Перейти к содержанию

Подход к хардкору и ролевой системе


Рекомендуемые сообщения

Игра должна быть играбельной в первую очередь, а не достоверной.

для того игры и делятся на симуляторы и аркады. Ибо подход к играбельности бывает разным.

Касательно боевки - ее реалистичность не портила еще ни одну игру.

Но чтобы не переделывать всю игру - этой реалистичности нужно знать меру. Т.к. в реальном бою вряд ли даже сильный герой устоит против 3-4 сильных бойцов или тем более - существ.

Я за существенный урон при пропущенном ударе и за снижение скорости нанесения ударов. Я за угадывание направления удара (для Морки корректно было б угадывание типа удара) для парирования и уворота. Я за неавтоматическое блокирование щитом (блокирование щитом Скайрима тут куда интересней).

Бои должны быть интересными. А как к этому подойти, не испортив игры - тут дело за кропотливостью разработки и функциональность платформы.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я за неавтоматическое блокирование щитом (блокирование щитом Скайрима тут куда интересней).

Но Скайримские щиты пропускают урон.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но Скайримские щиты пропускают урон.

Да, тоже не идеально, но лучше.

Немножко урона пропускать можно и нужно, я считаю. Т.к. блокирование силовых ударов - особенно двуручным оружием - это дело физически тяжелое, можно получить травму. Пожалуй, блок только лишь тяжелого оружия оправданно пропускает часть урона

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жесткие блоки в бою элементарно не делаются. Оружие обычно мягко "спускается", вместо прямого удара нанося скользящий. Либо от оружия противника уходят, когда парировать нормально невозможно. Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот. Потому при блоке должны убывать силы (то есть уставать должен), а когда они опускаются в ноль, то ГГ или непись падает без сил и его запинывают ногами.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот. Потому при блоке должны убывать силы (то есть уставать должен), а когда они опускаются в ноль, то ГГ или непись падает без сил и его запинывают ногами.

ну почему же.

Блок запросто может лишить здоровья. Например, повредить руку, поставить синяк, получит ушиб или вывих

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну почему же.

Блок запросто может лишить здоровья.

Опять может? То есть опять рандом? А говорил про контролируемый блок.

Например, повредить руку, поставить синяк, получит ушиб или вывих

Ну говорили же, что жестких блоков не делается. Единственное, что убавление здоровья можно сделать до уровня 50, а после мастерство и т. д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опять может? То есть опять рандом? А говорил про контролируемый блок.
Рандому однозначно, имхо, иметь место в бою. Иной раз и слабак может побить сильного. Другое дело, что разброс рандома должен быть контролируемым и зависимым от навыков и характеристик.
Ну говорили же, что жестких блоков не делается. Единственное, что убавление здоровья можно сделать до уровня 50, а после мастерство и т. д.
щитом можно.

Оружием (если речь о парировании) - тут нужно обсуждать.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

щитом можно.

А можно фехтовать стоя на голове. Жесткий блок ставят либо неопытные дураки, либо ты уже не мог по другому (то есть изнурен, либо опять случайность, которая уменьшается чем ты опытней).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А давайте еще обсудим отбивание фаерболов щитом. Уместно ли и все остальное...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жесткий блок ставят либо неопытные дураки, либо ты уже не мог по другому (то есть изнурен, либо опять случайность, которая уменьшается чем ты опытней).
Дык на то навык блокирования и нужен.

 

А давайте еще обсудим отбивание фаерболов щитом. Уместно ли и все остальное...
Это уже можно как перк для высокоуровневого навыка прикрутить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Классовая ролевая система отражает жизненные реалии( без старения правда) и поэтому более реалистична и стимулирует к дальнейшим перепрохождениям. Грубо говоря, класс это род занятий персонажа в приключении, соответственно при прохождении игры воином или магом и т.д. различия между решениями квестов должны быть более глубоки, чем сейчас.
Что тут реалистичного-то? Говоря о реалистичности, так оно совсем наоборот, я в реальности встрачаю кучу примеров, когда персонаж с классом "юрист", "инжинер" или "системный администратор" проходит официантом, стражником, или, скажем, торговцем.

 

А в Обливе они эндгейм просто убрали, решение правильное, но фишка в том, что небоевыми персонажами в неё не поиграть, что в корне неправильно. Кстати, и в Скайриме ведь, драугры потом такие в подземельях автолевеллятся, мама не горюй, куда там каким-то драконам.
Это еще и по иммержину сильно бьет, так что неправильное это решение, неправильное.

 

Старик Толкин писал сатиру, и именно поэтому у него такое всё жизненное- он не выдумывал новое, он маскировал старое- это значительно проще.
Сатиру пишет старик Задорнов. Старик Толкин писал литературу. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что тут реалистичного-то? Говоря о реалистичности, так оно совсем наоборот, я в реальности встрачаю кучу примеров, когда персонаж с классом "юрист", "инжинер" или "системный администратор" проходит официантом, стражником, или, скажем, торговцем.

говорили уже когда-то об этом. Профессиональный боксер может уметь играть на скрипте, но профи высокого класса из него не будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Профессиональный боксер может уметь играть на скрипте, но профи высокого класса из него не будет.
Это не помешало Нильсу Бору, например, быть профессиональным футболистом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в жизни все бесклассово, но есть одна закавыка- навыки падают за определённое время неиспользования .Если ввести это в Морровинд, то получится система Ultima.

Есть давным-давно: здесь, например, левелинг балоровский.

Изменено пользователем Скелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в жизни все бесклассово, но есть одна закавыка- навыки падают за определённое время неиспользования .Если ввести это в Морровинд, то получится система Ultima.
Как же "бесклассово"? Вон у меня в дипломе тоже класс прописан.

Емнип, это одна из фишек левелинга от Балора. В общем-то идея неплохая, да.

 

Ну, оно неправильное, потому что машинное повышение оно и есть машинное. Бездумное и безсмысленное.
Угу. Рост игрока должен приводить к новым челленджам, а не к бесконечному пережевыванию старых.

 

Старик Толкин написал неплохую книжку. На пьедьестал ставить книжку- это дело хорошее, конечно, только со стороны выглядит-то смешно :hatoff: .
А, очередной ниспровергатель?

На пьедестал ставится не книжка (любую книжку ставить глупо, если уж на то), а заложенная в ней теория творческого метода для жанра. И то только в рамках данного жанра.

Но в этих рамках - вполне заслужено.

 

А касательно того, что сатира не литература...
Это ты где такое прочитал?

 

1984, Мы, Приключения Гулливера, Швейк достаточно литературны?
Нет, нет, да, да.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

классовая система помогает обойти эту логическую нестыковку более изящно. Если есть ещё мульти-классы, вообще круто.

Ну так, если прогрессируют только те навыки, которыми активно пользуешься, а показатели остальных падают со временем, что получается в итоге? Класс.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...