Перейти к содержанию

Fallout 4 - общее обсуждение


Lucyfire

Рекомендуемые сообщения

Кстати, винт встречается даже в довоенных запасах, которые точно никто не трогал. Получается, его беседка уже довоенным сделала. Хотя чему я удивляюсь?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Кстати, винт встречается даже в довоенных запасах, которые точно никто не трогал. Получается, его беседка уже довоенным сделала. Хотя чему я удивляюсь?

Ну прям как септимы в древних гробницах двемеров или айлейдов. Какие еще претензии к игровым условностям будут?

Ах да, супермутанты слишком тупые, роботы слишком умные. Выстрелы слишком громко хлопают, силовая броня слишком сложная...

Мдя...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну прям как септимы в древних гробницах двемеров или айлейдов. Какие еще претензии к игровым условностям будут?
А это не игровая условность, а идиотизм свежих игр Беседки. В Морровинде там были двемерские монеты. А, ну ты же не играл.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А это не игровая условность, а идиотизм свежих игр Беседки. В Морровинде там были двемерские монеты. А, ну ты же не играл.

В Морровинде не было автолевелинга, который рандомно и в зависимости от уровня распределял вкусности в Обливионе и Скайриме. И который есть в ФО4 А, ну ты же не играл.

Возвращаясь к винту - претензия к его наличию в довоенных кладах тем более странная, что винтом называют реально существующий наркотик метамфетамин. То есть даже если это не тот винт, что варили в Нью-Рино, то все равно то же самое.

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Морровинде не было автолевелинга, который рандомно и в зависимости от уровня распределял вкусности в Обливионе и Скайриме. И который есть в ФО4

Согласен, печально, что этот недостаток перекочевал из Обливиона в Скайрим, а затем и в Ф4. Третий раз на одни грабли Беседка наступает уже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Роботов вообще стало больше. В первых частях их можно было считать по пальцам.
Ну давай, пересчитай. По пальцам.

 

Кстати, винт встречается даже в довоенных запасах, которые точно никто не трогал. Получается, его беседка уже довоенным сделала. Хотя чему я удивляюсь?
Условность. Просто кому-то лениво придумывать, что бы там могло такого из довоенных лежать, хоть тот же мет, например. Вот и втыкают из уже имеющегося.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен, печально, что этот недостаток перекочевал из Обливиона в Скайрим, а затем и в Ф4. Третий раз на одни грабли Беседка наступает уже.

Ну, что по крайней мере лут в гробницах можно было сделать не рандомным - факт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Морровинде не было автолевелинга, который рандомно и в зависимости от уровня распределял вкусности в Обливионе и Скайриме. И который есть в ФО4
В Морровинде он был. Слышал когда-нибудь о левелинговых листах, перекочевавших оттуда в Обливион, Скайрим и Фоллауты 3-НВ-4? А, ну ты же не играл.

Да и проблему прикрутить нужный вид монет к нужным левел-листам ты сам же и придумал, на деле же ничего не мешает их делать, кроме лени дизайнеров. Не думаешь же ты, что там вообще любые предметы спавнятся, которые есть в игре? Так вот, какой-то недалёкий разработчик влепил в них послевоенные предметы, а какой-то недалёкий разработчик их оттуда не вырезал. А какой-то юзер пытается это оправдать наличием септимов в двемерских руинах, т. е., ещё большей глупостью.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, винт встречается даже в довоенных запасах, которые точно никто не трогал. Получается, его беседка уже довоенным сделала. Хотя чему я удивляюсь?

И что? Я даже рад был бы. Я лично никогда не верил что Майрон был способен что то придумать. Не вижу почему это вообще что то важное. Реткон этот начался ещё в ФО3 , а потом кажется даже перекочевал в ФНВ(Хотя я смутно это помню).

Ну давай, пересчитай. По пальцам.

Ну давай. В первой части я помню роботов только в Сиянии. Во второй они были на военной базе Сьерра, в бункере в светящихся пещерах у Кламата, на Вышке Анклава, у рухнувшего вертиберда в кламате и был робот в реакторе в Гекко.

Условность. Просто кому-то лениво придумывать, что бы там могло такого из довоенных лежать, хоть тот же мет, например. Вот и втыкают из уже имеющегося.

Могли бы положить туда новые довоенные наркотики которые же сами и придумали. Хотя бы Х-Сell в виде редкого лута. Меня лично больше раздражают ржавые пистолеты в сейфах. Мне ни разу не попадалось другого оружия в сейфах.

 

И да, это все же явный реткон, если английская вики не врёт

 

In Fallout 4, in the Regional Vault Tech headquarters, a pre-war log found on a terminal talks about Psycho and Jet being sent to Vault 95 during its construction, despite the fact Jet is known to be a post-war drug. In addition, Jet can also be found lying beside some pre-war skeletons.

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну давай. В первой части я помню роботов только в Сиянии. Во второй они были на военной базе Сьерра, в бункере в светящихся пещерах у Кламата, на Вышке Анклава, у рухнувшего вертиберда в кламате и был робот в реакторе в Гекко.
По пальцам, а не по местам обитания.

 

Могли бы положить туда новые довоенные наркотики которые же сами и придумали. Хотя бы Х-Сell в виде редкого лута. Меня лично больше раздражают ржавые пистолеты в сейфах. Мне ни разу не попадалось другого оружия в сейфах.
Могли бы. Но они же ленивые жопы, да и зачем - схавает же. С пистолями та же фигня.

 

И да, это все же явный реткон, если английская вики не врёт
Тащемта, врёт. В терминалах написано 'chems', а не что-то конкретное. В самом же тайнике, где всё это лежит, даже уотка есть.

 

Кроме того, в довоенных записях с терминала драгдилера упоминаются пакеты крови(лол), стимпаки(лол), ментаты, сайко(как военщинский препарат, мет, видимо), daddy-o, daytripper, x-cell, баффаут. И никакого джета, что, опять же, входит в противоречие с утверждением вики и возвращает к лени дизайнеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Морровинде не было автолевелинга, который рандомно и в зависимости от уровня распределял вкусности в Обливионе и Скайриме. И который есть в ФО4 А, ну ты же не играл.

В Морровинде был автолевелинг в контейнерах, которые лежали во всяких бандитских пещерках. Это местами раздражало, когда на высоком уровне часто попадаются великие камни душ, уже ненужные к тому времени. На низких уровнях естественно попадается другой хлам. В Скайриме "улучшили" эту систему. Там уже затронуты автолевелингом и вещи лежащие вне контейнеров. Что раздражает ещё больше. Уникальность мест от такого теряется начисто.

 

Кстати, винт встречается даже в довоенных запасах, которые точно никто не трогал. Получается, его беседка уже довоенным сделала. Хотя чему я удивляюсь?

Подобное внимание к мелочам было и в F3 и пришло по наследству в FNV. Раскладывать медвежат им было не лень (должно быть для этого есть даже специальная должность), сделать мир чуть логичнее - а зачем?

 

Из увиденного (пока не могу приобщиться к игре, кроме как к её ресурсам, хехе) заметил отсутствие типов боеприпасов, Теперь оружие обладает свойствами зачарованного оружия в Скайриме и отсутствие крафта боеприпасов. Шутки про Скайрим с пушками оказались более чем пророческими, увы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из увиденного (пока не могу приобщиться к игре, кроме как к её ресурсам, хехе) заметил отсутствие типов боеприпасов, Теперь оружие обладает свойствами зачарованного оружия в Скайриме и отсутствие крафта боеприпасов. Шутки про Скайрим с пушками оказались более чем пророческими, увы.
Если ты про разные виды патронов одного калибра, то их и в третьем не было - с чего им в четвертой части появляться?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По пальцам, а не по местам обитания.

Не надо придираться. И по пальцам я считать не буду.

Подобное внимание к мелочам было и в F3 и пришло по наследству в FNV. Раскладывать медвежат им было не лень (должно быть для этого есть даже специальная должность), сделать мир чуть логичнее - а зачем?

Медвежата важнее. И я серьёзно говорю тут. Потому что если честно Джет в довоенных контейнерах меня волнует мало . А вот Дизайн локаций сильно.

Из увиденного (пока не могу приобщиться к игре, кроме как к её ресурсам, хехе) заметил отсутствие типов боеприпасов, Теперь оружие обладает свойствами зачарованного оружия в Скайриме и отсутствие крафта боеприпасов. Шутки про Скайрим с пушками оказались более чем пророческими, увы.

Да нету типов боеприпасов. Это мало заметно в сравнении с отсутствием крафта. Потому что боеприпасы в игре не так уж и часто попадаются.

 

Что до легендарного оружия... Оно бывает интересным порой, но обычно попадается всякая фигня. И причем тут Скайрим?

 

Ибо в игре от Скайрима как всегда движок. Что и так было понятно учитывая кто будет делать игру. Это вообще забавно что люди ждут от Бетесды кардинально другого геймплея.Геймплей тут следует той же формуле что и ФО3. Часть который была в Скайриме.... Так что это Формально Обливион-Фоллаут 3 с мечами-Скайрим с пушками.

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По версии Global Game Awards — F4 оказался на третьем месте в категориях «Игра года», «Лучшая RPG» и «Лучший открытый мир». Победил в номинации «Лучший sci-fi».
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не надо придираться. И по пальцам я считать не буду.
Тогда вот тебе медаль почётного мирнобола - носи с гордостью.

 

По версии Global Game Awards — F4 оказался на третьем месте в категориях «Игра года», «Лучшая RPG» и «Лучший открытый мир». Победил в номинации «Лучший sci-fi».
До конца года ещё месяц целый. Беседка завезёт кому надо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если ты про разные виды патронов одного калибра, то их и в третьем не было - с чего им в четвертой части появляться?

Так и оружия добавляющего "элементальный" урон, кроме основного урона, не было. Они как всегда пошли своим фэнтезийным путём наплевав на логику.

 

Медвежата важнее. И я серьёзно говорю тут. Потому что если честно Джет в довоенных контейнерах меня волнует мало . А вот Дизайн локаций сильно.

Важнее всё. Если хочется, чтобы игру называли хорошей. Но им этого и не хочется. Продажи говорят о том, что такой подход оправдывает себя.

 

Что до легендарного оружия... Оно бывает интересным порой, но обычно попадается всякая фигня. И причем тут Скайрим?

В Скайриме тоже было оружие с дополнительным уроном помимо основного. И если для фентези это нормально, в фантастическом сеттинге это смотрится нелепо. Урон в огнестрельном оружии может зависеть от патрона, но не от самого оружия, если сравнивать оружие одного типа. У меня было предчувствие, что они с неплохими идеями принесут и откровенную глупость, которая загубит эти неплохие идеи.

 

Это вообще забавно что люди ждут от Бетесды кардинально другого геймплея.Геймплей тут следует той же формуле что и ФО3. Часть который была в Скайриме.... Так что это Формально Обливион-Фоллаут 3 с мечами-Скайрим с пушками.

К счастью ничего особенного я от Беседки не ждал. Помню F3, как бы не оправдывались первым опытом. Интересно только, к пятой части тоже найдут недостатки в F4, как нашли их в F3 при анонсе F4.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так и оружия добавляющего "элементальный" урон, кроме основного урона, не было. Они как всегда пошли своим фэнтезийным путём наплевав на логику.
Ты про основной тип урона, или бонусные +10 урона холоду к огнемёту?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Урон в огнестрельном оружии может зависеть от патрона, но не от самого оружия, если сравнивать оружие одного типа.

Во-первых, это не так.

Во-вторых, в том же Вегасе уникальное оружие, которое имело больший урон при прочих равных, присутствовало в изобилии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-первых, это не так.

Во-вторых, в том же Вегасе уникальное оружие, которое имело больший урон при прочих равных, присутствовало в изобилии.

Ну кагбэ в идеальной системе должно быть так:

1) Урон суммируется между патроном (за счет того, что он его наносит) и оружием (за счет того, что его мощность определяет поражающий эффект патрона), причем патрон должен определять значение урона, оружие - модификатор этого значения, сиречь коэффициент.

2) Патрон доставляет урон тем хуже, чем дальше находится цель. Скорость потери урона определяется массой патрона, аэродинамикой и мощностью оружия.

3) Попадая в цель, патрон встречается с броней. Упрощая систему во имя геймплея, исключаем ее форму, учитываем только тощину. Масса, прочность, форма и скорость патрона в момент прилета определяют его показатель бронепробития. Если этот показатель выше, чем тощина брони, считается, что патрон ее пробил.

4) Пробивший броню патрон теряет часть энергии. Для упрощения задачи можно опредляеть коэффициент потери энергии как отношение дельты, равной разности между тощиной брони и бронепробитием, к самому бронепробитию. Т.е., патрон прошибает 20 мм, бронепробитие 30 мм, коэффициент получаем 0,3.

5) Конечный урон в момент попадания определяем как урон, рассчитанный на момент попадания, помноженный на коэффициент из предыдущего пункта.

6) Урон переходит в тушку. Тушка должна быть составной, с усложненной системой для головы. Если урон входит в тушку, то его нанесенный урон передается части тела, повреждая ее (снижая эффективность или отключая полностью) и передавая телу показатель шока. Этот показатель определяет общий уровень переносимой боли и убывает со временем. Раны также вызывают кровопотерю. Кровопотеря снижает запас очков здоровья персонажа в целом, причем чем больше ранений, тем выше скорость "выхода крови".

6б) При непробитии брони персонаж получает только очки шока, определяется он тоже дельтой, но между бронепробитием и толщиной брони. Если патрон почти пробил - шок будет высокий, если шансов пробить почти не было - то и шок будет ничтожный.

7) Если уровень шока или уровень кровопотери достигает критической отметки, персонаж умирает.

7б) При попадании в голову производится дополнительная проверка на пробитие "брони" черепа, если она пробита - это гарантированный ваншот, если нет, персонаж получает тройной уровень шока нежели при обычном попадании.

7в) При попадании в глаз - мгновенная смерть.

8) В НЕхардкорном режиме стимпаки мгновенно прекращают кровопотерю и растянуто во времени регенерят хитпоинты как персонажа, так и конечностей и мгновенно уводят шок в 0.

9) В хардкорном режиме они быстро снижают уровень кровопотери, ускоряют падение уровня шока и никак не влияют на хитпоинты или повреждения конечностей. Недееспособного персонажа должен быть способен дотащить до врага доктор, иначе он должен ползти к доктору сам; если он неспособен на это - игра засчитывает смерть.

 

Также требуется отдельная система расчета урона от огня, холода, радиации (раз уж у нас есть стреляющие радиацией пушки) и взрыва.

 

Я не знаю, зачем я все это написал.

 

ЗЫ А скилл определяет только меткость ))

Изменено пользователем Гном Шамгарот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну кагбэ в идеальной системе должно быть так:

1) Урон суммируется между патроном (за счет того, что он его наносит) и оружием (за счет того, что его мощность определяет поражающий эффект патрона), причем патрон должен определять значение урона, оружие - модификатор этого значения, сиречь коэффициент.

2) Патрон доставляет урон тем хуже, чем дальше находится цель. Скорость потери урона определяется массой патрона, аэродинамикой и мощностью оружия.

3) Попадая в цель, патрон встречается с броней. Упрощая систему во имя геймплея, исключаем ее форму, учитываем только тощину. Масса, прочность, форма и скорость патрона в момент прилета определяют его показатель бронепробития. Если этот показатель выше, чем тощина брони, считается, что патрон ее пробил.

4) Пробивший броню патрон теряет часть энергии. Для упрощения задачи можно опредляеть коэффициент потери энергии как отношение дельты, равной разности между тощиной брони и бронепробитием, к самому бронепробитию. Т.е., патрон прошибает 20 мм, бронепробитие 30 мм, коэффициент получаем 0,3.

5) Конечный урон в момент попадания определяем как урон, рассчитанный на момент попадания, помноженный на коэффициент из предыдущего пункта.

6) Урон переходит в тушку. Тушка должна быть составной, с усложненной системой для головы. Если урон входит в тушку, то его нанесенный урон передается части тела, повреждая ее (снижая эффективность или отключая полностью) и передавая телу показатель шока. Этот показатель определяет общий уровень переносимой боли и убывает со временем. Раны также вызывают кровопотерю. Кровопотеря снижает запас очков здоровья персонажа в целом, причем чем больше ранений, тем выше скорость "выхода крови".

6б) При непробитии брони персонаж получает только очки шока, определяется он тоже дельтой, но между бронепробитием и толщиной брони. Если патрон почти пробил - шок будет высокий, если шансов пробить почти не было - то и шок будет ничтожный.

7) Если уровень шока или уровень кровопотери достигает критической отметки, персонаж умирает.

7б) При попадании в голову производится дополнительная проверка на пробитие "брони" черепа, если она пробита - это гарантированный ваншот, если нет, персонаж получает тройной уровень шока нежели при обычном попадании.

7в) При попадании в глаз - мгновенная смерть.

8) В НЕхардкорном режиме стимпаки мгновенно прекращают кровопотерю и растянуто во времени регенерят хитпоинты как персонажа, так и конечностей и мгновенно уводят шок в 0.

9) В хардкорном режиме они быстро снижают уровень кровопотери, ускоряют падение уровня шока и никак не влияют на хитпоинты или повреждения конечностей. Недееспособного персонажа должен быть способен дотащить до врага доктор, иначе он должен ползти к доктору сам; если он неспособен на это - игра засчитывает смерть.

 

Также требуется отдельная система расчета урона от огня, холода, радиации (раз уж у нас есть стреляющие радиацией пушки) и взрыва.

 

Я не знаю, зачем я все это написал.

 

ЗЫ А скилл определяет только меткость ))

Дарин, ты все равно не разубедишь мух, что говно - не еда. Зря стараешься.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зря стараешься.

По таким критериям все игры говно. Играй тогда в реальность. Тут полный хардкор - гарантированная смерть при хедшоте без шанса на загрузку сохранения.

Ну кагбэ в идеальной системе должно быть так:

Мечты-мечты где ваша сладость. В такой игре еще неплохо бы рассчитать грузоподьемность винтокрыла, шоб не взлетал при перегрузе :hi:

А вообще нужно ли в игре столько реализма - в Вегасе, например, многие ли реально снаряжали патроны? Я например, как разобрался в системе, ни одного патрона больше так и не собрал. Скучное и бесполезное занятие.

Изменено пользователем Aeltorken
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну кагбэ в идеальной системе должно быть так:

А как же баллистика полёта пули? :crazy:

А вообще под эти критерии даже АРМА вряд ли подойдёт в полной мере...

Собственно кому нужен симулятор из фолыча вопрос не ясен, т.к. для них уже есть АРМА с её 1,5 поклонниками :kalian: Весьма сомнительная ЦА для маркетологов.

А вообще нужно ли в игре столько реализма - в Вегасе, например, многие ли реально снаряжали патроны? Я например, как разобрался в системе, ни одного патрона больше так и не собрал. Скучное и бесполезное занятие.

Там нормальных патронов скрафтить не возможно, кроме пары весьма сомнительных исключений. Проще было купить то же у вендора, причем зачастую у вендора и выбор больше и статы получше (к стрелковому, лазерные отдельная тема) :kalian:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мечты-мечты где ваша сладость. В такой игре еще неплохо бы рассчитать грузоподьемность винтокрыла, шоб не взлетал при перегрузе :hi:

А как же баллистика полёта пули? :crazy:

А вообще под эти критерии даже АРМА вряд ли подойдёт в полной мере...

Собственно кому нужен симулятор из фолыча вопрос не ясен, т.к. для них уже есть АРМА с её 1,5 поклонниками :kalian: Весьма сомнительная ЦА для маркетологов.

А кто вообще говорит про симулятор? Это просто механика, которая относительно реалистично обсчитывает поведение пули при ее отношениях с целью, делая стрельбу более адекватной. Игрок в этих расчетах задействован не более чем в плане поиска уязвимых мест на броне противника и минимизации огневого контакта с оным, при этом меняя геймплей не то чтоб значительно. Хардкорность всех эффектов и воздействий легко правится рядом поправочных коэффициентов, а также особенностями физиологии отдельных противников. Вопросы влияния ветра, сопротивления воздуха и гравитации рассчитывать и учитывать можно по желанию левой пятки, опять-таки включая в формулы еще пару-тройку коэффициентов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А кто вообще говорит про симулятор? Это просто механика, которая относительно реалистично обсчитывает поведение пули при ее отношениях с целью, делая стрельбу более адекватной. Игрок в этих расчетах задействован не более чем в плане поиска уязвимых мест на броне противника и минимизации огневого контакта с оным, при этом меняя геймплей не то чтоб значительно.

При такой механике можно забыть о легкой броне. Ну или кардинально править баланс - уменьшать количество противников на квадратный метр, раздать им еле стреляющий хлам вместо плазмы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При такой механике можно забыть о легкой броне. Ну или кардинально править баланс - уменьшать количество противников на квадратный метр, раздать им еле стреляющий хлам вместо плазмы.

Легкая броня и не должна использоваться в перестрелках где используют плазму. А у обычных рейдеров и не должно быть плазмы. Рейдерские пукалки должны еле стрелять и клинить через раз. А когда начинаются бои с серьезными противниками, нужен или стелс, или мощная броня. В нормальных RPG все так и есть обычно =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...