usolo Опубликовано 6 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2014 (изменено) 1. Плагин "Динамическое замедление прокачки" v.1.1 Описаниеcepoe_DynamicProgress.espКод: begin Bed_Standard ;used for standard beds the player can activate and sleep in ;old text =========== ;if ( MenuMode == 0) ;if ( OnActivate == 1 ) ;ShowRestMenu ;endif ;endif ;=============== float pclvl short flag if ( MenuMode == 0) if ( OnActivate == 1 ) set flag to 1 endif endif ifx (flag) set flag to 0 set pclvl to player->GetLevel if (pclvl < DynamicProgressLvl) ;// if player doesn't reach gmst-up level StopScript Bed_Standard ShowRestMenu return endif float major float minor float misc float tmp_lvl if (pclvl > 49.0) set tmp_lvl to 99.0 set major to 3.0 set minor to 5.0 set misc to 20.0 elseif (pclvl > 34.0) set tmp_lvl to 50.0 set major to 2.0 set minor to 3.0 set misc to 10.0 elseif (pclvl > 19.0) set tmp_lvl to 35.0 set major to 1.5 set minor to 2.0 set misc to 7.0 elseif (pclvl > 7.0) set tmp_lvl to 20.0 set major to 1.25 set minor to 1.5 set misc to 5.0 else set tmp_lvl to 8.0 set major to 1.0 set minor to 1.25 set misc to 2.0 endif ShowRestMenu set DynamicProgressLvl to tmp_lvl XSetGSfloat 1162 major XSetGSfloat 1163 minor XSetGSfloat 1164 misc endif StopScript Bed_Standard end 2. Плагин "Динамическое увеличение множителя критического удара" v.1.0 Описаниеcepoe_DynamicCriticalStrike.espКод begin al_CheckWeaponType float TimePassed set TimePassed to (TimePassed + GetSecondsPassed) ; returns if (player->GetWeaponDrawn == 0) return endif if (MenuMode == 1) set TimePassed to 1 return endif if ( TimePassed < 1.0) return endif set TimePassed to 0 ; =============== ; Unarmed -1 ; Short blade, 1-Hand 0 ; Long blade, 1-Hand 1 ; Long blade, 2-Hand 2 ; Blunt, 1-Hand 3 ; Blunt, 2-Hand Close 4 ; Blunt, 2-Hand Wide 5 ; Spear, 2-Hand Wide 6 ; Axe, 1-Hand 7 ; Axe, 2-Hand Close 8 ; Bow 9 ; Crossbow 10 ; Thrown Weapon 11 ; Arrow 12 ; Bolt 13 short weaponType set weaponType to player->GetWeaponType if ( weaponType == -1 ) ;Unarmed StartScript "al_Weapons_Unarmed" elseif ( weaponType == 0 ) ;Short blade StartScript "al_Weapons_ShortBladeWeight" // etc. for all weapon types endif end // ********************** begin al_Weapons_Unarmed long gmst setx gmst to xGetGS 1032 ; // fCombatCriticalStrikeMult if (CriticalStrikeDiag == 1) MessageBox "GMST now: %f" gmst endif long pcRef float BaseSneak setx pcRef to xGetRef "player" setx BaseSneak to pcRef->XGetBaseSneak if (BaseSneak < 50) if (gmst == 4.0) StopScript "al_Weapons_Unarmed" return else set gmst to 4.0 endif elseif (BaseSneak < 75) if (gmst == 5.0) StopScript "al_Weapons_Unarmed" return else set gmst to 5.0 endif elseif (BaseSneak < 100) if (gmst == 6.0) StopScript "al_Weapons_Unarmed" return else set gmst to 6.0 endif else if (gmst == 8.0) StopScript "al_Weapons_Unarmed" return else set gmst to 8.0 endif endif xSetGSfloat 1032 gmst end // ********************** begin al_Weapons_ShortBladeWeight long itemRef long itemCount long itemID long itemType long itemValue float itemWeight long itemName long myRef long itemEquip setx myRef to xGetRef "player" setx itemID itemCount itemType itemValue itemWeight itemName itemRef to myRef->xContentList itemRef setx itemEquip to myRef->xHasItemEquipped itemID ifx (itemEquip) if (itemType == 1346454871) if (itemWeight < 10) ; // it's like a knife and knives have to damage stronger than short swodrs StartScript "al_Weapons_ShortBladeLight" else StartScript "al_Weapons_ShortBladeHeavy" endif StopScript "al_Weapons_ShortBladeWeight" return endif endif end // ********************** begin al_Weapons_ShortBladeLight long gmst setx gmst to xGetGS 1032 ; // fCombatCriticalStrikeMult if (CriticalStrikeDiag == 1) MessageBox "GMST now: %f" gmst endif long pcRef float BaseSneak setx pcRef to xGetRef "player" setx BaseSneak to pcRef->XGetBaseSneak if (BaseSneak < 50) if (gmst == 10.0) StopScript "al_Weapons_ShortBladeLight" return else set gmst to 10.0 endif elseif (BaseSneak < 75) if (gmst == 15.0) StopScript "al_Weapons_ShortBladeLight" return else set gmst to 15.0 endif elseif (BaseSneak < 100) if (gmst == 20.0) StopScript "al_Weapons_ShortBladeLight" return else set gmst to 20.0 endif else if (gmst == 25.0) StopScript "al_Weapons_ShortBladeLight" return else set gmst to 25.0 endif endif xSetGSfloat 1032 gmst end 3.. Плагин "Нож в спину"Будет переделанФича:- реакция стражников и неписей на крадущегося ГГ Планы на будущее Комплексный запрет сна/отдыха там, где этого нельзя делать. Реалистичное колдовство - ограничение кол-ва призванных существ высокого уровня. Псевдо-рандомный возврат с больших расстояний. Повышение цен на отдельные заклинания, дабы убрать у мага невысокого уровня возможность отыгрыша за вора и воина. Ребаланс брони, особенно либо только легкой Ребаланс оружия Изменение системы урона. Броня должна (почти) игнорировать урон ниже рейта защиты брони. Быстрое небольшое оружие должно иметь шанс нанести урон (физический смысл - попадания в сочленения) Глобальный мод, запрещающий ношение не доработанной с помощью крафта брони. Каждый айтем, прежде чем надеть, нужно будет доделать, подогнать под себя. Система ?штрафов? от оружия/брони, особенно тяжелых Игнор нормального оружия - оставить только для серебра и избранных артефактов. Иначе - влиять на нежить только эффектом зачарования. Архив Плагин "Реализм стрельбы" v.0.4 Описаниеusl_archery_mod.espПланы на будущее:- уменьшение скорости бега при прицеливании Изменено 5 апреля, 2017 пользователем cepoe Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 6 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2014 Круто!) А когда плагин то тестить будем, который так красиво был расписан в теме соседнего раздела? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 6 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2014 (изменено) В том виде, в каком он есть - он мне не нравится, собственно, поэтому я и начал выкладывать скрипты, а не плагин. Верна ли мысль: если мы говорим о повышенном расходе усталости, логично считать, что в неких условиях она должна быстрее восстанавливаться? Скажем, в бою, если ГГ не наносит удары, а просто ждет и отходит от противника. Так сказать, накапливает силы на новый удар. Скажем, это не должно повторяться бесконечное кол-во раз, но пару-несколько. Ибо при текущей скорости восстановления усталости как-то одноразово все получается.Я хочу сделать бой не только сложней, но и интересней Изменено 6 октября, 2014 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 6 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2014 Верна ли мысль: если мы говорим о повышенном расходе усталости, логично считать, что в неких условиях она должна быстрее восстанавливаться? Скажем, в бою, если ГГ не наносит удары, а просто ждет и отходит от противника. Так сказать, накапливает силы на новый удар.Можно попробовать восстанавливать усталость чуть быстрее при убранных оружии/магии. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 7 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2014 (изменено) Продолжаю работу над плагином по тратам усталости. Реализовал ускоренное восстановление выносливости на величину 0,001 * Выносливость ГГ в фрейм.Условия старта регена:более 5 секунд ГГ не наносит удароворужие не спрятано (боевые условия) - заклинания не катятГГ ведет бой (xGetCombat)ГГ не бежитБег или прятание оружия сбивают таймер в ноль, придется снова ждать 3 секунды Изменено 7 октября, 2014 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 7 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2014 Продолжаю работу над плагином по тратам усталости. Реализовал ускоренное восстановление выносливости на величину 0,001 * Выносливость ГГ в фрейм.Условия старта регена:более 3 секунд ГГ не наносит удароворужие не спрятано (боевые условия) - заклинания не катятидет бой (xGetCombat)ГГ не бежитБег или прятание оружия сбивают таймер в ноль, придется снова ждать 3 секундыЕсли при в бою восстановление бодрости будет идти быстрее, чем вне боя - это будет более, чем странно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 7 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2014 (изменено) Тут есть игровая сторона - нельзя восстанавливать ускоренно вне боя, т.к. бег не будет тратить усталость тогда. Но есть и физическая сторона медали. От длительных по времени "анаэробных" нагрузок вроде бега и прыжков восстанавливаться нужно длительней, чем от разовых интенсивных, вроде ударов мечом.Иными словами быстро бежать с вещь мешком - выматывает в целом сильней, чем махать оружием. Пробежав 20 минут, через 10 минут отдыха не получится бежать еще 20 без супер подготовки. А ударив 10 раз мечом и чуть передохнув, запросто можно ударить еще 10.Просто таким образом шкала усталости становится более условной. И вводим понятие скорости восстановления от типа нагрузки.Что думаете? upd: Как вариант, можно ограничить кол-во пунктов, которое может восстановиться в бою, имитируя тем самым ситуацию, что полная и окончательная усталость в длительном бою рано или поздно наступит. Скажем, усталость восстанавливается в диапазоне: 0 - Максимум усталости. Например, ускоренно отрегенилось 25%, ГГ помахал оружием, отрегенил еще 50%, помахал еще, добавил еще 25% и все, больше реген не работает до момента окончания боя. upd2: Тест показал, что 1 максимума усталости мало. Поэтому принял решения привязаться к выносливости, что логичней. Более вынослив - лучше регенишь усталость в бою. Скажем, достаточно будет 5 х Выносливость. Изменено 7 октября, 2014 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 7 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2014 более 5 секунд ГГ не наносит ударовПопробуй в бою 5 секунд не наносить удары. Надо хотя бы до 3 секунд снизить. upd2: Тест показал, что 1 максимума усталости мало. Поэтому принял решения привязаться к выносливости, что логичней. Более вынослив - лучше регенишь усталость в бою. Скажем, достаточно будет 5 х Выносливость.Более вынослив - и так имеешь больше сил. Лучше к чему-нибудь другому привязать, к той же воле, например. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 7 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2014 (изменено) Надо хотя бы до 3 секунд снизить.мне по тесту показалось, что 3 мало. Хорошо, выложу в бете 3 секундыЛучше к чему-нибудь другому привязать, к той же воле, напримерволя? интересный вариант Камерады,выставил в ноль константыfFatigueAttackBasefFatigueAttackMultfWeaponFatigueMult но атака все равно забирает усталость. Что еще нужно обнулить?в расход идет около 5 пунктов Изменено 7 октября, 2014 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 А можно ли реализовать переключение с бега на ходьбу при значении "усталости" меньше 3, например? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 (изменено) Камерады,выставил в ноль константыfFatigueAttackBasefFatigueAttackMultfWeaponFatigueMult но атака все равно забирает усталость. Что еще нужно обнулить?в расход идет около 5 пунктовОчень странно.Это, конечно, танцы с бубном, но попробуй выложить всё из инвентаря.Ну, или установить значение fFatigueAttackBase в -5.А можно ли реализовать переключение с бега на ходьбу при значении "усталости" меньше 3, например?Вполне, можно и прыжки отключить и валить игрока на землю при нуле. Изменено 9 октября, 2014 пользователем R-Zero Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 9 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 А можно ли реализовать переключение с бега на ходьбу при значении "усталости" меньше 3, например?можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом. Очень странно.Это, конечно, танцы с бубном, но попробуй выложить всё из инвентаря.Ну, или установить значение fFatigueAttackBase в -5.спасибо, протестирую Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом.Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.Кстати, советую ознакомиться:http://wiki.openmw.org/index.php?title=FormulaeИгровые формулы Морровинда по исследованиям команды OpenMW. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 9 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.А разве не привязаны в ванили?Я всегда беру атлетику в навыки, т.к. это скорость бега. Мне казалось, что и усталость медленней потребляется Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 А разве не привязаны в ванили?Я всегда беру атлетику в навыки, т.к. это скорость бега. Мне казалось, что и усталость медленней потребляетсяНет, от Атлетики зависит только скорость бега/плавания (не ходьбы и сника). В обливионе были добавлены перки на восстановление усталости за каждые 25 очков навыка.Скорость восстановления усталости зависит от Выносливости. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 Вполне, можно и прыжки отключить и валить игрока на землю при нуле. можно, но слишком получится неиграбельно, ИМХО. Усталость быстро кончается обычно. А мир слишком беден, чтобы исследовать его шагом.Очень хорошо! Попадались только моды, которые валили с ног, а это уже перебор, конечно.Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.Так можно затраты усталости на бег уменьшить. Или привязать их к Атлетике, а то в ванильной игре это довольно бесполезный навык.Да, лучше всего сделать многофакторную привязку. И вот ещё что. Конечно, я чересчур далеко заглядываю, но было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 9 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 (изменено) Нет, от Атлетики зависит только скорость бега/плавания (не ходьбы и сника)Странно, судя по описанию, я бы сказал, что должно влиять.Про сник - да, тут только скорость Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.Так уже проще сделать, чтоб бег при должном уровне атлетики почти не расходовал сил.Ведь ты предлагаешь минимизировать потребность в беге за счет увеличения скорости ходьбы. И вот ещё что. Конечно, я чересчур далеко заглядываю, но было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд. это интересно.Как правило, в таких масштабных геймплейных плагинах куда сложнее с идеей и подбором перечня условий/параметров, чем с их реализацией.Возьмешься начать? С реализацией буду помогать Изменено 9 октября, 2014 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 Очень хорошо! Попадались только моды, которые валили с ног, а это уже перебор, конечно.Предлагаю попробовать поиграть с коэффициентами. Если немного увеличить изначальную скорость передвижения (а она в ванили оооооочень низкая, особенно при низкой силе и атлетике, у чистых магов, например) и скорость восстановления "усталости" может получиться вполне играбельное соотношение, когда шагом персонаж будет перемещаться не в разы медленнее, чем бегом с оригинальной скоростью.Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко.было бы здорово, если бы в будущем получился модульный или вариантный плагин, в котором были бы аккуратно реализованы требования есть_пить_спать, но исключительно на оригинальных продуктов, без всякого НоМ с кучей всего. И соответственно, наетость, напитость и выспатость заметно влияли на эффективность передвижения и боя персонажа, выступая множителями в формуле скорости восстановления "усталости", чтобы можно было съесть заначенного скаттла, глотнуть водицы, и, слегка пошатываясь с недосыпа, добраться до таверны, где уже выспаться и затариться едой наперёд.Не думаю, чтобы это можно было реализовать аккуратно, так чтобы потребности со временем не начинали просто на нервы действовать. Лучше уж как в Скайриме, без штрафов за голод, но с бонусами за еду. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 9 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко.а вот это мне нравится Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 Так уже проще сделать, чтоб бег при должном уровне атлетики почти не расходовал сил.Ведь ты предлагаешь минимизировать потребность в беге за счет увеличения скорости ходьбы. Возьмешься начать? С реализацией буду помогать Мне кажется, что с этим и в ванили всё нормально - при развитой атлетике бежишь столько же времени, но, за счёт техники, покрываешь большее расстояние. Только небольшое снижение затрат "усталости на бег" будет выглядеть нормально. Нет, не возьмусь. Скриптер из меня плохой, травомод очень далёк от завершения, за фракции я ещё даже не брался, а работы там предстоит много. Соглашусь. Заодно увеличить зависимость скорости от загрузки персонажа, чтобы не вставал внезапно как вкопанный, подняв пёрышко. Не думаю, чтобы это можно было реализовать аккуратно, так чтобы потребности со временем не начинали просто на нервы действовать. Лучше уж как в Скайриме, без штрафов за голод, но с бонусами за еду.С одной стороны, это люто дисбалансирует воинов на начальных уровнях, которые вынуждены таскать с собой тяжёлые доспехи и оружие. Помню, как-то мне захотелось поиграть орком. Радостно добыл стальные доспехи, надел и почувствовал, что таким медленным персонажем играть не смогу.С другой - добавит ролево-стратегический элемент гибкости, прикидок и подсчёта, которого в Морровинде маловато - чтобы быстро двигаться, будет почти необходимо в начале игры найти/купить хотя бы небольшой дом, который будет не складом артефактов, а реальной стратегической базой. Перед каждой серьёзной вылазкой нужно будет прикидывать время путешествия и внимательно выбирать снаряжение, с которым отправишься в подход. Чтобы избавиться от действия на нервы потребуется просто отключить модуль или заменить на версию без эффекта тамагочи. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 9 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 октября, 2014 (изменено) С одной стороны, это люто дисбалансирует воинов на начальных уровнях, которые вынуждены таскать с собой тяжёлые доспехи и оружие. Помню, как-то мне захотелось поиграть орком. Радостно добыл стальные доспехи, надел и почувствовал, что таким медленным персонажем играть не смогу.С другой - добавит ролево-стратегический элемент гибкости, прикидок и подсчёта, которого в Морровинде маловато - чтобы быстро двигаться, будет почти необходимо в начале игры найти/купить хотя бы небольшой дом, который будет не складом артефактов, а реальной стратегической базой. Перед каждой серьёзной вылазкой нужно будет прикидывать время путешествия и внимательно выбирать снаряжение, с которым отправишься в подход.Да, наконец-то появится повод беспопоиться о своём уровне загрузки - не то что в ванили. Зато с ростом Сил и Выносливости, которые воины качают в обязательном порядке, будет полегче.Чтобы избавиться от действия на нервы потребуется просто отключить модуль или заменить на версию без эффекта тамагочи.Я считаю, если уж делать модуль, нужно его планировать так, чтобы игроку не хотелось его через некоторое время выключить. Изменено 9 октября, 2014 пользователем R-Zero Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 10 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 Да, наконец-то появится повод беспопоиться о своём уровне загрузки - не то что в ванили. Зато с ростом Сил и Выносливости, которые воины качают в обязательном порядке, будет полегче. Я считаю, если уж делать модуль, нужно его планировать так, чтобы игроку не хотелось его через некоторое время выключить.Пожалуй, что так. И на высоких уровнях ходячим музеем тоже не особо походят. Игрок игроку рознь, у всех разные требования. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 10 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 (изменено) Описание плагина "Усталость в бою (ссылка в шапке)Включение тестового режима: прописать в консоли set usl_test to 1Суть: перерасчет механизма расходования и восстановления усталости при нанесении ударов оружием ближнего боя. На начальных уровнях воинам будет уместнее использовать одноручное легкое оружие. Величина затрат усталости при нанесении удара зависит от:веса оружиятипа оружиядлительности замахадлительности паузы между замахамивеличины профильного навыкавеличины профильной характеристикиОружие делится по типам на:Массивное и немассивное - критерием деления служит вес в 25 фунтов (все, что легче 25 - немассивное, тяжелее - массивное). Влияет на требования к характеристике - для обычного оружия штраф усталости отменяется при величие хар-ки 65, для массивного - 85.Короткие клинки и все остальное оружие. Влияет на расход усталости напрямую - для коротких клинков в расчет берется двойной вес оружияТяжелое, легкое и сверхлегкое. Влияет на нештрафуемые длительности замахов и пауз между ударами: для тяжелого - не штрафуется более 1с паузы и менее 3с замаха, для легкого - не штрафуется более 0,7с паузы и 2с замаха, для сверхлегкого - не штрафуется более 0,5с паузы и 2с замаха. Создано против закликивания и передвижения с зажатой кнопкой удара.тяжелым оружием являются двуручные мечи, секиры, молотылегким оружием являются мечи, топоры, булавы и копьясверхлегкими являются короткие клинки и посохиПо зависимости от характеристик оружие делится на:зависимое от силы - мечи, топоры, булавы; одно- и двуручныезависимое от скорости - посохи, копья, короткие клинкиВосстановление усталости происходит так:если ГГ находится в бою, не бежит, достал оружиеесли пауза после предыдущего удара длиться более 3сбег, спрятанное оружие, режим меню сбрасывают таймер (придется снова ждать 3с)усталость восстанавливается на величину 0,1% от Силы Воли во фреймусталость восстанавливается на общее кол-во фреймов равное 10х Сила Воли, после чего прекращается восстанавливатьсявосстановление усталости будет возобновлено после окончания боя при начале следующего боя на тех же условиях либо если пауза между ударами в бою превысила 60сМинимальная величина расхода усталости: половина веса оружия (целый вес для короткого клинка) Штрафы за закликивание и перезамах:закликивание добавляет штраф в 1 вес оружия для некоротких клинков и в 4 веса оружия для оныхперезамах добавляет штраф в 2 веса оружия для всех типовРасчет усталости для примера при нормальное ударе: Изменено 10 октября, 2014 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 10 октября, 2014 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 (изменено) Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете? Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию.Вариант 2 (чтоб все не делать) - все уже сделано в плагине Волкоеда с оружием из Обливы и Скайрима. Можно, более массово распространить его модели железа среди ванильных моделей. Изменено 10 октября, 2014 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 10 октября, 2014 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 октября, 2014 Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете?Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию.Думал о том, что можно бы сделать с железом, но такая удачная мысль мне не приходила. Разумеется, я за деревянные элементы на оригинальных моделях (а ещё лучше - моделях Ферима http://forums.bethsoft.com/topic/1495484-rel-real-reflective-weapons-iron/), а не за полные реплейсеры, непохожие на оригинал. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти