Перейти к содержанию

Плагины и скрипты usolo


Рекомендуемые сообщения

1. Плагин "Динамическое замедление прокачки" v.1.1

 

Описание

cepoe_DynamicProgress.esp

Код:

begin Bed_Standard
;used for standard beds the player can activate and sleep in
;old text ===========
;if ( MenuMode == 0)
;if ( OnActivate == 1 )
;ShowRestMenu
;endif
;endif
;===============
float pclvl
short flag
if ( MenuMode == 0)
if ( OnActivate == 1 )
 set flag to 1
endif
endif
ifx (flag)
set flag to 0
set pclvl to player->GetLevel
if (pclvl < DynamicProgressLvl)
 ;// if player doesn't reach gmst-up level
 StopScript Bed_Standard
 ShowRestMenu
 return
endif
float major
float minor
float misc
float tmp_lvl
if (pclvl > 49.0)
 set tmp_lvl to 99.0
 set major to 3.0
 set minor to 5.0
 set misc to 20.0
elseif (pclvl > 34.0)
 set tmp_lvl to 50.0
 set major to 2.0
 set minor to 3.0
 set misc to 10.0
elseif (pclvl > 19.0)
 set tmp_lvl to 35.0
 set major to 1.5
 set minor to 2.0
 set misc to 7.0
elseif (pclvl > 7.0)
 set tmp_lvl to 20.0
 set major to 1.25
 set minor to 1.5
 set misc to 5.0
else
 set tmp_lvl to 8.0
 set major to 1.0
 set minor to 1.25
 set misc to 2.0
endif
ShowRestMenu
set DynamicProgressLvl to tmp_lvl
XSetGSfloat 1162 major
XSetGSfloat 1163 minor
XSetGSfloat 1164 misc
endif
StopScript Bed_Standard
end

 

 

 

 

2. Плагин "Динамическое увеличение множителя критического удара" v.1.0

 

Описание

cepoe_DynamicCriticalStrike.esp

Код

begin al_CheckWeaponType
float TimePassed
set TimePassed to (TimePassed + GetSecondsPassed)
; returns
if (player->GetWeaponDrawn == 0)
return
endif
if (MenuMode == 1)
set TimePassed to 1
return
endif
if ( TimePassed < 1.0)
return
endif
set TimePassed to 0
; ===============
;   Unarmed	-1
;   Short blade, 1-Hand  0
;   Long blade, 1-Hand  1
;   Long blade, 2-Hand  2
;   Blunt, 1-Hand   3
;   Blunt, 2-Hand Close  4
;   Blunt, 2-Hand Wide  5
;   Spear, 2-Hand Wide 6
;   Axe, 1-Hand   7
;   Axe, 2-Hand Close  8
;   Bow	 9
;   Crossbow	10
;   Thrown Weapon  11
;   Arrow	12
;   Bolt	 13
short weaponType
set weaponType to player->GetWeaponType
if ( weaponType == -1 ) ;Unarmed
StartScript "al_Weapons_Unarmed"
elseif ( weaponType == 0 ) ;Short blade
StartScript "al_Weapons_ShortBladeWeight"
// etc. for all weapon types
endif
end

// **********************

begin al_Weapons_Unarmed
long gmst
setx gmst to xGetGS 1032 ; // fCombatCriticalStrikeMult
if (CriticalStrikeDiag == 1)
MessageBox "GMST now: %f" gmst
endif
long pcRef
float BaseSneak
setx pcRef to xGetRef "player"
setx BaseSneak to pcRef->XGetBaseSneak
if (BaseSneak < 50)
if (gmst == 4.0)
StopScript "al_Weapons_Unarmed"
return
else
set gmst to 4.0
endif
elseif (BaseSneak < 75)
if (gmst == 5.0)
StopScript "al_Weapons_Unarmed"
return
else
set gmst to 5.0
endif
elseif (BaseSneak < 100)
if (gmst == 6.0)
StopScript "al_Weapons_Unarmed"
return
else
set gmst to 6.0
endif
else
if (gmst == 8.0)
StopScript "al_Weapons_Unarmed"
return
else
set gmst to 8.0
endif
endif
xSetGSfloat 1032 gmst
end

// **********************

begin al_Weapons_ShortBladeWeight
long itemRef
long itemCount
long itemID
long itemType
long itemValue
float itemWeight
long itemName
long myRef
long itemEquip
setx myRef to xGetRef "player"
setx itemID itemCount itemType itemValue itemWeight itemName itemRef to myRef->xContentList itemRef
setx itemEquip to myRef->xHasItemEquipped itemID
ifx (itemEquip)
if (itemType == 1346454871)
if (itemWeight < 10) ; // it's like a knife and knives have to damage stronger than short swodrs
StartScript "al_Weapons_ShortBladeLight"
else
StartScript "al_Weapons_ShortBladeHeavy"
endif
StopScript "al_Weapons_ShortBladeWeight"
return
endif
endif
end

// **********************

begin al_Weapons_ShortBladeLight
long gmst
setx gmst to xGetGS 1032 ; // fCombatCriticalStrikeMult
if (CriticalStrikeDiag == 1)
MessageBox "GMST now: %f" gmst
endif
long pcRef
float BaseSneak
setx pcRef to xGetRef "player"
setx BaseSneak to pcRef->XGetBaseSneak
if (BaseSneak < 50)
if (gmst == 10.0)
StopScript "al_Weapons_ShortBladeLight"
return
else
set gmst to 10.0
endif
elseif (BaseSneak < 75)
if (gmst == 15.0)
StopScript "al_Weapons_ShortBladeLight"
return
else
set gmst to 15.0
endif
elseif (BaseSneak < 100)
if (gmst == 20.0)
StopScript "al_Weapons_ShortBladeLight"
return
else
set gmst to 20.0
endif
else
if (gmst == 25.0)
StopScript "al_Weapons_ShortBladeLight"
return
else
set gmst to 25.0
endif
endif
xSetGSfloat 1032 gmst
end

 

 

 

3.. Плагин "Нож в спину"

Будет переделан

Фича:

- реакция стражников и неписей на крадущегося ГГ

 

Планы на будущее

 

  1. Комплексный запрет сна/отдыха там, где этого нельзя делать.
     
     
  2. Реалистичное колдовство - ограничение кол-ва призванных существ высокого уровня.
     
     
  3. Псевдо-рандомный возврат с больших расстояний.
     
     
  4. Повышение цен на отдельные заклинания, дабы убрать у мага невысокого уровня возможность отыгрыша за вора и воина.
     
     
  5. Ребаланс брони, особенно либо только легкой
     
     
  6. Ребаланс оружия
     
     
  7. Изменение системы урона. Броня должна (почти) игнорировать урон ниже рейта защиты брони. Быстрое небольшое оружие должно иметь шанс нанести урон (физический смысл - попадания в сочленения)
     
     
  8. Глобальный мод, запрещающий ношение не доработанной с помощью крафта брони. Каждый айтем, прежде чем надеть, нужно будет доделать, подогнать под себя.
     
     
  9. Система ?штрафов? от оружия/брони, особенно тяжелых
     
     
  10. Игнор нормального оружия - оставить только для серебра и избранных артефактов. Иначе - влиять на нежить только эффектом зачарования.
 

Архив

 

Плагин "Реализм стрельбы" v.0.4

 

Описание

usl_archery_mod.esp

Планы на будущее:

- уменьшение скорости бега при прицеливании

 

 

 

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 215
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Круто!) А когда плагин то тестить будем, который так красиво был расписан в теме соседнего раздела?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том виде, в каком он есть - он мне не нравится, собственно, поэтому я и начал выкладывать скрипты, а не плагин.

 

Верна ли мысль: если мы говорим о повышенном расходе усталости, логично считать, что в неких условиях она должна быстрее восстанавливаться? Скажем, в бою, если ГГ не наносит удары, а просто ждет и отходит от противника. Так сказать, накапливает силы на новый удар. Скажем, это не должно повторяться бесконечное кол-во раз, но пару-несколько. Ибо при текущей скорости восстановления усталости как-то одноразово все получается.

Я хочу сделать бой не только сложней, но и интересней

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Верна ли мысль: если мы говорим о повышенном расходе усталости, логично считать, что в неких условиях она должна быстрее восстанавливаться? Скажем, в бою, если ГГ не наносит удары, а просто ждет и отходит от противника. Так сказать, накапливает силы на новый удар.

Можно попробовать восстанавливать усталость чуть быстрее при убранных оружии/магии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжаю работу над плагином по тратам усталости.

 

Реализовал ускоренное восстановление выносливости на величину 0,001 * Выносливость ГГ в фрейм.

Условия старта регена:

  • более 5 секунд ГГ не наносит ударов
  • оружие не спрятано (боевые условия) - заклинания не катят
  • ГГ ведет бой (xGetCombat)
  • ГГ не бежит

Бег или прятание оружия сбивают таймер в ноль, придется снова ждать 3 секунды

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжаю работу над плагином по тратам усталости.

 

Реализовал ускоренное восстановление выносливости на величину 0,001 * Выносливость ГГ в фрейм.

Условия старта регена:

  • более 3 секунд ГГ не наносит ударов
  • оружие не спрятано (боевые условия) - заклинания не катят
  • идет бой (xGetCombat)
  • ГГ не бежит

Бег или прятание оружия сбивают таймер в ноль, придется снова ждать 3 секунды

Если при в бою восстановление бодрости будет идти быстрее, чем вне боя - это будет более, чем странно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут есть игровая сторона - нельзя восстанавливать ускоренно вне боя, т.к. бег не будет тратить усталость тогда.

 

Но есть и физическая сторона медали. От длительных по времени "анаэробных" нагрузок вроде бега и прыжков восстанавливаться нужно длительней, чем от разовых интенсивных, вроде ударов мечом.

Иными словами быстро бежать с вещь мешком - выматывает в целом сильней, чем махать оружием. Пробежав 20 минут, через 10 минут отдыха не получится бежать еще 20 без супер подготовки. А ударив 10 раз мечом и чуть передохнув, запросто можно ударить еще 10.

Просто таким образом шкала усталости становится более условной. И вводим понятие скорости восстановления от типа нагрузки.

Что думаете?

 

upd: Как вариант, можно ограничить кол-во пунктов, которое может восстановиться в бою, имитируя тем самым ситуацию, что полная и окончательная усталость в длительном бою рано или поздно наступит. Скажем, усталость восстанавливается в диапазоне: 0 - Максимум усталости. Например, ускоренно отрегенилось 25%, ГГ помахал оружием, отрегенил еще 50%, помахал еще, добавил еще 25% и все, больше реген не работает до момента окончания боя.

 

upd2: Тест показал, что 1 максимума усталости мало. Поэтому принял решения привязаться к выносливости, что логичней. Более вынослив - лучше регенишь усталость в бою. Скажем, достаточно будет 5 х Выносливость.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • более 5 секунд ГГ не наносит ударов

Попробуй в бою 5 секунд не наносить удары. Надо хотя бы до 3 секунд снизить.

 

 

upd2: Тест показал, что 1 максимума усталости мало. Поэтому принял решения привязаться к выносливости, что логичней. Более вынослив - лучше регенишь усталость в бою. Скажем, достаточно будет 5 х Выносливость.
Более вынослив - и так имеешь больше сил. Лучше к чему-нибудь другому привязать, к той же воле, например.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо хотя бы до 3 секунд снизить.
мне по тесту показалось, что 3 мало. Хорошо, выложу в бете 3 секунды
Лучше к чему-нибудь другому привязать, к той же воле, например
воля? интересный вариант

 

Камерады,

выставил в ноль константы

fFatigueAttackBase

fFatigueAttackMult

fWeaponFatigueMult

 

но атака все равно забирает усталость. Что еще нужно обнулить?

в расход идет около 5 пунктов

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Камерады,

выставил в ноль константы

fFatigueAttackBase

fFatigueAttackMult

fWeaponFatigueMult

 

но атака все равно забирает усталость. Что еще нужно обнулить?

в расход идет около 5 пунктов

Очень странно.

Это, конечно, танцы с бубном, но попробуй выложить всё из инвентаря.

Ну, или установить значение fFatigueAttackBase в -5.

А можно ли реализовать переключение с бега на ходьбу при значении "усталости" меньше 3, например?

Вполне, можно и прыжки отключить и валить игрока на землю при нуле.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно ли реализовать переключение с бега на ходьбу при значении "усталости" меньше 3, например?

можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом.

 

Очень странно.

Это, конечно, танцы с бубном, но попробуй выложить всё из инвентаря.

Ну, или установить значение fFatigueAttackBase в -5.

спасибо, протестирую
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом.

Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.

Кстати, советую ознакомиться:

http://wiki.openmw.org/index.php?title=Formulae

Игровые формулы Морровинда по исследованиям команды OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.

А разве не привязаны в ванили?

Я всегда беру атлетику в навыки, т.к. это скорость бега. Мне казалось, что и усталость медленней потребляется

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А разве не привязаны в ванили?

Я всегда беру атлетику в навыки, т.к. это скорость бега. Мне казалось, что и усталость медленней потребляется

Нет, от Атлетики зависит только скорость бега/плавания (не ходьбы и сника). В обливионе были добавлены перки на восстановление усталости за каждые 25 очков навыка.

Скорость восстановления усталости зависит от Выносливости.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вполне, можно и прыжки отключить и валить игрока на землю при нуле.

можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом.

Очень хорошо! Попадались только моды, которые валили с ног, а это уже перебор, конечно.

Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.

Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.

Да, лучше всего сделать многофакторную привязку.

 

И вот ещё что. Конечно, я чересчур далеко заглядываю, но было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, от Атлетики зависит только скорость бега/плавания (не ходьбы и сника)

Странно, судя по описанию, я бы сказал, что должно влиять.

Про сник - да, тут только скорость

 

Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.

Так уже проще сделать, чтоб бег при должном уровне атлетики почти не расходовал сил.

Ведь ты предлагаешь минимизировать потребность в беге за счет увеличения скорости ходьбы.

 

И вот ещё что. Конечно, я чересчур далеко заглядываю, но было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд.
это интересно.

Как правило, в таких масштабных геймплейных плагинах куда сложнее с идеей и подбором перечня условий/параметров, чем с их реализацией.

Возьмешься начать? С реализацией буду помогать

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень хорошо! Попадались только моды, которые валили с ног, а это уже перебор, конечно.

Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.

Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко.

было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд.

Не думаю, чтобы это можно было реализовать аккуратно, так чтобы потребности со временем не начинали просто на нервы действовать. Лучше уж как в Скайриме, без штрафов за голод, но с бонусами за еду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко.

а вот это мне нравится
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так уже проще сделать, чтоб бег при должном уровне атлетики почти не расходовал сил.

Ведь ты предлагаешь минимизировать потребность в беге за счет увеличения скорости ходьбы.

 

Возьмешься начать? С реализацией буду помогать

Мне кажется, что с этим и в ванили всё нормально - при развитой атлетике бежишь столько же времени, но, за счёт техники, покрываешь большее расстояние. Только небольшое снижение затрат "усталости на бег" будет выглядеть нормально.

 

Нет, не возьмусь. Скриптер из меня плохой, травомод очень далёк от завершения, за фракции я ещё даже не брался, а работы там предстоит много.

 

Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко.

 

Не думаю, чтобы это можно было реализовать аккуратно, так чтобы потребности со временем не начинали просто на нервы действовать. Лучше уж как в Скайриме, без штрафов за голод, но с бонусами за еду.

С одной стороны, это люто дисбалансирует воинов на начальных уровнях, которые вынуждены таскать с собой тяжёлые доспехи и оружие. Помню, как-то мне захотелось поиграть орком. Радостно добыл стальные доспехи, надел и почувствовал, что таким медленным персонажем играть не смогу.

С другой - добавит ролево-стратегический элемент гибкости, прикидок и подсчёта, которого в Морровинде маловато - чтобы быстро двигаться, будет почти необходимо в начале игры найти/купить хотя бы небольшой дом, который будет не складом артефактов, а реальной стратегической базой. Перед каждой серьёзной вылазкой нужно будет прикидывать время путешествия и внимательно выбирать снаряжение, с которым отправишься в подход.

 

Чтобы избавиться от действия на нервы потребуется просто отключить модуль или заменить на версию без эффекта тамагочи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С одной стороны, это люто дисбалансирует воинов на начальных уровнях, которые вынуждены таскать с собой тяжёлые доспехи и оружие. Помню, как-то мне захотелось поиграть орком. Радостно добыл стальные доспехи, надел и почувствовал, что таким медленным персонажем играть не смогу.

С другой - добавит ролево-стратегический элемент гибкости, прикидок и подсчёта, которого в Морровинде маловато - чтобы быстро двигаться, будет почти необходимо в начале игры найти/купить хотя бы небольшой дом, который будет не складом артефактов, а реальной стратегической базой. Перед каждой серьёзной вылазкой нужно будет прикидывать время путешествия и внимательно выбирать снаряжение, с которым отправишься в подход.

Да, наконец-то появится повод беспопоиться о своём уровне загрузки - не то что в ванили. Зато с ростом Сил и Выносливости, которые воины качают в обязательном порядке, будет полегче.

Чтобы избавиться от действия на нервы потребуется просто отключить модуль или заменить на версию без эффекта тамагочи.

Я считаю, если уж делать модуль, нужно его планировать так, чтобы игроку не хотелось его через некоторое время выключить.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, наконец-то появится повод беспопоиться о своём уровне загрузки - не то что в ванили. Зато с ростом Сил и Выносливости, которые воины качают в обязательном порядке, будет полегче.

 

Я считаю, если уж делать модуль, нужно его планировать так, чтобы игроку не хотелось его через некоторое время выключить.

Пожалуй, что так. И на высоких уровнях ходячим музеем тоже не особо походят.

 

Игрок игроку рознь, у всех разные требования.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Описание плагина "Усталость в бою (ссылка в шапке)

Включение тестового режима: прописать в консоли set usl_test to 1

Суть: перерасчет механизма расходования и восстановления усталости при нанесении ударов оружием ближнего боя. На начальных уровнях воинам будет уместнее использовать одноручное легкое оружие.

 

Величина затрат усталости при нанесении удара зависит от:

  • веса оружия
  • типа оружия
  • длительности замаха
  • длительности паузы между замахами
  • величины профильного навыка
  • величины профильной характеристики

Оружие делится по типам на:

  1. Массивное и немассивное - критерием деления служит вес в 25 фунтов (все, что легче 25 - немассивное, тяжелее - массивное). Влияет на требования к характеристике - для обычного оружия штраф усталости отменяется при величие хар-ки 65, для массивного - 85.
  2. Короткие клинки и все остальное оружие. Влияет на расход усталости напрямую - для коротких клинков в расчет берется двойной вес оружия
  3. Тяжелое, легкое и сверхлегкое. Влияет на нештрафуемые длительности замахов и пауз между ударами: для тяжелого - не штрафуется более 1с паузы и менее 3с замаха, для легкого - не штрафуется более 0,7с паузы и 2с замаха, для сверхлегкого - не штрафуется более 0,5с паузы и 2с замаха. Создано против закликивания и передвижения с зажатой кнопкой удара.

  • тяжелым оружием являются двуручные мечи, секиры, молоты
  • легким оружием являются мечи, топоры, булавы и копья
  • сверхлегкими являются короткие клинки и посохи

По зависимости от характеристик оружие делится на:

  • зависимое от силы - мечи, топоры, булавы; одно- и двуручные
  • зависимое от скорости - посохи, копья, короткие клинки

Восстановление усталости происходит так:

  • если ГГ находится в бою, не бежит, достал оружие
  • если пауза после предыдущего удара длиться более 3с
  • бег, спрятанное оружие, режим меню сбрасывают таймер (придется снова ждать 3с)
  • усталость восстанавливается на величину 0,1% от Силы Воли во фрейм
  • усталость восстанавливается на общее кол-во фреймов равное 10х Сила Воли, после чего прекращается восстанавливаться
  • восстановление усталости будет возобновлено после окончания боя при начале следующего боя на тех же условиях либо если пауза между ударами в бою превысила 60с

Минимальная величина расхода усталости: половина веса оружия (целый вес для короткого клинка)

 

Штрафы за закликивание и перезамах:

  • закликивание добавляет штраф в 1 вес оружия для некоротких клинков и в 4 веса оружия для оных
  • перезамах добавляет штраф в 2 веса оружия для всех типов

Расчет усталости для примера при нормальное ударе:

 

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете?

 

Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию.

Вариант 2 (чтоб все не делать) - все уже сделано в плагине Волкоеда с оружием из Обливы и Скайрима. Можно, более массово распространить его модели железа среди ванильных моделей.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете?

Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию.

Думал о том, что можно бы сделать с железом, но такая удачная мысль мне не приходила. Разумеется, я за деревянные элементы на оригинальных моделях (а ещё лучше - моделях Ферима http://forums.bethsoft.com/topic/1495484-rel-real-reflective-weapons-iron/), а не за полные реплейсеры, непохожие на оригинал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...