Перейти к содержанию

Зачарованное нормальное оружие не бьет духов


aL☢

  

21 пользователь проголосовал

  1. 1. Быть этому плагину в репаке или не быть?

    • Да быть, по умолчанию включен.
      12
    • Да быть, по умолчанию отключен/опционально устанавливается/другой вариант где плагин сразу не включен.
      4
    • Нет, в репаке ему не место.
      5


Рекомендуемые сообщения

Ведь у нас нет зачарования "сделать оружие ненормальным" или "начни поражать призраков" - вот где-то так оно работает на серебре по умолчанию.
Ну, можно считать, что оно есть, очень дешевое, и по умолчанию добавляется в каждое зачарование на оружие.

 

Но почему он должен наноносить ему урон, соизмеримый с характеристиками стали топора, которая для духа не существует?
Характеристики - условность. Так-то у любого оружия на самом деле нет никаких цифровых характеристик урона - удар либо повредил что-то жизненно важное, либо нет.

 

Остается, но почему перестает действовать? Как это коррелирует с тем, что зачарование меняет структуру металла?
Дык потому что заряды кончились. Но сам-то "дух меча" остался.

 

1. Пока есть заряд, оба получают урон топором и молнией.

2. Когда заряда нет - урон только топором, такой же, как и простым стальным топором.

3. При этом простым стальным топором получает урон только бандит.

Как по мне - нелогично.

Ну, оно было бы нелогично, если бы работало по предложенной схеме - что бы на призрака только энчанты работали. А так урон от топора отдельный, от энчантов - отдельный.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 253
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Вставлю свои пять копеек и отмечу, что применение термина "лорность" по отношению к плагину меняющему игровую механику имеет весьма сомнительную полезность. Изменения игровой механики не будут совпадать с тем что ранее было в игре, на то они и изменения. То же касается и диалогов, которые описывают игровые механики. Одно должно соответствовать другому, стало быть если мы меняем механику то стоит скорректировать и соответствующие реплики или даже ввести новые, чтобы познакомить игроков с новой системой, но отсюда вовсе не вытекает запрет на изменение любой механики описание которой разработчики вставили в игру. Это тупиковый путь, следуя которому можно докатиться до того, чтобы обвинять в нелорности следующие части серии, ведь в них попадание по цели не зависит от ловкости атакующего, хотя в Морре есть соответствующие реплики.

 

Все вышесказанное было к тому, что даже если бы в игре по топику "небольшой совет" были рекомендации зачаровать оружие любым простейшим неатакующим эффектом, чтобы справляться с призраками, если бы по квесту орчихи из ГМ выдавался бы кинжал с неатакующим зачарованием, то есть если бы между предлагаемой механикой и диалогами действительно существовали бы противоречия, это был бы повод изменить диалоги, а не отказываться от механики. Впрочем, их нет и ведется мало осмысленный спор о трактовках, в то время как следует обсуждать то насколько новая механика интересна и полезна, принесет она больше пользы или нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен с мнением SlowPoke.

 

Но мы уже по кругу ходим - спорим об одном и том же.

 

в то время как следует обсуждать то насколько новая механика интересна и полезна, принесет она больше пользы или нет

Я уже высказывал своё мнение - плагин положительно повлияет на следующее:

1) Сделает осмысленной и нужной такую характеристику существ, как "иммунитет" и "сопротивление нормальному оружию";

2) Заставит игрока более вдумчиво подбирать экипировку (при этом это будет разумное усложнение, а не фальшивая сложность);

3) Как следствие - сделает эффективным призыв духов (против бандитов с простым оружием будет работать замечательно), заставит более внимательно следить за уровнем зачарования оружия, заставит иметь при себе (и использовать в трудную минуту) свитки с элементальным уроном (которые, кстати, тоже даёт орчиха из Гильдии Магов);

* И при всём этом это не вступает в явное противоречие с описанием в игре. Всего лишь вопрос трактовки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Под лорностью в русском сообществе всегда подразумевается легендарная часто непостижимая "lore-friendliness" из терминов английского сообщества, а не предельная связанность с существующей игровой механикой или лором.

 

(а изначальную идею эла фтопку на помойку ненужна)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

обвинять в нелорности следующие части серии, ведь в них попадание по цели не зависит от ловкости атакующего, хотя в Морре есть соответствующие реплики.
Их разве что в тупой механике можно обвинять и в избавлении от всё большего числа элементов РПГ. И так понятно, что более ловкие люди чаще попадают по цели, если игровая механика это игнорирует, то это проблемы только игровой механики, а к лору это никакого отношения не имеет.

 

Кто-то опять смешивает лор и механику.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-то опять смешивает лор и механику.

 

Ммм? Речь как раз о том что стоит перестать это делать и перейти к обсуждению именно механики с ее преимуществами и недостатками.

 

Кстати об этом.

 

Ведь у нас нет зачарования "сделать оружие ненормальным" или "начни поражать призраков"

 

Да есть же. Называется уязвимость к нормальному оружию. Собственно с новой системой это зачарование как раз станет востребованным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ммм? Речь как раз о том что стоит перестать это делать и перейти к обсуждению именно механики с ее преимуществами и недостатками.
Речь о том, что текущая игровая механика опирается на лор и полностью ему соответствует. А ты предлагаешь забить на лор, потому что, мол, последующие игры где-то меняли какие-то другие механики и теряли элементы РПГ. Где тут вообще связь?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А не станется ли так, что призванные игроком станут ОП. Мы то можем с собой таскать кучу оружия на каждый случай, а вот враги, нет. Не будет ли на себя сагравать дух всю ватагу бандитов, пока мы их без труда расстреливаем. Как пример. Всё подробно тестить нужно. Уж очень сильное изменение механики.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эээ... нет. Механика не опирается на лор. Это лор подстраивается под механику. Когда Беседа вводит новую механику, ну она просто это делает. Иногда вводя в мир игры ее описания, а иногда нет. Именно сюда и пример с ловкостью и механикой попадания из облы и ская, противоречащей описанию ловкости из Морроувинда, впрочем, несложно найти и множество других. Если мы последовательно придерживаемся позиции что новая механика не должна противоречить существующим текстам и диалогам во вселенной свитков, мы должны признать нелорным эту механику в добавок ко всем претензиям касательно убийства рпг составляющей, причем значительно раньше, чем начать рассуждать о лорности альтернативной механики зачарованного оружия, которой нет прямого опровержения.

Механика не может работать с объектами, которые не существуют в игре, а введение новых сущностей как раз-таки и нуждается в непротиворечивом и правдоподобном обосновании. В этом смысле механика опирается на лор. Мы говорим о зачарованном оружии, сущности которая есть в игре, причем не о каких-то "двемерских" пулеметах, и о том как оно может наносить урон существам защищенным от повреждения оружием, еще одной сущности, которая уже есть в игре. Должен ли он быть связан с уроном оружия, типом зачарования, работать после разрядки - все эти сущности опять же уже есть в игре. Вопрос их взаимодействия и числового значения - это уже механика.

На лор забивать нельзя, но не нужно пихать его туда к чему он отношения не имеет. Бессмысленно говорить о противоречим лору когда меняем уровень сложности во время игры, делая врагов, которые должны быть сильными, слабаками и наоборот, когда исправляем баги игры, меняем значения гмст. Мухи отдельно, а котлеты отдельно. Так что предлагаю все-таки свернуть оффтоп и перейти к обсуждению преимуществ и недостатков механики.

 

А не станется ли так, что призванные игроком станут ОП. Мы то можем с собой таскать кучу оружия на каждый случай, а вот враги, нет. Не будет ли на себя сагравать дух всю ватагу бандитов, пока мы их без труда расстреливаем. Как пример. Всё подробно тестить нужно. Уж очень сильное изменение механики.

 

Тестить нужно - это точно. Впрочем, у бандитов и так зачарованное оружие встречается не часто, не говоря уже о зачарованном не на прямое поражение. Что мешает использовать эту тактику прямо сейчас? Насколько я понимаю, сейчас можно вызвать даэдрота и выкосить им всю стражу Балморы. Вероятно было бы осмысленно уменьшить значение сопротивления оружию у даэдр. Раньше значения меньше 100 были незаметны и практически не использовались, а теперь в них как раз появится смысл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это тупиковый путь, следуя которому можно докатиться до того, чтобы обвинять в нелорности следующие части серии, ведь в них попадание по цели не зависит от ловкости атакующего, хотя в Морре есть соответствующие реплики.
Вообще-то зависит. Если под "ловкостью" понимать не атрибут (которого в лоре нет), а ловкость как таковую.

 

Под лорностью в русском сообществе всегда подразумевается легендарная часто непостижимая "lore-friendliness" из терминов английского сообщества, а не предельная связанность с существующей игровой механикой или лором.
"Lore-friendliness" там у них вообще зачастую является синонимом "ятаквижу", не надо вот этого вот.

 

Да есть же. Называется уязвимость к нормальному оружию. Собственно с новой системой это зачарование как раз станет востребованным.
Только его еще добавить надо, спеллов-то таких в игре нет.

 

А как оно работает, кстати? Перемножает параметр урона от нормального оружия, или нивелирует резист?

 

Речь о том, что текущая игровая механика опирается на лор и полностью ему соответствует.
В общем-то ...не совсем. С точки зрения лора все должно не столь прямолинейно быть, думается.

 

А не станется ли так, что призванные игроком станут ОП. Мы то можем с собой таскать кучу оружия на каждый случай, а вот враги, нет. Не будет ли на себя сагравать дух всю ватагу бандитов, пока мы их без труда расстреливаем.
Кстати, да. Игрок-то сможет это обойти, а что там с неписями?

 

Эээ... нет. Механика не опирается на лор. Это лор подстраивается под механику.
Нельзя отрицать, иногда Беседка так и делает. Но это очень порочная практика.

 

Например, теперь в лоре действительно есть фехтовальные школы, одинаково обращающиеся с клейморой и кинжалом.

Или многострадальные TES0'шные альянсы.

 

Бессмысленно говорить о противоречим лору когда меняем уровень сложности во время игры, делая врагов, которые должны быть сильными, слабаками и наоборот, когда исправляем баги игры, меняем значения гмст.
Первое - бессмысленно. Второе лору именно что не противоречит ни разу. Третье - надо индивидуально смотерть; если, например, выкрутить sv_gravity, что бы сила притяжения была как на Луне, это будет противоречить лору - с большой долей вероятности можно утверждать, что гравитация на Нирне приблизительно равна земной.

 

Так что предлагаю все-таки свернуть оффтоп и перейти к обсуждению преимуществ и недостатков механики.
На самом деле оечь тут не столько о противоречии лору, сколько о соответствии внутренней логике игры.

Что бы механика не ломала иммершн искусственными органичениями, у нее должен быть какой-то логической обоснуй. Почему с дремор нельзя полутать доспехи? Потому что они часть самой дреморы и рассыпаются вместе с нею в прах. Почему со стражников в Имперском Городе нельзя полутать доспехи? Потому что игромеханика, иммершн сломан.

 

Вероятно было бы осмысленно уменьшить значение сопротивления оружию у даэдр. Раньше значения меньше 100 были незаметны и практически не использовались, а теперь в них как раз появится смысл.
Это, кстати, дельная мысль.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да есть же. Называется уязвимость к нормальному оружию. Собственно с новой системой это зачарование как раз станет востребованным.

Да, пожалуй, это аргумент в пользу новой системы - зачем создавать отдельный эффект уязвимости к обычному оружию, если любое зачарование приводит к тому же результату? Но это нас приводит к полной ревизии всего содержимого: пересмотр сопротивления всех тварей (даэдра пониже, призраки - выше), оружия неписей (во избежание появления неуязвимых вызванных существ), оружия у торговцев (странно, что совсем нет оружия с таким простым эффектом как понижение сопротивления которое может заменить сразу все элементальные) и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да есть же. Называется уязвимость к нормальному оружию. Собственно с новой системой это зачарование как раз станет востребованным.

нет под рукой тестового сейва.. А как это работает? Как работает спелл и как работает зачарование? Тестил?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

нет под рукой тестового сейва.. А как это работает? Как работает спелл и как работает зачарование? Тестил?

Decreases the target's resistance to iron or steel weapons. This effect is only available on the artifact Mantle of Woe, added by Bloodmoon.

It is not available as a spell.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Decreases the target's resistance to iron or steel weapons. This effect is only available on the artifact Mantle of Woe, added by Bloodmoon.

It is not available as a spell.

Без формулы все равно непонятно. А на OpenMW Wiki я упоминаний не нашел.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Decreases the target's resistance to iron or steel weapons. This effect is only available on the artifact Mantle of Woe, added by Bloodmoon.

It is not available as a spell.

спасибо!

интересно что к железу и стали только, или это для примера? иначе не ясно как это реализовано..

на этой мантии свой особый энчант, но в КСе можно создано новый энчант с эффектом "уязвимость к нормальному оружию" с эффектом касания. Но там есть диапазон - и тут не ясно как это работает уже.. У мантии он 20-20. Значит ли это, что игнорируется 80% физ. урона?

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит ли это, что игнорируется 80% физ. урона?

Вероятно, это значит, что обычный игрок получает 120% урона от обычного оружия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот читал я всё это, читал, но так и не понял: яйца надо разбивать с острого конца или же с тупого? Ведь это очень важный вопрос, нельзя оставлять всё так, как было! Надо обязательно найти истину!

P.S. Кстати, в графе "количество пользователей" дней три-пять назад таки появлялась Истина. Почитала этот тред и свалила нафиг. Думаю уже не вернётся.

 

Флуд тут, не оффтопим. aL.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот читал я всё это, читал, но так и не понял: яйца надо разбивать с острого конца или же с тупого? Ведь это очень важный вопрос, нельзя оставлять всё так, как было! Надо обязательно найти истину!
"Всеми разделяется убеждение, что варёные яйца при употреблении их в пищу испокон веков разбивались с тупого конца; но дед нынешнего императора, будучи ребёнком, порезал себе палец за завтраком, разбивая яйцо означенным древним способом. Тогда император, отец ребёнка, обнародовал указ, предписывающий всем его подданным под страхом строгого наказания разбивать яйца с острого конца".

 

Какие тут интересные аналогии можно провести в плане "чинить то, что не сломано".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какие тут интересные аналогии можно провести в плане "чинить то, что не сломано".

Именно. А мне говорят, что флуд и неконструктив.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как оно работает, кстати? Перемножает параметр урона от нормального оружия, или нивелирует резист?

 

У акторов есть параметр ResistNormalWeapons ( имеются соответствующие функции Get/Set/Mod ), изменяющий урон от обычного оружия в процентном соотношении. Сопротивление увеличивает этот параметр, уязвимость уменьшает.

 

Допустим, на игроке висит 20% сопротивления и 15% уязвимости. В сумме получаем 5% сопротивления - игрок получает 95% урона от обычного оружия.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще тут некоторые люди бравируют лором, но как по мне морровинд не доработан во многих аспектах и механиках. Это можно понять, поюзав кс, есть просто недоделанные механики, такие как частная территория, её ввели только начиная с облы, а в морровинде есть озвучка на случай вторжения. Если лор основывается лишь на одном топике-заплатке, то возможно это действительно только ЗАПЛАТКА для нереализованной механики?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если лор основывается лишь на одном топике-заплатке, то возможно это действительно только ЗАПЛАТКА для нереализованной механики?
Но она вполне реализована.

Вот на уязвимость забили, видимо, решив, что это глупая механика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот на уязвимость забили, видимо, решив, что это глупая механика.
Она не глупая. И разработчики не дураки. Но свитки, как минимум начиная с Морровинда, делаются для казуалов. То есть в игру ввели привычную многим по европейской мифологии уязвимость к серебру (а заодно и к даэдрику - чтоб на топе не бегать с серебром) и увязали её с лором: духов бьёт серебро или зачарованное оружие, если вы не нашли серебра или оно вам не нравится. Но вот дальше банально не стали усложнять. Минимум сделан, а усложни - хомячки начнут ныть: слишкамсложна, я ливаю! Потому что альтернатива это сложная система резистов и затаривание инвентаря излишним грузом.

P.S. Я бы не морочил голову и оставил всё, как есть. Как говорится: не умножай сущностей без необходимости.

P.P.S. В отличие от более продвинутых на флуде парней я не спорю с какого конца идеологически грамотно бить яйца. Я их просто бью: кок!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но она вполне реализована.

Вот на уязвимость забили, видимо, решив, что это глупая механика.

Или не успев её доделать/ довести до ума.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...