Перейти к содержанию

Голосовалка


mortuus

  

20 проголосовавших

  1. 1. Название оружейных навыков и распределение оружия

    • Mort
      12
    • Slowpoke
      8
  2. 2. Названия школ магии и распределение магических эффектов.

    • Mort
      11
    • Slowpoke
      9


Рекомендуемые сообщения

Тут голосуем по спорным вопросам. Дебаты можно глянуть на форуме СХ

Mort

 

Оружейные навыки и распределение оружия.

Мечи - все длинные мечи, сабли, палаши, клейморы, катаны и дейкатаны

От оригинала отличается только названием.

Кинжалы - все короткие мечи, кинжалы, танто, вакидзаси

От оригинала отличается только названием.

Секиры - одноручные и двуручные топоры и секиры

Не отличается от оригинала

Молоты - дубинки, одноручные и двуручные молоты

Убраны посохи. Отличное от оригинала название.

Древковое - копья, алебарды, посохи

Добавлены посохи, так как имеют схожее строение, длинное древко, двуручный хват. Кроме того эта группа оружия очень скромно была представлена в игре.

Стрелковое - луки, арбалеты, метательные ножи, звёзды и дротики.

От оригинала отличается только названием.

Рукопашный бой - кулаки.

Кроме того имеет место быть концепция по переработке показателей оружия, в соответствии с которой данное распределение оружия по оружейным навыкам наиболее удачное. В соответствии с концепцией:

 

Мечи имеют средний урон, среднюю скорость атаки, среднюю зону поражения и не большой разброс урона. ( Двуручные мечи, клейморы и дейкатаны отличаются большим уроном, меньшей скоростью, большей зоной поражения и большим разбросом урона)

 

Кинжалы имеют самый низкий показатель урона, самую высокую скорость боя, минимальный радиус поражения, и не имеют разброса урона. За счет этого игрок не должен заботиться о замахе.

 

Секиры- отличаются высоким уроном, скорость боя низкая, разброс урона большой( для сильного удара требуется хороший замах), двуручные и одноручные секиры отличаются радиусом поражения.

 

Молоты имеют огромный урон, самую низкую скорость атаки, огромный разброс урона( 1-Х, для нанесения удара молотам требуется хороший размах), зона поражения зависит от того, одноручное или двуручное оружие.

 

Древковое имеет самую длинную дистанцию поражения, высокий колющий урон( за исключением посохов) Алебарды имеют средний колющий урони и высокий рубящий. Посохи имеют малый урон. Скорость атаки чуть ниже средней. Разброс урона средний.

 

Стрелковое- луки имеют огромный разброс урона, в зависимости от величины лука варьируется скорость атаки. Урон средний, увеличен урон стрелам (имеет значение чем стреляем, а не только из чего). Арбалеты – минимальная скорость атаки, огромный урон, очень медленная скорость атаки, нет разброса урона. Метательные звёзды, дротики, ножи – низкий урон, большая скорость атаки, большой разброс урона.  Всё стрелковое оружие снижает запас сил при зарядке, а не при выстреле.

 

Рукопашный бой - б.к.

Так же исчезают проблемы с анимацией, на которую уже давно поступают жалобы.

 

 

Школы магиии распределение заклинаний.

Всё как в оригинале. По Лору TES есть определенные ортодоксальные школы магии, менять которые на непонятно что не вижу необходимости. Кроме того на основе этих школ завязаны классы персонажей, что приводит в некоторых случаях в недоумение. К примеру сейчас меч ночи совершенно не владеет маскирующими заклинаниями, что в сущности должно являться его основным отличием, зато призывает даэдра. Собственно получается меч ночи стал колдуном. Примеров можно много привести в отношении классов, но суть выходит одна – классы потеряли свою изначально заложенную специфику. Кроме того лором никак не объясняется появление школ древних ( кто вообще эти древние?), школы богов ( каких богов и какого пантеона, и почему все пантеоны сошлись в одной школе магии?) и т.д. Некоторые школы в сущности имеют только несколько эффектов заклинаний, которые просто по разному комбинируются в заклинаниях, что делает их ущербными, другие( магия стихий) напротив представлены изрядно и являются имбой. Попытка сделать каждую школу магии в СХ самостоятельной и самодостаточной дело благородное, но mission impossible. Так же можем вспомнить, что маги морровинда владеют не одной школой магии, от того школы в самодостаточности не нуждаются. Не магические классы же имеют по 1 школе в качестве поддержки. В общем, баланса в этом нет и не будет. От того я предлагаю вернуться к лорным школам магии.

 

SlowPoke

 

Оружейные навыки и распределение оружия.

 

 

Идея в том чтобы с одной стороны сохранить разумные нововведения, в классификации оружия осуществленные в СХ и дальнейших играх серии, по сравнению с оригинальной Морроувиндской системой: техника владения двуручной секирой ничем не отличается от двуручного молота, в то время, как техника владения одноручным и двуручным мечем принципиально различна, последний куда более родственен алебарде, ну и отдельный навык для посохов, чтобы маги бегали именно с ними, а не с молотами или алебардами и получали специальные бонусы; а с другой стороны исправить некоторые недочеты существующей системы СХ: копья вместе с одноручными мечами, неправильное отображение анимации хвата клеймор и посохов, копья только одноручные и т.д. Все оружие сгруппировано по технике его применения.

 

Длинное - сюда относится оружее среднего веса, и высокой поражающей дистации, хорошо пригодное для колящих ударов, такое как клейморы, дайкатаны алебарды, а также двуручные и одноручные копья.

 

Тяжелое - инерционное, преимущественно дробящее оружие, предназначенное для рубящих ударов: Молоты, булавы, секиры и двуручные топоры.

 

Одноручное- оружие среднего веса, требующее для использования одной руки и нанесения как рубящих, так и режащих ударов: длинные мечи, палаши, катаны и одноручные топоры.

 

Короткое - легкое и быстрое оружие, такое как кинжалы, танто, вакидзаси и небольшие дубинки.

 

Посохи - не столько оружие, сколько полезные предметы для облегчения длительных путешествий и концентрации магической энергии. Дают бонусы к восстановлению запаса сил и магии, имеют большой запас зачарования.

Стрельба и рукопашный бой без изменений.

 

Касательно концепции переработки параметров оружия поддерживаю Мортууса. Единственное что могу добавить это дополнительная заточка короткого оружия под скрытные атаки. При критическом ударе кинжалы будут наносить больше урона, а дубинки повреждать запас сил, позволяя вырубить противника.

 

Школы магии и распределение заклинаний.

 

Идея изменения стандартных школ магии осуществленная в СХ достаточно интересна. Действительно, в ЛОРе упомянуто что ортодоксальные школы магии установлены для простоты обучения и стандартизованы Гильдией Магов. При этом заклинания переодически гуляют из одной школы в другую, целые разделы исчезают, что свидетельствует о гибкости магических искусств и разнообразии подходов к сотворению заклинаний. Таким образом существование собственной классификации заклинаний у данмеров не принявших имперские методы и практикующих магию самостоятельно в соответствии с политикой Дома Телванни и затворничеством племен эшлендеров выглядит вполне разумной. Да и идея совмещения двух систем магии для усиления уже изученных заклинаний тоже хороша. Но, к сожалению, текущая реализация оставляет желать лучшего. Все претензии описанные Мортуусом выше, совершненно справедливы. Однако я вижу способ разрешить эти проблемы не путем возврата к старым школам и потери всей интересной идеи, а при помощи более глубой интеграции системы магии СХ в игру, объяснения истоков и методов новых школ, для чего планируется написание серии внутриигровых книг и некоторого перераспределения заклинаний на их основании. В двух словах система следующая:

 

Магия Предков - основана на данмерском культе предков. Позволяет усилить телесные и духовные способности, взывая к силе и опыту своих предков.

Магия Стихий - контроль над силами огня воды и воздуха на основании принципов изменения и тауматургии

Магия Даэдра - основана на культе поклонения даэдра. Призыв существ, оружия и доспехов, ряд эффектов связанных с конкретными даэдра, такие как очарование или разъярение, а также эффекты понижения характеристик реализованные в виде заклинатель жертвует частью своей жизненной силы, чтобы нанести вред противнику.

Магия Богов - первоначално основана на культе Трибунала, заклинания восстановления исцеления и защиты, используемые жрецами, целителями и монахами, а также заклинания управляющие магией как таковой.

Некромантия - темная магия манипуляции жизненными и духовными силами и контроля над нежитью

Магия Хаоса - заклинания практикуемые в основном приспешниками Шестого Дом. Разрушение оружия, брони, телесных и духовных свойств и контроля над разумом.

 

Отдельная фишка будет в том, что имперские организации продолжают классифицировать магию по своему, хотя и осведомлены о данмерской системе. Это выражается как в продаже имперских учебников так и в диалогах отдельных нпс и некоторых геймплейных моментах, например в политике продажи заклинаний. В Данмерском Храме никто не продает заклинания некромантии, в то время как заклинания поглощения жизни вполне можно будет встретить в продаже у последователей Имперского Культа ведь для них это не темная магия а обычный мистицизм (или даже восстановление).

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Настало подвести итог прениям, выложить некую квинтэссенцию концепции, чтобы вы уже приняли окончательное решение в отношении дальнейшего направления работы команды. Начнём с оружия. В процессе дебатов я окончательно укрепился во мнении, что нужно делать так как описано в моей концепции выше. В подтверждение этого я привёл видео исторического фехтования, где вы сами можете убедиться в схожести владения древковым оружием. Также я уверен в том что даже тренировки копейщиков проходили именно с посохами или боевыми шестами. В отношении названий вопрос остаётся открытым, так как эстетика хромает как в моей концепции, так и у Слоу(имхо у него вообще на обе ноги).

Кроме того была высказана мысль о шаблоне классов, т.е. то с какой экипировкой мы представляем тот или иной класс. В рамках этого моя концепция больше подходит под устоявшиеся шаблоны. Для балансировки оружия предлагаю изменить ряд классов, где это возможно, по максимуму убрать мечи и стрелковое оружие, либо перевести их в разряд важных навыков, т.к. их уж слишком много и идёт перекос баланса в их пользу. Если метательное оружие в основном используется для поддержки, т.е. в важных навыках, то WIN мечей неоспорим. Так считаю возможным подвергнуть изменению такие классы как акробат, боевой маг, варвар, чародей, мб другие тоже. Кроме того баланс будет регулироваться новой боевой системой, при которой расход энергии на удар зависит в том числе и от класса. Реализовано это в целях введения отыгрыша как раз шаблонных классов.

В магии моя концепция претерпела некоторые изменения, точнее будет сказать дополнения. Я всё так же уверен, что стоит вернуться к классической системе магии, так как это неоспоримый ЛОР, данные школы приняты за эталон во всём Тамриэле. Магия в этих системах упорядочена по типу воздействия, что абсолютно логично, призыв даедра к примеру должен иметь одну механику, вне зависимости от того атронаха призываем или скампа, или дремору. Так же магия изменения объединена по способу воздействия на мир, т.е. она изменяет физические параметры объектов. Магия иллюзии действует на сознание разумных и не разумных существ и т.д. А теперь давайте взглянем на магическую систему сквозь призму классов. У нас имеется 7 магических классов, часть из них относится к так называемым мультиклассам( классам развивающихся как в направлении магии, так и в направлении боя/воровства). Чистый маг у нас в сущности один, он владеет всей магией, ему будут доступны все самые сильные заклинания всех школ. Шесть магических классов у нас имеют мультиразвитие и специализируются на определенном типе магии, боевой маг к примеру на боевой магии специализируется, меч ночи на магии иллюзии, целитель на магии восстановления, чародей на колдовстве. Боевые иворовские классы имеют обычно по одной школе магии в качестве поддержки, т.е. им и не нужна самодостаточность каждой школы для отыгрыша и магия будет использована как дополнение к их боевым и воровским навыкам, они получат слабенькие заклинания. Паладин, ввиду того, что владеет магией разрушения получит заклинания разрушения с эффектом касания, если начнет развиваться в этом направлении, то сможет улучшить до "заклинание на цель", докачав навык до 100 может получить эффект АОЕ. Т.е. отыгрыш этих классов будет отличен, ввиду того, что у них нет доступа к самым сильным заклинаниям всех школ магии( как это было в оригинале), каждая из школ не является самодостаточной, а от того вносит некоторые коррективы в выбор линии поведения персоонажей, что и обеспечивает максимально реалистичный отыгрыш и погружение в игру.

Что я вынес из наших дебатов? Было много сказано о культе предков, некромантии, даедрической магии, что навело меня на мысль создать некии малые локальные магические подсистемы, даже возможно комбинирующие в заклинаниях разные классические школы.

Так считаю возможным дать шаманкам возможность обучать заклинаниям соответствующим концепции культа предков, комбинирующими разные школы магии в одном заклинании, но не имеющие градации усиления. Кроме того обучать они должны только после того, как племя признает неревара возрождённого. Кроме того добавить им пару тематических топиков, в которых они объяснят культ предков.

Следующая группа заслуживающая внимания - даедропоклонники. По лору мы знаем, что даедра требуют самых разных подношений, начиная с простых безделушек и кончая душами людей. Кроме того мы видем в храмах жертвенники с подношениями. В лоре говорится, что смертные могут заключать с даедра договоры. Так я предлагаю сделать систему подношений через алтари. За это нам дадут заклинания основанные не на расходе маны, а на расходе жизней. Жертвуя 50 здоровья к примеру призываем даедра. Т.е. пока даедра вызван наше здоровье снижено на 50. Данная система будет актуальна для воинов и не приемлема для магов, обладающих низким запасом здоровья. Так же предлагаю сделать что-то типа благословений даедра, при определенных подношениях. Это только набросок концепции, детали готов обсуждать.

Ну и наконец некромантия -предлагаю сделать её незаконным ответвлением от школы колдовства с применением заклинаний мистицизма, для ловли душ смертных. Некромантия должна быть чем-то средним между суммоном и крафтом. Т.е. мы сможем поднимать нпк, но при наличии чёрного камня душ. Нпк будут разлагаться до скелетов, ходячих трупов и при некоторых условиях мумифицироваться. Их можно будет одевать, но несомый вес будет снижен в целях баланса, чтобы игрок не ходил со скелетами в двемериках, слишком имбово будет. Тела можно будет поднимать до нескольких раз. При каждом новом подъёме характеристики снижаются на 20( а так зависят от того, какими были при жизни нпк), если какая-то характеристика падает до 0, тапкой раб становится бесполезным.

Что касается улучшения заклинаний. Сейчас реализовал систему, которая работает при повторном прочтении книг заклинаний, улучшения так сказать плавающие и зависят как от навыка в соответствующей школе магии, так и от класса персонажа( собственные классы включены в систему тоже). Как раз вопрос улучшения заклинаний готов обсуждать, так как понимаю, что имевшаяся перекрёстная система имела свои интересные моменты. В обще на эту тему я открыт для диалога.

Подытожим: таким образом мы сохраняем лорную систему магии и показываем этнические магические особенности острова, задаём определенный отыгрыш классам.

Напоминаю, голосование будет закрыто завтра в 21:00 по Москве, у вас осталось совсем не много времени, если вы хотите изменить принятое решение.

оригинал тут

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подводя итоги должен сказать что всякая ролевая система имеет свои недостатки, как в плане логического обоснования так и классового шаблона. Недостатки оригинальной системы классификации оружия нам известны. Это ассасин с клеймором и целитель с молотом, это отсутствие одноручных копий, при их существовании во внутриигровых книгах и бесполезность посохов, это необъяснимая неспособность некоторых классов владеть секирой но не дробящим оружием и наоборот. Честно говоря я не вижу каким образом система Мортууса сможет исправить хоть что-то из этого. Напротив, появляются дополнительные неприятные нюансы: в результате объединения посохов и копий монах и акробат становятся практически братьями близнецами, а те немногии магические классы что хотя бы в теории могли бы использовать посохи, такие как целитель, инквизитор и воин слова, потеряют ее.

Целью моей системы распределения оружия было исправить все эти косяки при этом добавить как можно меньше новых. Разделение длинного меча и клейморы позволяет стимулировать некоторые классы к использованию именно двуручного или одноручного оружия. Посохи отдельным навыком с уникальными бонусами становятся востребованными для магов, а монах не обладающий другим ближнебойным оружием вынужден действительно часто драться руками а не булавами или алебардами. Одноручные копья делают более востребованным древковое оружие и позволяют комбинировать его с навыком владения щитом. Да в том числе возникло и чуть больше свободы в доступе к оружию у некоторых классов: лучник сможет пользоваться одноручным топором, а акробат в нужный момент сменить копье на дайкатану, боевой маг сможет сражаться булавой, варвар мечом, а паладин - секирой. Но все это обосновано логикой и техникой использования оружия, и, более того, все эти якобы "выходы за рамки шаблона" прекрасно существуют в TES IV. К тому же эти поблажки не критичны, а может и актуальны сразу по еще одной причине: это новая классовая система, стимулирующая к отыгрушу в рамках конкретного класса - вот почему менее жесткие рамки здесь будет полезны, ведь в конечном итоге выбирать как выглядеть своему персонажу должен сам игрок.

 

 

В завершение привожу предварительный список оружейных навыков для каждого класса в моей системе:

 

 

 

Акробат

 

Главные: Стрельба

Важные: длинномерное оружие, рукопашный бой

 

Ассасин

 

Главные: короткое оружие, стрельба

Важные: одноручное оружие

 

Бард

 

Главные: одноручное оружие

 

Боевой Маг

 

Главные: тяжелое оружие

Важные: посохи

 

Варвар

 

Главные: тяжелое, одноручное

Важные: стрельба

 

Воин

 

Главные: одноручное

Важные: длинномерное, тяжелое, стрельба, рукопашный бой

 

Воин Слова

 

Главные: длинномерное

Важные: посохи, тяжелое

 

Вор

 

Главные: короткое

Важные: стрельба, рукопашный бой

 

Жулик

 

Главные: короткое, одноручное, рукопашный бой

Важные: длинномерное

 

Инквизитор

 

Главные: стрельба

Важные: тяжелое

 

Лучник

 

Главные: стрельба, одноручное

Важные: длинномерное

 

Маг

 

Важные: Посохи

 

Меч Ночи

 

Главные: короткое

Важные: стрельба

 

Монах

 

Главные: рукопашный бой

Важные: стрельба, посохи

 

Паладин

 

Главное: тяжелое, длинномерное

Важные: рукопашный бой

 

Пилигрим

 

Главные: стрельба

Важные: короткое, рукопашный бой

 

Разведчик

 

Главные: одноручное

Важные: стрельба

 

Рыцарь

 

Главные: одноручное, длинномерное

 

Целитель

 

Главные: посохи

Важные: рукопашный бой

 

Чародей

 

Важные: стрельба, посохи

 

Шпион

 

Главные: короткое

 

Итого: короткое - 6, одноручное 8, тяжелое 6, посохи - 6, длинномерное - 7 - сбалансированность в качестве приятного бонуса.

 

Касательно магии, то тут уже было сказано достаточно. Мне будет жаль, если система магии введенная в СХ так и не получит возможности расцвести на полную силу, однако приятно, что даже если мы остановимся на возврате к оригинальным школам, некоторые хорошие идеи все-таки будут использованы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня в 21 по Мск. подсчет голосов, но если не случится чего-то глобального, то результат и так ясен. По сумме голосов на СХ и тут выходит 50/50%. Видимо придется делать модульность, т.е. я систему пропишу под свой концепт, дам исходники Слоу для правки под его концепт. Если нам один товарищ поможет со сборкой, то и установка будет опциональной.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня в 21 по Мск. подсчет голосов, но если не случится чего-то глобального, то результат и так ясен. По сумме голосов на СХ и тут выходит 50/50%. Видимо придется делать модульность, т.е. я систему пропишу под свой концепт, дам исходники Слоу для правки под его концепт. Если нам один товарищ поможет со сборкой, то и установка будет опциональной.

 

Я, конечно, не самое первое место когда то занимал на олимпиаде по математике, но голоса раделились не 50/50, а 62,5 к 37,5, т.е. у Морта почти в 2 раза больше, особенно заметно визуально по барам голосов.

П.С. Могу помочь с кодом для модульности, если в качестве проги под инсталяху используется Inno Setup.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я, конечно, не самое первое место когда то занимал на олимпиаде по математике, но голоса раделились не 50/50, а 62,5 к 37,5, т.е. у Морта почти в 2 раза больше, особенно заметно визуально по барам голосов.
По сумме голосов на СХ и тут выходит 50/50%.

http://chaos-heart.r...0%B0/?mode=show

По оружию:

10 + 20 = 30.

6 + 24 = 30.

30 = 30.

 

В магии 10+21=31 и 6+23=29. 31≈29.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ясно, я посчитал лишь голоса ФР.

 

П.С. Но феникс не мог пропустить такую невнимательность с моей стороны, спасибо что поправил!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...