Перейти к содержанию

Andoran: open beta


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 120
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Вот всё-таки странные вы люди. То вопите про то, что проект - не жилец и отказываетесь он него, то вроде бы ещё жилец и работа ведётся.

Определитесь уже, наконец. Руки на стол!

 

http://indigo-spa.ru/uploads/posts/2013-10/1381314583_videos_screenshots.jpeg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот всё-таки странные вы люди. То вопите про то, что проект - не жилец и отказываетесь он него
Ты с кем разговариваешь?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ФПС очень сильно проседает.

Да, ФПС просто ужасен. У меня не самый плохой комп, но пробежку по "Андорану" я запомню надолго. Тормоза не поддаются описанию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я сделал интерьеры домов Колдерана- пять деревень , двух хуторов, угольной шахты. Южный Халлгар и Халлгар сделано на 50%.Найдены ошибки: непроходимые лестницы, модели лачуг без коллизии, в круглых домах межэтажное перекрытия без коллизии и т.п. Работа продолжается...

Если надо выложу архив здесь.

Изменено пользователем 85Andre
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если надо выложу архив здесь.

Обычно это означает «никогда не выложу», потому что после такого утверждения люди пропадают из-за проблем IRL, всяких дел, пропадают с ресурса практически навечно, потом возвращаются и говорят, что ЖД рассыпался, но не бойтесь, снова сделаю. И снова пропадают.

А если ты единственный разработчик какого-нибудь крайне закрытого проекта, в кульминации разработки ты заболеешь смертельной болезнью и умрёшь через неделю, перед тем не забыв не навещать единственное место, где показываешь результаты трудов, на протяжении нескольких месяцев. Просто потому что.

Такие дела.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Покопался в том что есть, состояние следующее. Тормоза наверно из за ЛОДов, скорее всего выставили слишком большой минимальный размер, можно попробовать перегенерить. Более печальна ситуация с, собственно, игровым наполнением экстерьеров. Нужны монстры и ингредиенты(собираемые растения, насекомые, руда, рыбы и.т.д.). Навмеши сгенерированы только для восточного побережья Колдерана, но это сравнительно быстро можно сделать. Также помимо ингредиентов отсутствует лут - деньги, оружие, бронь, прочее.

 

Крешей я долгое время уже не встречаю с тех пор как Акрос выкинул старые обливовские модели и переэкспортировал витчеровские камни. Если у кого то еще крешится советую переставить заново пак с ресурсами и проверить что стоит и работает мемори патч(СКСЕ порой любит его выключать пока не зафорсишь), также при высокой нагрузке на видеокарту Скуй любит сам по себе крешиться порой но я себе снизил разрешение и это перестало происходить.

 

Интерьерами городов, я так понимаю, занимается несколько людей которые не в курсе кто сейчас заведует есм куда их работу нужно будет добавлять. Я тоже не в курсе. Советую завести отдельные темы со своими работами, повесить свой есп в шапке и обновлять его. Если руководство не найдется, то можно считать есм в архиве последней версией. Понятия не имею как будете сливать с есм свои есп, если так никто и не объявится, то для этого как обычно заведете отдельную тему в этом разделе и решайте там.

 

Насчет интерьеров подземелий я ничего не знаю, какая то часть уже есть в есм, я так подозреваю что с ними та же проблема что с экстерьерами.

 

Вкратце:

-Тормоза эктерьеров можно починить если найдется кто-нибудь кто покопается с ЛОДами.

-Никто не пилит монстров, ингредиенты и лут.

 

Без этих двух пунктов мод ограничивается осмотром пейзажей.

 

Что я могу сделать - допилить навмеши и допилить начало игры чтобы давало выбор в каком месте на архипелаге начинать.

Изменено пользователем Мастер Ёда
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже много лет я инкогнито наблюдаю за процессом создания по кирпичикам этого проекта, ставшего для меня уже родным. Довелось увидеть много взлётов и падений, проблем, решить которые было очень и очень сложно, а так же поисков обходных путей тех из них [проблем], решение которых по тем или иным причинам не осенило разработчиков. Но всегда сохранялся оптимизм, разработчики не унывали, во всяком случае не подавали вида, и в конечном итоге всё шло своим чередом к успешной реализации, столь непохожего на другие, мира. До недавних пор.

 

Зайдя вечером, датированным написанием этого сообщения, спустя довольно продолжительный срок с момента последнего его посещения, увидел тему Колдерана закрытой, последним сообщением в которой было не двоякое прощание Акроса, как разработчика, с проектом. Сказать, я был шокирован этим в сильнейших способностях человеческого организма к шоку. Придя немного в себя, всё же решился наконец отписаться на данном форуме, так как несколько вопросов беспокоят разум, и скорее не только мой, а именно: кто теперь являет собой стержень всей команды разработчиков, оставил ли Акрос после себя приемников преемников? Или теперь проект порастёт трын-травой? На сколько я понял, сайтом с доменом андорана так же заведовал Акрос, что с ним станет теперь?

 

В целом, было бы не плохо, если бы объявился кто-то, кто способен поставить все точки над И в дальнейшей судьбе существования проекта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это да, было бы даже отлично.

Сейчас трудно говорить о судьбе проекта. Есть несколько человек, которые продолжают его тянуть. Появится ли Колдеран нынешними силами - это к Нострадамусу.

 

Концепты монстров могу нарисовать. Но кто будет их делать и анимировать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поставьте хоть каких-нибудь для начала, как они выглядят это последнее что должно интересовать в ситуации когда вообще никого нет. Локации в ТЕС всегда были построены по типу пришел-подрался-нашел заныканный ништяк-пошел дальше. С кем подрался и что нашел это уже обсуждают после того как что-то есть.

 

ЛОДы я посмотрел - если тормоза особо жуткие могу посоветовать удалить папку Data\Meshes\Terrain\AND_Andoran\Objects или особо крупные файлы в ней, тормоза из за того что генератор ЛОДов не воспринял неоптимизированные модели.

Изменено пользователем Мастер Ёда
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В случае, если с процессом создания монстров будет всё так плохо, почему бы просто не видоизменить уже существующих в скайриме? Немного макияжа и все может стать очень даже ничего. И на сколько я знаю, созданием мобов, ну или некоторых из них, уже начинали заниматься на движке Обливиона. Изменено пользователем Reonis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, как смотрите на Трелло? Обновляю постоянно себе таск с общими и срочными задачами, собираю туда же рефы, текстовые описания и т.п. Работает одновременно и для организации времени, и для организации информации, аки дизайн-документ. Можно сделать доску приватной, или расшарить доступ для группы юзеров. Мне очень помогает, например.

 

http://media.steampowered.com/steamcommunity/public/images/avatars/4f/4f4cb8ec91fc9bdb70bdee0c7f7db8b2a688ec62_full.jpg

 

Изменено пользователем Haru
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Типа да :hatoff:

 

Писатель-рисователь сидит ровно, ибо никакая конкретная работа сейчас не требуется. А более ни на что талантов нету, один энтузазизм. Ждём, когда те, кто делает, скомандуют "вперёд".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...
Что-ж, я так понимаю, андоран в таком виде, в котором хотели его видеть разработчики и фанаты, в свет не выйдет, если у кого-то сохранились самые последние наработки целым ESP-шником - выложите, будем довольствоваться тем что осталось. Команде большое Спасибо за все старания и успехов в дальнейших проектах.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...