R-Zero Опубликовано 8 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2014 (изменено) Я просто торчу от таких вот "хардкорщиков", которые выкручивают вправо ползунок сложности, да ещё и включают использование неписями расовых способностей, а потом вне зависимости от класса фигачат врагов свитками и пользуются эксплойтами и недостатками AI. Неправильный подход к хардкору это всё. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем Casval Sylvius Выделил интересное обсуждение из флуда в отдельную тему Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Ну, я предлагал свой подход к хардкору, но он потерялся в теме. Подход Эла к усложнению это удлинение прокачки, на мой взгляд это костыль, но рабочий, а мой это хотелки. Вот что я предлагал.Бесклассовая система с прокачкой за использование это зло.Подавляющую часть описанного тобой просто не реализовать на движке Морры.Либо можно реализовать частично с помощью тех ещё скриптовых костылей. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Ну, я предлагал свой подход к хардкору, но он потерялся в теме. Подход Эла к усложнению это удлинение прокачки, на мой взгляд это костыль, но рабочий, а мой это хотелки. Вот что я предлагал.Бесклассовая система с прокачкой за использование это зло. Ну, это ты перебрал, хотя половина идей - вполне ничего. Учим cpp и ждём OpenMW. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 ноября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Бесклассовая система с прокачкой за использование это зло.Бесклассовая система с прокачкой за использование - это наоборот самая мякотка Elder Scrolls, а искуственные ограничения на экипировку и потолки навыков-характеристик это не лучше ползунковства, на самом деле. Геймплей Свитков всегда отличался свободой и большим количеством комбинаций способов решения игровых проблем, так зачем игрока наоборот в рамки загонять? Да и в лоре уже прочно сидят всякие там сорки и баттлмаги.Замедление прокачки как раз хорошая идея, если она по разному затрагивает главные/важные/прочие навыки, плюс можно ведь ещё и бонусы к характеристикам при левелапе от прочих навыков обнулить - вообще красота же, выбранные в начале игры навыки будут влиять на стиль игры на всём её протяжении. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Бесклассовая система с прокачкой за использование - это наоборот самая мякотка Elder Scrolls, а искуственные ограничения на экипировку и потолки навыков-характеристик это не лучше ползунковства, на самом деле. Геймплей Свитков всегда отличался свободой и большим количеством комбинаций способов решения игровых проблем, так зачем игрока наоборот в рамки загонять?Посмотрел на Скайрим :-! Вспомнил своего альтмера из Daggerfall нененавидящего оружие и доспехи орков, но имеющего бонус критическому удару, плохо колдовавшего на улице, но зато хорошо колдующего в тёмных подземельях… Вот там интересно экспериментировать с недостатками и плюсами классов, у Daggerfall'а была практически оптимальная система, но там ещё был левелкап 32 уровень который балансировал ГГ, в Моровинде систему реформировали, а в Обливионе где полагалось её улучшать её начали упрощать. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем Casval Sylvius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Стайер предлагает больше role play и меньше action - и в этом он прав.Но все становится сложно, когда речь заходит о смешанных классах. Сужать отыгрыш только до чистых образов шаблонной троицы воин-маг-вор - делать игру скучней.Но в остальном - я согласен по многим пунктам. Пожалуй, и правда лучше опенМВ дождаться. Там уже разойдемся на славу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Бесклассовая система с прокачкой за использование - это наоборот самая мякотка Elder Scrolls, а искуственные ограничения на экипировку и потолки навыков-характеристик это не лучше ползунковства, на самом деле.Вот плюсую. Классовые ограничения - сами по себе костыль еще тот. Потому что игра это и есть правила и ограничения .Хочешь огневой мощи- забудь про броню, потому что заклы будут срываться. Хочешь врываться в орды врагов- не надейся лечить себя заклинаниями и варить зелья, как мастер. Хочешь скрытно резать врагов со спины и срезать кошельки- ну в консервной банке это выглядит как минимум глупо, как и крадущийся маг.Ну так надо эффективность твикать, а не надуманные ограничения вводить. Что до хардкора, то я бы лично скорее двигался в сторону реалистичности. Например, поднять характеристики всего оружия, что бы любой неодоспешенный персонаж погибал бы с одного-двух ударов любым оружием. Потому что удар мечем - это всегда удар мечем. Ввести всякие нехорошие побочные эффекты, типа кровотечения. Переработать систему доспехов - что бы ощутимое преимущество давали только тяжелые доспехи (в них напротив, можно будет спокойно пропустить десяток-другой ударов легким оружием - однако тяжелое, типа молотов, так же будет работать в два-три удара), при этом у них были бы известные соответствующие недостатки - вес (любой тяжелый доспех будет занимать 80-90% инвентаря, и то если силы хватит вообще), пенальти к ловкости, к плаванию, etc. Магию сделать достаточно смертоносной - так, что бы магические поединки были смертельной лотереей из правильно подобранных сопротивлений, иначе - кирдык. Ну или выносить мага сугубо небоевым путем, из стелса, например - иначе никак. Когда-нибудь я такой ребаланс сделаю. Наверное. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Твои предложения не противоречат моим, хотя у тебя в сторону сейвлоада больше, а не ролплея Не-не, сейвы в идеале бы вообще отменить, как в рогаликах. Но это, понятное дело, малереально.Можно их ограничить, например, храмами, как в одном старом плагине было. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
La_Costa Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Батлмаги всегда в наших сердцах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Не-не, сейвы в идеале бы вообще отменить, как в рогаликах. Но это, понятное дело, малереально.Можно их ограничить, например, храмами, как в одном старом плагине было.Мне по душе система чекпоинтов, выполнил задание и игровой процесс записался не зависимо от того удачный исход квеста или нет, но TES'ы в любой момент могут вылетить, собственно из-за вылетов я сохраняюсь на уровне рефлексов каждые пять-десять минут если не чаще. Либо сохранение в определённой точке, например для этого использовать сейв при отдыхе, что за плагин кстати? Изменено 9 ноября, 2014 пользователем Casval Sylvius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бармаглотт Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Когда-нибудь я такой ребаланс сделаю. Наверное.Это ж "Реквием" для Скайрима почти, лол. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Либо сохранение в определённой точке, например для этого использовать сейв при отдыхе, что за плагин кстати?http://www.fullrest.ru/files/hardcore-rules-1c Как знать, может он и способен и колдовать, и красться в тяжеляке, был же рассказ про танцора в фулплэйте в какой-то книге в Морке или Обле, не помню.Танцоров в фуллплейте и IRL хватало. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 ноября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Ну, в начале игры при создании ты как раз выбираешь архетип. Другое дело, что это для галочки в тех ТЕС, что я играл. Я предлагаю это сделать более существенным, а то получается в итоге все равно бронированный маговоиновор .Можно сделать существенней и без строгих ограничений, просто отредактировав соответствующие множители.На самом деле это лучше ползунковства, это ты зря. Должен быть предел,за которым кончается человек и начинается божество. В других ролевых играх это чётко ощущается и именно это ощущение и делает игру.Потому что игра это и есть правила и ограничения .Хочешь огневой мощи- забудь про броню, потому что заклы будут срываться. Хочешь врываться в орды врагов- не надейся лечить себя заклинаниями и варить зелья, как мастер. Хочешь скрытно резать врагов со спины и срезать кошельки- ну в консервной банке это выглядит как минимум глупо, как и крадущийся маг.То есть у каждого класса должен быть свой путь решения проблем, именно в этом и заключается суть ролевых систем. В ДнД таких монстров, как Нереварин на 60-м, сходу записывают в божества, и абсолютно правильно.Эндгейм в морре шлифовать надо, с этим согласен, но как же "свобода действий"? Да и не так уж это плохо - стать божеством после долгой упорной прокачки, уж куда лучше, чем в той же обливе с её бешеным левелингом, убивающим любое желание прокачиваться вообще.Что до хардкора, то я бы лично скорее двигался в сторону реалистичности. <...>Ох, не люблю я эту реалистичность, у нас же тут фентези а не какой-нибудь симулятор. Если и делать такой ребаланс, то лучше под Скайрим, где попадание по противнику находится под прямым управлением игрока, а то такая жёсткость на пару с дайсролловой системой морры даст на выходе не приятную игру, а генератор фрустрации.Я готовил длинный пост, а потом до меня дошло- а кто сказал, что Нереварин обязан подчиняться обыкновенным законам? Избранник Азуры, воплощение Неревара? Как знать, может он и способен и колдовать, и красться в тяжеляке, был же рассказ про танцора в фулплэйте в какой-то книге в Морке или Обле, не помню.Он в той книге в броне не танцевал, а бесшумно ходил на руках и испонял супружеский долг, если мне не изменяет память. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Ох, не люблю я эту реалистичность, у нас же тут фентези а не какой-нибудь симулятор. Если и делать такой ребаланс, то лучше под Скайрим, где попадание по противнику находится под прямым управлением игрока, а то такая жёсткость на пару с дайсролловой системой морры даст на выходе не приятную игру, а генератор фрустрации.Losing is fun, хе-хе. И почему как только речь заходит о реалистичности, так сразу фэнтезийность ей противопоставляется? Реалистичность - она в убедительности и внутренней логике какбэ, а без этого любое фэнтези - оно не фэнтези, а просто трэш. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Хардкор делается просто - нужно уменьшить прирост жизней. И не нужно будет менять параметры тысячи колюще-режущих штук, или придумывать классовые ограничения. Такой плагин даже есть, и я могу сказать, что эта идея работает - я проверял. Даже на 20 уровне воину приходится использовать всю свою изворотливость и умение чтобы выжить. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем Malbogatra Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 ноября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Losing is fun, хе-хе.Constantly losing is not, а для любителей есть же всякие там Дарк Соулс.И почему как только речь заходит о реалистичности, так сразу фэнтезийность ей противопоставляется? Реалистичность - она в убедительности и внутренней логике какбэ, а без этого любое фэнтези - оно не фэнтези, а просто трэш.Фентезийность, за счёт it's magic I ain't gonna explain shit альтернативности законов вселенной нашим, подразумевает совершенно другой уровень suspension of disbelief. Хардкор делается просто - нужно уменьшить прирост жизней. И не нужно будет менять параметры тысячи колюще-режущих штук, или придумывать классовые ограничения. Такой плагин даже есть, и я могу сказать, что эта идея работает - я проверял. Даже на 20 уровне воину приходится использовать всю свою изворотливость и умение чтобы выжить.Это тоже хорошо, но было бы ещё лучше если бы здоровье расчитывалось напрямую от характеристик, как запас сил. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Квантовый раб Отаку Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Сколько страстей однако. Хорошо хоть моррка сингл а не мультик.Как играл так и буду, ведь и жить то осталось куда меньше чем требуется для реализации всех идей вышеизложеных. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Это тоже хорошо, но было бы ещё лучше если бы здоровье расчитывалось напрямую от характеристик, как запас сил.Оно и зависит от выносливости - вернее не само здоровье а его прирост на уровень. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 ноября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Оно и зависит от выносливости - вернее не само здоровье а его прирост на уровень.Ну да, я имел в виду чтобы оно рассчитывалось "в реальном времени". То есть, повысил Выносливость - сразу же выросло и Здоровье. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Helis Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 *картинка с хлебом-троллейбусом* Зачем это всё? Никакого скилла в тесе нет и не было. Либо юзай дыры, либо устраивай себе бои не на минуту, а на десять. Отличия все только в продолжительности игры, офигеть хардкор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Может, опенМВ даст платформу для реализации скилового боя Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 (изменено) Хардкор делается просто - нужно уменьшить прирост жизней. И не нужно будет менять параметры тысячи колюще-режущих штук, или придумывать классовые ограничения. Такой плагин даже есть, и я могу сказать, что эта идея работает - я проверял.Он не балансирует врагов. А мне ниинтересно, когда PC и NPC заведомо в неравных условиях. всякие там Дарк Соулс.А, эта консольная казуальщина? Фентезийность, за счёт it's magic I ain't gonna explain shit альтернативности законов вселенной нашим, подразумевает совершенно другой уровень suspension of disbelief.Как по мне, если фэнтези нуждается в этом самом саспеншине, что бы заставить читателя поверить в возможность местных законов - это концептуально неправильное фэнтези. Про это, если не ошибаюсь, еще старик Толкин писал. Изменено 9 ноября, 2014 пользователем Dun Dram Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 ноября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 А, эта консольная казуальщина?Сам не играл, но по тому что видел, сложилось впечатление , что эти Соулс наполнены ударами-уворотами-страданием-YOU DIED и каждый пропущенный удар по здоровью бьёт ощутимо. Как по мне, если фэнтези нуждается в этом самом саспеншине, что бы заставить читателя поверить в возможность местных законов - это концептуально неправильное фэнтези. Про это, если не ошибаюсь, еще старик Толкин писал.Это да, но у нас-то тут игры а не книжки, так что куча условностей сама собой подразумевается. Игра должна быть играбельной в первую очередь, а не достоверной. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Игра должна быть играбельной в первую очередь, а не достоверной.Игра должна быть интересной, КМК. А интересность - это уже от субъективного зависит. Мне вот субъективно было б интересно так сыграть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 9 ноября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2014 Может, опенМВ даст платформу для реализации скилового бояЯ тоже сильно уповаю на OpenMW+OpenCS, он потенциально избавит от всех костылей, даст кучу фич для игры в том числе и возможное второе дыхание для моддинга, надеюсь, что команда проекта не потеряют текущих темпов разработки. А, эта консольная казуальщина?Мультиплатформа тогда уже, и я после поверхностного знакомства ещё с Demon's Souls и довольно неплохим знакомством с изданием Dark Souls на PC даже с большой натяжкой не смогу сходу привести хоть один "казуальный" аспект в них, да и вообще From Software казуальщины не делает, Souls по-своему шедевры в индустрии имхо, их уже начали частично копировать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти