Перейти к содержанию

Расширение Hollaajith's Weapons Overhaul (M)


Рекомендуемые сообщения

Сначала хотел просто перевести этот ребалансер, но мод меняет всё оружие, конфликтуя с не-pluginless реплейсерами, да и лучшие pluginless неплохо бы собрать под одной крышей. И наконец, если уж влезать в глобальную переделку оружия, то нужно реализовывать и мою давнюю мечту - объединить лучшие предметы, расширяющие арсенала оружия. Так сказать, пришло время собирать камни.

 

Итак, что планируется включить в состав :

1) Собственно, Hollaajith's Weapons Overhaul, переведённый в соответствии с замечаниями Дезрулера и прочими соображениями.

2) Часть моделей и иконок из Iron Mesh Improvements - Uniques. Сабля с черепом мне не нравится, а боевой молот намного лучше сделал R-Zero.

3) Фиксы R-Zero: звуки топоров, бич даэдра, проклятье короля.

4) Фикс древкового оружия (???), тоже от Холлааджита http://www.nexusmods...nd/mods/43353/?

5) Часть предметов из коллекции Дезрулера.

6) Хорошо вписывающиеся предметы из других ресурсов (предлагайте!).

 

При работе был загружен GFM 6, так как он восстановливает ряд единиц оружия, имеющихся в мастер-файлах. Балансировка этих предметов пока что не выполнена.

 

Банхаммеру оставлена оригинальная модель и иконка, железному молоту установлены соответствующие внутриигровой информации модель и иконка от R-Zero.

 

"Необычным" оружием оставлено только даэдрическое и всё зачарованное. Как ни странно, Лук Ауриэля относится теперь к категории обычного оружия.

Всем серебряным предметам проставлена настройка "Silver Weapon".

 

Неудачные варианты перевода Акеллы заменены на более подходящие (по моему мнению):

 

 

Меч Умбры -> Меч Умбра

Золотая Марка -> Золотой меч

Булава порока -> Булава косноязычия

Счастливый разлом Хаакона -> Счастливый случай Хаакона

Морозная кровь -> Морозный шип

Духовное копье Аиран-Аххе -> Копье Духов Айран-Аххе

Дротик вымогателя -> Дротик-кровосос

... егеря -> ... охотника

Серебряный кинжал Вольфгивера -> Серебряный кинжал Волкодаритель

Серебряный кинжал Вольфендера -> Серебряный кинжал Вологубитель

Гномский короткий дротик -> Гномский дротик разряда

Клеймора -> Клеймор

Палаш -> Широкий меч

Все одноручные топоры -> Боевой топор / Топор (если в оригинале просто Axe).

Все двуручные топоры -> Секира

и ещё много чего, лень было всё протоколировать.

 

 

Существенно уменьшена дальности действия оружия.

Значения основаны на натурных испытаниях и относительной длине оружия, которую можно посозерцать на скриншотах:

 

 

Общий вид

 

http://pic.fullrest.ru/upl/4Zy5rn2Q.jpg

 

Все топоры

 

http://pic.fullrest.ru/upl/5xSznEeX.jpg

 

Секиры

 

http://pic.fullrest.ru/upl/IYxhXIBV.jpg

 

Боевые топоры

 

http://pic.fullrest.ru/upl/EiZhDZ1Z.jpg

 

Всё дробящее

 

http://pic.fullrest.ru/upl/uRzC6pHt.jpg

 

Посохи

 

http://pic.fullrest.ru/upl/wI9f67bx.jpg

 

Боевые молоты

 

http://pic.fullrest.ru/upl/GqerSnxG.jpg

 

Одноручное дробящее

 

http://pic.fullrest.ru/upl/46r4Eytq.jpg

 

Всё клинковое

 

http://pic.fullrest.ru/upl/T6e6e2SI.jpg

 

Копья

 

http://pic.fullrest.ru/upl/Fi9Vm0Nv.jpg

 

Клейморы и дайкатаны

 

http://pic.fullrest.ru/upl/boLPUpeJ.jpg

 

Длинные клинки

 

http://pic.fullrest.ru/upl/46u4C5qK.jpg

 

Короткие клинки

 

http://pic.fullrest.ru/upl/QVaB6hJC.jpg

 

Кинжалы

 

http://pic.fullrest.ru/upl/3KV1bHfA.jpg

 

 

 

 

Вот черновик адаптации. Требуется всестороннее тестирование! https://yadi.sk/d/TPm0b7iMjLSPb

 

Меня по-прежнему беспокоит неполезность посохов. Вроде как, они активно используются магами, но совершенно неясно, почему. Кажется, имеет таки смысл им немного поднять урон и прочность (почти до уровня копий, например), может быть, ёмкость зачарования (их же специально для магов есть, наверняка есть какие-то особые приёмы).

Разработка закрыта, развитие идей происходит здесь: http://www.fullrest....-realistichnii/

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 95
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Не знаю, имеет ли смысл их включать, так как ни один из перечисленных модов не затрагивает собственно оружие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мне нравится этот реплейсер железного оружия.

а вообще я бы очень хотел видеть реалистичную форму оружия, особенно секир и молотов, а не мультяшные модельки

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А реплейсеры уникальных предметов рассматриваются в этой теме, или используются аловские из репака?

ps. Автор пофиксил энчант эбонитового скимитара и посоха. Это прекрасно.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мне нравится этот реплейсер железного оружия.

а вообще я бы очень хотел видеть реалистичную форму оружия, особенно секир и молотов, а не мультяшные модельки

А реплейсеры уникальных предметов рассматриваются в этой теме, или используются аловские из репака?

ps. Автор пофиксил энчант эбонитового скимитара и посоха. Это прекрасно.

Будет довольно странно, если только железо будет блестеть и отражать, а стекло и эбон - не будут. Так что пока погодим с этим.

Если "Новые ..." от Каламестари_69, то не рассматриваются - слишком отличные от остального оружия. Да и все реплейсеры без esp тоже, наверное. Впрочем, я-то не против собрать все годные модели-реплейсеры в обном архиве, но как бы не случилось по этому поводу копирастических истерик, да и вкусовщины вряд ли удастся избежать. Если буду включать модели, то очень строго следуя оригинальному дизайну.

 

Главным образом, мне хотелось бы представлять, нужен ли сердцевинный ребалансер публике, так как работы с ним довольно много и у меня чешутся руки повыпрямлять номенклатуру. У меня самого довольно небольшой и давнишний опыт игры, так что хотелось бы услышать отзывы более, чем одного человека, по поводу удачности ребалансировки. Особенно меня интересует мнение usolo, плотно размышлявшего на эту тему.

 

И да, адаптация доспешного оверхола того же автора есть у меня в планах, но после того, когда Моранар стабилизирует реплейсер тел и подправит под него модели доспехов - не хочется делать много неинтересной работы, особенно зря.

__________________

 

Так, значит, гномское оружие станет гномьим, по аналогии с двемерскими активаторами. Теоретически, нордлингов можно редуцировать до нордов, но мне очень не хочется в ближайшее время заниматься правкой озвучки. Плюс их оружия и брони не так много, так что оставим эту забаву на Morrowind Retranslation Project, вместе с эбонами, Эбонхартами и прочими фантазиями Акеллы.

 

Хочется поднять вопрос по "нормальному оружию". У нас получается такая фишка, что игровые диалоги указывают на то, что зачарованное оружие воздействует на духов и прочих иммунных тварей. Мне кажется логичным, если бы при этом срабатывало только зачарование, а урон самого нормального оружия не учитывался, но, насколько понимаю, это невозможно сделать. Или суть опции код-патча как раз в этом и состоит? Когда заканчивается магический заряд, у персонажа в руках оказывается, по сути, обычное оружие, которое магическим действием уже не обладает и не должно вредить духу. Зачарованное обычное оружие стоит совсем недорого что, фактически, приводит к полному отсутствию проблем с имунными существами.

Если всё так, как написано выше, мне видится два выхода: подправить диалоги и отменить уязвимость к зачарованному обычному оружию (сделано в MCP и адаптируемом моде) или сделать обычным оружием всё, кроме серебряного, даэдрического и, возможно, стеклянного и эбонового.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочется поднять вопрос по "нормальному оружию". У нас получается такая фишка, что игровые диалоги указывают на то, что зачарованное оружие воздействует на духов и прочих иммунных тварей. Мне кажется логичным, если бы при этом срабатывало только зачарование, а урон самого нормального оружия не учитывался, но, насколько понимаю, это невозможно сделать. Или суть опции код-патча как раз в этом и состоит?

Так и есть. Лично я подредактировал ребаланс Холааджита под себя, оставив Ignore Normal Weapon Resistance только серебряному, даэдрическому и артефактному оружию, как в Обливионе.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теоретически, нордлингов можно редуцировать до нордов, но мне очень не хочется в ближайшее время заниматься правкой озвучки.
Уж можно и забить на озвучку, норды в текстах с парой упоминаний нордлингов в озвучке всяко предпочтительнее, чем нордлинги эвривэа.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

6) Хорошо вписывающиеся предметы из других ресурсов (предлагайте!).
В этой вон теме топикстартеру несколько ссылок подкинули... Я бы опять-таки хотел бы на ресусрсы от Alaisiagae внимание обратить - больно уж хочется их нормально в игру интегрированными иметь.

 

Когда заканчивается магический заряд, у персонажа в руках оказывается, по сути, обычное оружие, которое магическим действием уже не обладает и не должно вредить духу.
Обычное ли? Речь ведь идет о структуре материала, которому, по сути, придается квазиподобие души. То, что у этой "души" мана закончилась, и она не может скастовать заложенное в нее заклинание, не означает, что ее своства у материала отсуствуют.

 

Вообще, если посмотреть на историю проблемы, ситуация с нормальным оружием выходит довольно непонятная:

  • В Даггерфолле структура материала ранжировалась - в зависимости от силы монстра, требовалось оружие того или иного минимального качества. Например, обычных вампиров можно было убить серебром, а вот древних серебро уже не брало - требовалось оружие как минимум из мифрила, или более качественного материала. Не уверен, влияло ли зачарование на имунность.
  • В Морровинде "нормальным" оружием считались только самые дешевые стили - железо, сталь, хитин и типа того (и еще, как ни странно, адамантин). Зачарованное оружие всегда считалось "ненормальным". Сопротивление могло быть полным или частичным. Дополнительно серебрянное оружие наносило дополнительный ущерб оборотным. На рукопашные атаки иммунитет не работал.
  • В Обливионе простив сопротивления к обычному оружию работали только даэдрик и серебро, плюс зачарованные режики. Для рукопашных атак, что характерно, надо, что бы скилл был не менее 50.
  • В Скайриме, вроде бы, этой системы нет вообще, но серебрянное оружие наносит дополнительный урон нежити.

 

Лично мне наиболее логичным кажется даггерфольская система (за исключением некоторым моментов реализации, типа иммунитета гарпий, которые, по-моему, не настолько магичные существа, или высокого рейтинга орочьего оружие - всего чуть ниже даэдричеткого). По идее, чем более магической и чужеродной физическому плану должна быть природа существа (а основные иммуные к нормальному оружию твари - это нежить, даэдра и фэйри), тем более магической природа оружия, способного их ранить, должна быть. Ну а такие материалы, как эбонит (Кровь Бога!) или, скажем, сталгирм, явно являются высокомагическими (что видно, скажем, на примере их высокой манаемкости). Материалы типа двемерика или орчьего оружия, в свою очередь, могут представлять собой сплавы с использованием металлов с высоким магическим потенциалом (да того же серебра).

Ну, еще и сугубо индивидуальные уязвимости могут быть - например, серебро для ликантропов, которые могут носить даже физиологическую, скажем, природу.

 

Но, с другой стороны, в Морре так не реализовать, а по балансу текущая ситуация действительно бьет, да.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я - за работу под ОпенМВ. И буду готов активно заниматься чем-либо интересным только под эту платформу.

Иначе будет как обычно - крутейшая затея обернется глюками функций или просто невозможностью что-то править.

Алгоритм, предложенный Dun Dram, из Даггера чудесен! Специфические материалы оружия против различных сильных монстров - хорошая идея. Но, опять таки, если и реализуемо - то через огромную задницу.

Вообще, ИМХО, Морка в 2015-м году интересна прежде всего своей атмосферностью. Править такую игру под наше с вами современное видение игр - тут только ОпенМВ в помощь, иначе одно расстройство с этим жутким АПИ движка.

 

Почему-то не открывается nexusmods, гляну параметры позже, но, мне кажется, автор плагина не полчаса провел над разработкой идеологии величины коэффициентов. Но если ты просишь глянуть и просто высказать мнение - я не против.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я когда-то делал подобный плагин для себя. Коэффициенты в целом вышли очень близкими - только для копий я использовал несколько большее значение reach - 2.0.

Вот только я в своем плагине придерживался идеологии "любое оружие полезно". Так, хитин легкий и неплохо чаруемый, железо и сталь прочные, с неплохим уроном, стекло легкое, с высоким уроном но непрочное, и т.д. Кроме того я уменьшил разброс урона в зависимости от материала. Автор данного плагина просто сделал градацию качества опирающиеся на материале, тем самым обесценив самые дешевые материалы до почти нуля. А сами коэффициенты продуманы неплохо. Вот только стекло в ванили чаруется крайне плохо - хуже железа, стали и серебра, а автор плагина сделал его довольно-таки неплохим в этом смысле - на мой взгляд это нехорошо.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я придерживаюсь идеологии, что в Морке не должно быть ненужного оружия. Если делать масштабные плагины, то на совесть.

Как бы вот: http://www.fullrest.ru/forum/topic/18159-kak-dolgo-mi-eshe-budem-igrat-v-morrovind/page__view__findpost__p__914858

 

Ты видишь этот плагин таким, raddimus?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот только я в своем плагине придерживался идеологии "любое оружие полезно".
Я придерживаюсь идеологии, что в Морке не должно быть ненужного оружия.
Ну, тут как посмотреть на "любое оружие". Вон в Облоскайриме к чему-то подобному тяготели - в итоге никакого фана, бегаешь со стопятьсот раз перезаточенным эбонитовым мечем, а железные кинжалы так до сих пор штабелями на помойку и выбрасываются.

С одной стороны-то да, "удар шпагой - это удал шпагой" ©, пусть даже это ржавая и тупая железяка; с другой стороны - куча лоулевельного оружия в игре - откровенная дешевка даже по внутримировым меркам. Это как китайскими инструментами работать, работу любую сделать можно, но все на свете сто раз проклянешь.

 

Я, например, в своих наработках по ребалансу для личного пользования придерживаюсь тенденции ко снижению разброса ущерба между материалами, тоже, но у более качественных материалов повышается запас прочности (дешевое оружие быстрее тупится), а вес, наоборот, снижается (немателлические материалы исключение - стекло и сталгрим сильно просаживаются по части прочности, а эбонит и даэдрик - еще и по весу, но зато по урону они вырываются вперед).

 

Но тут засада с ребалансом по весу - ведь в оригинале именно большой вей хай-левельных предметов мешал эффективному использованию их низкоуровневыми персонажами, да еще надо смотреть, как снижение разницы урона повлияет на прокачку - ударов, по идее, будет наноситься мешьше, значит, скилл будет медленнее качаться...

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не возражаю, хитин сам по себе оружие бедных, да (кстати, в России существует ни много, ни мало а Российское хитиновое общество, лол). Но у него должны быть на этапе старта игры плюсы например по сравнению с железом. Иначе он не был бы так распространен. Возможно эти плюсы невозможно обыграть в игре - например, хитин не ржавеет и не тонет, что делает его крайне удобным для рыбаков и подводных охотников. В будущем, когда выйдет ОпенМВ, возможно пригодится его природное сопротивление кислотам, если реализуют типы урона. Но сейчас игроку это все до лампочки, и ему хитин нужен только для антуража. Если мы готовы смотреть на него именно так - что же, ладно. Если нет - его нужно сделать привлекательнее. Например, та же высокая магическая емкость, вкупе с легкостью, могут сделать его крайне привлекательным для магов и воров. В этом направлении и следует думать. Прошу прощения если это оффтоп - все-таки здесь идет обсуждение конкретного ребалансера..
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

куча лоулевельного оружия в игре - откровенная дешевка даже по внутримировым меркам
да. Но как идеологически описать, что бандиты Горького Берега вооружены хуже и слабее бандитов Аскадианских островов?

Если это можно сделать - чудесно. Осталось придумать как.

 

Я, например, в своих наработках по ребалансу для личного пользования придерживаюсь тенденции ко снижению разброса ущерба между материалами
отличная идея. Не раз обсуждалось, что удар сталью не должен быть более удара эбинитом. Материалы должны давать другое влияние и различаться другим.

 

Тем не менее, можно опираться только на вес. Чем более тяжелое оружие, тем больше "требований" к характеристикам. Однако не надписью "Вы не можете это взять" , а штрафом - от просто повышенного расхода выносливости до 1 замаха и нокдауна.

Высококачественные, но легкие материалы - элементарно недоступны в начале игры. Герой таким образом получается максимальный профит таким образом:

  1. Хитин - доступен (дешев или в наличии у слабых врагов), достаточно легок.
  2. Прокачав силу - железо, т.к. сталь и подобное сложно доступны: дорого стоят либо у более сильных врагов.
  3. Насобирав денег или прокачавшись - можно получить сталь, серебро и т.п.
  4. И так далее, регулируя 2 параметра: вес и доступность.
  5. Оружие из топовых материалов - в единичных экземплярах у наиболее сильных врагов, продается по дорогой цене, либо очень хорошо спрятано для воровства.
  6. Артефакты - очень сложнодоступны, соответственно своей силе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения если это оффтоп - все-таки здесь идет обсуждение конкретного ребалансера..

да, это так.

Если ТС против подобного обсуждения, прекратим или перенесем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не возражаю, хитин сам по себе оружие бедных, да (кстати, в России существует ни много, ни мало а Российское хитиновое общество, лол). Но у него должны быть на этапе старта игры плюсы например по сравнению с железом. Иначе он не был бы так распространен.

Вес меньше - значит на каждый удар требуется меньше усталости. Параметр Speed тоже выше, следовательно выше DPS.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не возражаю, хитин сам по себе оружие бедных, да (кстати, в России существует ни много, ни мало а Российское хитиновое общество, лол). Но у него должны быть на этапе старта игры плюсы например по сравнению с железом.
А, ну хитин у меня, как материал органический, по остроте особо железу не уступает, а то и превосходит - но тупится буквально с двух-трех ударов. Зато легкий и дешевый. Можно носить охапк хитиновых мечей вместо одного стального.

Манаемкость это хорошо, но это все-таки не для начала, для более поздних этапов игры преимущество.

 

Возможно эти плюсы невозможно обыграть в игре - например, хитин не ржавеет и не тонет, что делает его крайне удобным для рыбаков и подводных охотников.
Хгмм, а это таки возможно реализовать, поизвращавшись со скриптами. Правда, несколько топорно.

 

Тем не менее, можно опираться только на вес. Чем более тяжелое оружие, тем больше "требований" к характеристикам. Однако не надписью "Вы не можете это взять" , а штрафом - от просто повышенного расхода выносливости до 1 замаха и нокдауна.
Ну оно и в оригинальной игре так, только менее явно выраженно. Однако IRL-то ровно все наоборот - чем качественнее и удобнее режик, тем легче он должен быть.

А что бы сделать продвинутое оружие более трудносдоступным, придется всю эконопику перепелить, и половину игровых квестов\локаций\объектов. Впрочем, оно того стоит.

 

 

А что по теме разговора, хгмм... Глянул я табличку коээфициентов - ну, я бы лично бродсвордам дальность уменьшил, у алебард бы основной урод с thrust на chop перенес, не уверен еще насчет разницы между катаной и лонгсвордом - у меча, получается, все виды ударов эффективны, а у катаны только два, а катана по таблице дороже выходит. Ну и посохи все так же бесполезны.

Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Знали бы вы, как топикстартер радд, что посыпались конструктивные идеи...

Так и есть. Лично я подредактировал ребаланс Холааджита под себя, оставив Ignore Normal Weapon Resistance только серебряному, даэдрическому и артефактному оружию, как в Обливионе.

Склоняюсь именно к такому решению, с соответствующей правкой диалогов. Получается некоторое подобие здравого смысла: серебряное оружие повреждает за счёт каких-то хитрых свойств серебра, зачарованное и даэдрик - за счёт каких-то свойств, полученных от специфических магических манипуляций. А со сталгримом там что?

Уж можно и забить на озвучку, норды в текстах с парой упоминаний нордлингов в озвучке всяко предпочтительнее, чем нордлинги эвривэа.

Можно, конечно. Но текстов править придётся много и упоминаний совсем не пара. Так что я предпочёл бы ограничиться только изменением номенклатуры.

Я придерживаюсь идеологии, что в Морке не должно быть ненужного оружия. Если делать масштабные плагины, то на совесть.

Как бы вот: http://www.fullrest....post__p__914858

 

Ты видишь этот плагин таким, raddimus?

Основная идея именно такая, да. OpenMW - это здорово, но к нему нужно подготовиться, подправив то, что можно, уже сейчас. Главное, что меня интересует - имеет ли смысл брать этот оверхол в качестве основы и доправлять детали, или лучше просто подправить пару параметров на основе оригинальных мастер-файлов. Мне показалось, что он довольно неплох, и потому начал перевод. Баланс можно попробовать подправить регулировкой скорости, веса и ёмкости зачарования.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Логика должна быть очень проста: есть оружие широкого профиля действия, а есть специализированное. Специализированное может только что-то одно, но зато отлично. Оружие широкого профиля должно уметь разные вещи но все немного хуже. Исходя из этой логики у алебард не должно быть основного урона - там разрубание и прокол должны быть одинаковы, но они должны быть хуже таковых у секир и копий. Тоже с длинными мечами - ими можно и рубить и колоть и резать, и все они делают неплохо. Катана же, лучше длинного меча должна резать, чуть хуже рубить, и примерно так же колоть. Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну оно и в оригинальной игре так, только менее явно выраженно. Однако IRL-то ровно все наоборот - чем качественнее и удобнее режик, тем легче он должен быть.

А что бы сделать продвинутое оружие более трудносдоступным, придется всю эконопику перепелить, и половину игровых квестов\локаций\объектов. Впрочем, оно того стоит.

IRL все решается доступностью клинка)

Усилить влияние веса - штука хорошая, т.к. это совершенно логично выдвинет более серьезные требования к двуручному оружию, чего сейчас почти нет.

Экономика однозначно нуждается в переделке. Но задача оч сложная :)

 

Главное, что меня интересует - имеет ли смысл брать этот оверхол в качестве основы и доправлять детали, или лучше просто подправить пару параметров на основе оригинальных мастер-файлов. Мне показалось, что он довольно неплох, и потому начал перевод. Баланс можно попробовать подправить регулировкой скорости, веса и ёмкости зачарования.

думаю, можно. Детали обсудим отдельно.

Желание твое очень полезно и работа, если доведем до конца (и добавим потом доспехи), будет одним из самых важных дел в плагиностроении к Морке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Логика должна быть очень проста: есть оружие широкого профиля действия, а есть специализированное. Специализированное может только что-то одно, но зато отлично. Оружие широкого профиля должно уметь разные вещи но все немного хуже. Исходя из этой логики у алебард не должно быть основного урона - там разрубание и прокол должны быть одинаковы, но они должны быть хуже таковых у секир и копий. Тоже с длинными мечами - ими можно и рубить и колоть и резать, и все они делают неплохо. Катана же, лучше длинного меча должна резать, чуть хуже рубить, и примерно так же колоть.

Ввиду наличия настройки "всегда лучший удар" колдовать с этими параметрами не кажется разумным. К тому же, это и в ванили сделано. Вот, если бы разные удары были разными навыками - другое дело.

 

IRL все решается доступностью клинка)

Усилить влияние веса - штука хорошая, т.к. это совершенно логично выдвинет более серьезные требования к двуручному оружию, чего сейчас почти нет.

Экономика однозначно нуждается в переделке. Но задача оч сложная :)

Экономика - вообще задача крайне отдалённая и слишком масштабная, не будем о ней вообще говорить.

 

думаю, можно. Детали обсудим отдельно.

Желание твое очень полезно и работа, если доведем до конца (и добавим потом доспехи), будет одним из самых важных дел в плагиностроении к Морке.

Тогда я продолжаю перевод, а вы, покамест, смотрите, что в ребалансере получилось неудачным. Как-то я уже высказывал мнение, что, оперируя скоростью, весом и прочностью, можно хоть как-то сбалансировать оружие. Проверим это на деле!

Доведём, конечно. Но небыстро.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ввиду наличия настройки "всегда лучший удар" колдовать с этими параметрами не кажется разумным.
Ну, с ней только нубы и ламеры играют. Не хардкорно же.

 

А так эти параметры весьма важно на боевку влияют. Укол, например, всегда сделать гораздо проще (вкупе с длиной, в том сила копий), для пореза приходится уже более изощеренно маневрировать, а для замаха вообще приходится на секунду замирать, что тактически может быть очень критично.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Ввиду наличия настройки "всегда лучший удар" колдовать с этими параметрами не кажется разумным. К тому же, это и в ванили сделано. Вот, если бы разные удары были разными навыками - другое дело.

2. Экономика - вообще задача крайне отдалённая и слишком масштабная, не будем о ней вообще говорить.

1. В опенМВ это нужно будет выключить и сделать нормальную боевку. Может, даже сама команда опенМВ это сделает (было б здорово).

А предложенная идея отличная.

2. Однажды придется, иначе все это будет неполноценно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, с ней только нубы и ламеры играют. Не хардкорно же.

 

А так эти параметры весьма важно на боевку влияют. Укол, например, всегда сделать гораздо проще (вкупе с длиной, в том сила копий), для пореза приходится уже более изощеренно маневрировать, а для замаха вообще приходится на секунду замирать, что тактически может быть очень критично.

Кстати сказать, а зависимость урона от замаха жёстко-движковая и не регулируется ГМСТ? Если так, то, очевидно, не стоит сужать интервалы урона. Может, даже расширить их - для реализьмы и более осмысленного ведения боя.

Однажды придется, иначе все это будет неполноценно.

Ой, ты знаешь, до выправления экономики нужно будет реализовать ещё столько всего, что порою кажется, никакого времени и рук не хватит. В частности, навести марафет во фракционных отношениях. И реанимировать фракцию контрабандистов, а то и задания им сделать даже, параллельно уговорив qqqbbb доделать запрет на торговлю двемерскими предметами - чтобы всё запрещённое барахло сдавать контрабандистам.

И все эти задачи как-то гадко пересекаются, мешая постепенной работе. Вот, к примеру, растаскивание и торговля двемерскими предметами запрещены. Значит, на них нужно вешать те же скрипты, что висят на индорильской броне, на двемерские доспехи и оружие. А то и чтобы их изымали при поимке. Но тогда нужно сделать двемерские вещи чем-то привлекательными, чтобы игроку был смысл заморачиваться и носить их. Мне тут видится вариант небольшого веса при очень высокой прочности и ёмкости зачарования - почти как у даэдрического.

Основная цель доводки этих ребалансеров - заставить игрока всерьёз мучиться выбором оружия и брони, а не фармить по святилищам или бежать в Тель Фир на начальных уровнях в поисках лучшего без оговорок даэдрика.

 

З.Ы. Это я к тому веду, что к выходу стабильной и чистой версии ОпенМВ неплохо бы уже иметь выправленный контент мастер-файлов, а потом уже слегка отшлифовать его под новые возможности.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен, работы над Моркой - непочатый край) Важно желание и команда единомышленников. Думаю, с выходом релиза опенМВ, нужно постараться будет ее организовать.

 

Согласен, что каждое оружие должно быть чем-то интересным, по крайней мере на своем уровне и пока недостижимо более хорошее. Сейчас в Морке, особенно знающему игроку, добыть приличное оружие вполне можно без проблем. А быть этого не должно... Впрочем, это следующий шаг после этого плагина.

 

Пока и правда нужно обсудить преимущества того или иного оружия. А после идти к правкам его доступности и т.п.

Вот странно же, почему бандиты орудуют хитином, если железо или сталь так легкодоступны и намного лучше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...