (её повысили и она нашла новые рецепты/поставщиков).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот уж не знаю, стоит ли. Одно дело торговля - другое - воровство. Пусть у нас воры находят лвльный шмот не по своему лвлу.

 

Тут проблема единообразия механики. Не обязательно быть вором, чтобы активировать контейнер. Можно же просто залезть в него, сгенерировать в нем шмот по своему уровню, а потом купить шмотки, которые в противном случае были бы недоступны. Или так. Высокоуровневый домушник, но без развитой торговли, пришел обчистить магазин, если он просто залезет в сундуки то найдет там хороший товар, но если сперва побеседует с торговцем и посмотрит что на продажу - плохой.

А так у нас будет еще одна причина, по которой воровским классам полезен навык торговли, как можешь заметить у вора, барда и шпиона она в главных/важных навыках, да и вообще относится к навыкам "воровского" типа.

 

Честно говоря, привязка ассортимента к навыку торговли мне всегда казалось крайне ...странной штукой.

 

Тут два момента. С одной стороны - чисто игротехнический. Ассортимент торговца имеет прямое отношение к тому, насколько легко игроку обогащаться. Именно это и должно регулироваться навыком торговли. При респауне раз в месяц у торговцев реально будут кончаться разные необходимые игроку товары, вроде тех же стрел и молотков, что окажет соответствующее влияние на механику. И развитие навыка торговли даст игроку ощутимое преимущество над игроками торговлю не развивающими. С другой стороны в этом есть логика. Навык торговли игрока позволяет убедить торговцев достать из закромов редкие товары и продать их именно ему, или же убедить продать больше товаров чем торговец планировал. Вспомним как работает рыночная экономика. Торговец заинтересован продать тем больше товара, чем больше цена. Покупатель - напротив, хочет покупать больше товара, когда цена меньше. Навык торговли отражает способность игрока заключать выгодные ему сделки, то есть покупать больше товара по меньшей цене. Ванильная механика делает переменной только цену . Мы же можем еще и модифицировать количество товара, доступного для продажи.

 

Ну или привязать появление новых товаров к квестам: это было бы идеально, надо просто продумать какие квесты могут привести к появлению нового ассортимента на прилавках.

 

Это отличная и правильная идея и ее можно прекрасно совместить с зависимостью ассортимента от торговых способностей игрока: выполнение квестов добавляет в сундук новый левельный предмет, а сама зависимость берется не от уровня игрока, а от его навыка торговли.

Изменено пользователем SlowPoke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

сгенерировать в нем шмот по своему уровню

я один чувствую всю искусственность этого?
При респауне раз в месяц у торговцев реально будут кончаться разные необходимые игроку товары, вроде тех же стрел и молотков
почему тогда не увеличить кол-во? А еще можно подправить кол-во найденных на трупах стрел и эффективность молотков. 25% шанса найти стрелу - жутко мало. Эффективности у молотка тоже немного
С другой стороны в этом есть логика. Навык торговли игрока позволяет убедить торговцев достать из закромов редкие товары и продать их именно ему, или же убедить продать больше товаров чем торговец планировал
странная логика. Продавец заинтересован продать весь свой ассортимент первому же встречному. Причем желательно с плохим скилом торговли - чтоб навариться побольше. Крутому торговцу - наоборот - он не продаст товары, на которых планировался наибольший навар. Таким образом, реальность как раз не такая, как обсуждается в плагине.
Ассортимент торговца имеет прямое отношение к тому, насколько легко игроку обогащаться
почему это? Если на 1-м уровне ГГ видит у торгаша нереальный по цене эбонит - чем это плохо? Зачем эта генерация по уровню? Меня это бесит в Скайриме:

пришел на 5-м уровне - одно железо и сталь

пришел на 20-м - один двемерик и орочье

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну или привязать появление новых товаров к квестам: это было бы идеально, надо просто продумать какие квесты могут привести к появлению нового ассортимента на прилавках. Отбили в деревне скаалов атаку волков – у местного лекаря в продаже появилось больше волчьих шкур, утрированный пример. Или помогли Ажире в её борьбе с Гальбедир и у котейки появилось несколько новых зелий и ингредиентов (её повысили и она нашла новые рецепты/поставщиков).
Я потому и предложил привязать к продвижению в Великих Домах. Под каждый отдельный квест делать специальное расширение у одного-двух торговцев - это, конечно, довольно интересно, но очень муторно. А вот взять среднюю температуру по больнице (Великий Дом игрока - это самая развитая экономика на острове, которая за собой подтягивает все другие, меньшие экономики) - это вполне адекватный компромисс.

 

Ну или, кстати, к известности можно привязать - это та же средняя температура, показывающая защищённость острова от угроз. Это всяко более логично, чем мощь отдельно взятого героя. Известность связана с довольно важными достижениями, а в игре почему-то практически не применяется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не забывайте, что механика такова, что мы всё же работаем с лвл листами, с ЛВЛ листами, а потому имеется зависимость от лвла, и временное повышение лвла кажется наиболее удачным решением. Привязать к репутации -идея не плохая, но тут возникает вопрос, если торговец телванни, то каким образом репутация игрока в гильдии магов и доме редоран обеспечит ему лучший товар, скорей наоборот он предложит игроку всякий мусор, в интересах дома так сказать. Есть ещё одна механика, которую можно заменить, игроку отказываются продавать товар до достижения определенного звания в доме, так может сделать так:

1 Определяем в каких фракциях состоит игрок, и выставляем среднестатистическое к нему отношение, собственно скрипт у меня такой имеется уже.

2 Делаем уровень игрока с привязкой как раз к условному отношению торговца к игроку.

3 Убираем отказ от предоставления услуг, вместо этого согласно формуле из п.1 с повышением ранга игроку будет предоставляться лучший товар.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не забывайте, что механика такова, что мы всё же работаем с лвл листами, с ЛВЛ листами, а потому имеется зависимость от лвла
Левел-листы можно заменять другими, на основании любых доступных условий. Механика левел-листов выбрана только потому, что они позволяют вставлять рандомные предметы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Привязать к репутации -идея не плохая, но тут возникает вопрос, если торговец телванни, то каким образом репутация игрока в гильдии магов и доме редоран обеспечит ему лучший товар, скорей наоборот он предложит игроку всякий мусор, в интересах дома так сказать.

Репутация общая на всю игру – http://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Reputation

Вариант в цитате скорее к рангам применим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Левел-листы можно заменять другими, на основании любых доступных условий. Механика левел-листов выбрана только потому, что они позволяют вставлять рандомные предметы.

несомненно можно выставить 1 лвл всем предметам, но мы же сейчас говорим о градации качества товара и к чему эту градацию привязывать, а привязать её через лвл листы можно только к лвлу, ну а лвл привязать ещё к чему либо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мне не понятно, почему качество ассортимента должно расти согласно чему-либо от ГГ.

пока логичным кажется только продвижение ГГ по квесту дома: дом становится более могущественным = торговцы дома имеют доступ к редкостям

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мне не понятно, почему качество ассортимента должно расти согласно чему-либо от ГГ.

пока логичным кажется только продвижение ГГ по квесту дома: дом становится более могущественным = торговцы дома имеют доступ к редкостям

А почему он становится более могущественным? Из за того, что я грязекрабов 2-х убил для фермера, или ещё какую мелочь сделал? Я предлагаю игровую механику, где повышается роль торговли как навыка, а также даёт послабления слабоиграбильным классам.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А почему он становится более могущественным? Из за того, что я грязекрабов 2-х убил для фермера, или ещё какую мелочь сделал? Я предлагаю игровую механику, где повышается роль торговли как навыка, а также даёт послабления слабоиграбильным классам.

потому что ГГ делает квесты, укрепляющие положение Дома.

В упор не пойму почему торговля или уровень должны заставлять торговца показывать более крутые товары. Это ж противоречит логике

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я один чувствую всю искусственность этого?

О том и речь зависимость от уровня штука искусственная, в то время как зависимость от навыков более гибкая и осмысленная. Уровень прокачается в любом случае, а вот некоторые навыки игрок может так и сохранить на начальных значениях, особенно, если способствовать этому замедлением их развития.

 

почему тогда не увеличить кол-во? А еще можно подправить кол-во найденных на трупах стрел и эффективность молотков. 25% шанса найти стрелу - жутко мало. Эффективности у молотка тоже немного

 

Можно просто облегчить игроку жизнь, а можно облегчить жизнь при определенных условиях, поощряя прокачку тех или иных навыков и определенные стратегии. В этом как

бы суть ролевой системы.

 

странная логика. Продавец заинтересован продать весь свой ассортимент первому же встречному. Причем желательно с плохим скилом торговли - чтоб навариться побольше. Крутому торговцу - наоборот - он не продаст товары, на которых планировался наибольший навар. Таким образом, реальность как раз не такая, как обсуждается в плагине.

 

Торговец заинтересован продать больше, когда цена выше, покупатель купить больше, когда цена ниже. Высокий навык торговли игрока позволяет ему добиваться того, что игроку и выгодно, то есть купить больше и дешевле. Что не логично-то? Ты никогда не слышал о ситуациях, когда продавцы создают видимость дефицита, что позволяет им закручивать цены? Неопытный покупатель ведется на разводку и покупает один единственный серебряный меч по высокой цене. А знающий толк в экономике сможет убедить продавца, что никто у него мечи по такой цене не купит, что им красная цена 50% от заявленной, но он уж так и быть скупит всю партию. Торговец может держать какой-то товар "для своих", но опытный гг может убедить его продать товар именно ему. Понятное дело что самому торговцу не выгодно иметь дело с опытным покупателем. Но так же и врагам не выгодно нападать на закаленного в боях воина или могущественного мага.

 

 

почему это? Если на 1-м уровне ГГ видит у торгаша нереальный по цене эбонит - чем это плохо?

 

Потому что бартер. Когда у торговцев ограничен запас золота, но много дорогого товара, можно сбыть по номиналу какую-нибудь даэдрическую вакидзаси обменивая ее на кучу товара, а потом распродавая его.

 

Зачем эта генерация по уровню? Меня это бесит в Скайриме:

пришел на 5-м уровне - одно железо и сталь

пришел на 20-м - один двемерик и орочье

 

Теперь я понял суть претензий. Само собой неуклюжие использование автолевелинга - зло. Мы все насмотрелись на него в Обливионе и Скайриме и потому имеем к нему весьма предвзятое отношение. Я ни в коем случае его не отстаиваю. Все должны делаться по уму. Кузнец в призрачных вратах, который делает стеклянные доспехи и должен продавать эти доспехи с самого начала, а какие-нибудь редоранские кузнецы, которые даже не могут позволить себе магазин, не должны вдруг полностью избавляться от низкоуровневых доспехов и научиться изготавливать полные эбонитовые комплекты. Пример того что я хочу получить:

 

Сундук кузнеца с железным оружием. Там лежит 5 штук левельных предметов формата random_iron_weapon. На низком навыке торговли шанс респауна каждого из предметов (например) 10%, при более высоком 15% и т.д. При высоких навыках торговли у некоторых торговцев будут с небольшой вероятностью появляться редкие ценные предметы. Не будет мозолящей глаза несуразности, но с повышением навыка торговли игрока и в результате некоторых квестов будет постепенно увеличиваться ассортимент товаров без каких то несуразностей вроде полного исчезновения железной брони из продажи и замена ее двемериком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Торговец может держать какой-то товар "для своих", но опытный гг может убедить его продать товар именно ему.
Так возможно, но тут скорее к красноречию и отношению продовца должна привязка быть, чем к торговле. Или к удаче.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В МФР в левельных листах при высоких уровнях ГГ все равно могут попасться как крутые вещи, так и низкоуровневые. В свое время на добавление и правку левел-листов у меня ушло почти полгода. Так что мне работы особой в плане правок торгашей вообще нет. Народ, кто тестил, если в ящик положить часть лвльного, часть конкретного, через месяц конкретное так и останется конкретным, а вот левельноп будет и правда левельным, или то же самое выпадет? Что то вчера я этот момент у морта в тестовом плагине пропустил.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В МФР в левельных листах при высоких уровнях ГГ все равно могут попасться как крутые вещи, так и низкоуровневые. В свое время на добавление и правку левел-листов у меня ушло почти полгода. Так что мне работы особой в плане правок торгашей вообще нет. Народ, кто тестил, если в ящик положить часть лвльного, часть конкретного, через месяц конкретное так и останется конкретным, а вот левельноп будет и правда левельным, или то же самое выпадет? Что то вчера я этот момент у морта в тестовом плагине пропустил.

Лвльное изменится, если будет куплено, статичное обновится.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...