Перейти к содержанию

Плагины и скрипты usolo


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 215
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Купил аргонианке копьё у Аррила и пошёл колоть грязекрабов.

Вроде, бодренько всё. Если очень быстро кликать, можно увести "усталость" в -170 и неразумно долгое время валяться. Может, немного снизить закликивательный штраф? А ещё упавший персонаж съезжает по плоскости рельефа, а вставши, продолжает ехать, словно на сноуборде, но это уже движок.

Железная сабля утомляет ещё хлеще.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, немного снизить закликивательный штраф?
а зачем?

По задумке, штраф должен демотивировать закликивать :)

И не нужно кликать пока лежишь, в момент подъема, когда усталость около +1, это может некисло увести в минус. Что реалистично, имхо.

Но готов обсуждать

Железная сабля утомляет ещё хлеще.
потому что зависит от силы, а не скорости. Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а зачем?

По задумке, штраф должен демотивировать закликивать :)

И не нужно кликать пока лежишь, в момент подъема, когда усталость около +1, это может некисло увести в минус. Что реалистично, имхо.

Но готов обсуждать

Получается слишком большая разница - машешь саблей вдвое чаще - устаёшь в десятки раз быстрее. Перебор, всё-таки. Предлагаю немного уменьшить штраф.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какая у тебя сила и навык владения длинными клинками?

 

Забыл дописать в мануале

Включение тестового режима: прописать в консоли set usl_test to 1

Будет отображаться число, на которое уменьшается усталость. А также при регене будет показано восстановление

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Камерады, есть идея в состав плагина включить изменения для железного оружия. А именно - сделать его ощутимо легче и чуть менее эффективным. Таким образом для начинающих воинов железо будет удобнее стали и двемерика, но и менее эффективно - для баланса. Как думаете?

 

Чтобы обыграть это красиво, хорошо бы не просто снизить вес, но и поменять текстуру. А именно - сделать деревянные рукояти топорам, копьям и тупому оружию.

Вариант 2 (чтоб все не делать) - все уже сделано в плагине Волкоеда с оружием из Обливы и Скайрима. Можно, более массово распространить его модели железа среди ванильных моделей.

Мухи должны быть отдельно от котлет, я считаю. Одно дело - ребаланс дополнительным плагином, другое - эстетическая часть. Текстуры - это такая вещь, на любителя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мухи должны быть отдельно от котлет, я считаю. Одно дело - ребаланс дополнительным плагином, другое - эстетическая часть. Текстуры - это такая вещь, на любителя.

Ну нелогично будет выглядеть же, что железное оружие, точно такое же как и стальное по всем физическим параметрам, почему-то на 30-50% его легче. Как это тогда объяснить?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну нелогично будет выглядеть же, что железное оружие, точно такое же как и стальное по всем физическим параметрам, почему-то на 30-50% его легче. Как это тогда объяснить?

Это ж игра, да ещё и фентези. Я бы не стал заморачиваться по этому поводу. К тому же, стали и сплавы железа бывают очень разными по составу, плотности и так далее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это ж игра, да ещё и фентези. Я бы не стал заморачиваться по этому поводу. К тому же, стали и сплавы железа бывают очень разными по составу, плотности и так далее.

Возможно, спасибо за мысль.

Но мне текстуры понравились) Нужно будет обсудить с Элом

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, можно вообразить, что в Вварденфелльскую сталь домешивают что-нибудь, те же отходы эбона, например. А текстуры лучше и вправду отдельно сделать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На всякий случай скопипащу сюда игровые формулы, связанные с нагрузкой и усталостью. В скобках указаны стандартные значения игровых настроек.

ВНИМАНИЕ - формулы взяты из исследований команды OpenMW и могут быть не вполне точными.

 

Макс. Усталость:

МУ = Сила + Сила Воли + Ловкость + Выносливость

Максимальная Усталость при параметрах равных 30 - 120

Максимальная Усталость при параметрах прокачанных до упора - 400

 

Восстановление Усталости за кадр(?):

У/к = fFatigueReturnBase (2.5) + fFatigueReturnMult (0.02) * Выносливость

(2.5 Усталости при Выносливости 0; 3.1 при 30; 4.5 при 100)

 

Макс. Переносимый Вес:

МПВ = fEncumbranceStrMult (5) * Сила

(0 Веса при Силе 0, 150 при 30, 500 при 100)

 

Расход Усталости при Атаке:

РУA = fFatigueAttackBase (2) + Процент Загрузки * fFatigueAttackMult (0) + Вес Оружия * fWeaponFatigueMult (0.25) * Длина Взмаха (0~1)

Минимальный расход = 2 + 0.375 * Длина Взмаха (Хитиновый Кинжал, вес 1.5)

Максимальный расход = 2 + 24 * Длина Взмаха (Даэдрический Боевой Молот, вес 96)

 

Расход Усталости при Блоке:

РУБл = fFatigueBlockBase (4) + Процент Загрузки * fFatigueBlockMult (0) + Вес Оружия Противника * Длина Взмаха Противника (0.1~1) * fWeaponFatigueBlockMult (1)

Минимальный расход = 4 + 1.5 * Длина Взмаха (Хитиновый Кинжал, вес 1.5)

Максимальный расход = 4 + 96 * Длина Взмаха (Даэдрический Боевой Молот, вес 96)

 

Расход Усталости при Прыжке:

РУП = fFatigueJumpBase (5) + (1 - Процент Загрузки) * fFatigueJumpMult (0)

Любой прыжок - 5

 

Расход Усталости при Беге:

РУБ = fFatigueRunBase (5) + Процент Загрузки * fFatigueRunMult (2)

5 Усталости при пустом инвентаре, около 7 Усталости при практически полном.

 

Расход Усталости при Плавании (медленном):

РУПм= fFatigueSwimWalkBase (2.5) + Процент Загрузки * fFatigueSwimWalkMult (0)

2.5 Усталости при любой загрузке.

 

Расход Усталости при Плавании (быстром):

РУПб = fFatigueSwimRunBase (7) + Процент Загрузки * fFatigueSwimRunMult (0)

7 Усталости при любой загрузке.

 

Расход Усталости при Снике:

РУС = fFatigueSneakBase (1.5) + Процент Загрузки * fFatigueSneakMult (1.5)

1.5 Усталости при пустом инвентаре, около 3 Усталости при практически полном.

 

Ссылки:

https://github.com/zinnschlag/openmw/blob/master/apps/openmw/mwmechanics/character.cpp

https://github.com/zinnschlag/openmw/blob/master/apps/openmw/mwmechanics/combat.cpp

https://github.com/zinnschlag/openmw/blob/master/apps/openmw/mwrender/weaponanimation.cpp

http://wiki.openmw.org/index.php?title=Formulae

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Расход Усталости при Атаке:

РУA = fFatigueAttackBase (2) + Процент Загрузки * fFatigueAttackMult (0) + Вес Оружия * fWeaponFatigueMult (0.25) * Длина Взмаха (0~1)

Минимальный расход = 2 + 0.375 * Длина Взмаха (Хитиновый Кинжал, вес 1.5)

 

Максимальный расход = 2 + 24 * Длина Взмаха (Даэдрический Боевой Молот, вес 96)

интересно.

У меня выйдет минимально 1,5 (и, если не найду причину, почему отнимается около 5 при каждом ударе любым оружием, то 5 + 1,5).

А максимально не ограничено :) До 200, думаю, дойдет.

 

Тут у меня до сих пор двойственные впечатления. В принципе, Эл закрыл все дыры (а найденные нами - закроет), когда можно было достать невовремя рано сильное оружие... И можно было бы просто поколдовать с коэффициентами и не выпендриваться с своим расчетом усталости в бою. Как максимум, добавить штрафы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

До 200, думаю, дойдет.

Учитывая максимум Усталости в 400, это звучит жутковато.

Тут у меня до сих пор двойственные впечатления. В принципе, Эл закрыл все дыры (а найденные нами - закроет), когда можно было достать невовремя рано сильное оружие...

Каким образом он это сделал? Убрал оружие из мира или как-то по-другому? Вообще, один из плюсов Морровинда - то, что мощные вещи можно на любом уровне найти, а вот насколько хорошо игрок сможет их использовать - другое дело.

И можно было бы просто поколдовать с коэффициентами и не выпендриваться с своим расчетом усталости в бою. Как максимум, добавить штрафы.

Лично я предпочитаю тонкий тюнинг игры за счёт коэффициентов и необходимого минимума скриптов. Хотя, на самом деле, оба варианта имеют право на жизнь, кому что больше нравится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Учитывая максимум Усталости в 400, это звучит жутковато.
неподготовленному тяжелым двуручным молотом? Нормально, что более пары ударов и не сделать.

 

Каким образом он это сделал? Убрал оружие из мира или как-то по-другому? Вообще, один из плюсов Морровинда - то, что мощные вещи можно на любом уровне найти, а вот насколько хорошо игрок сможет их использовать - другое дело.
Например, убрал лут от призывных существ и т.п. Вроде как за редким исключением, крутой шмот никак не добыть на начальном уровне.

Мне вот жутко не нравится, что уже на 1-м уровне половина существующего обмундирования в игре никому не нужно. Этим модом я пытаюсь отсрочить использования мощного оружия. Сделать условия его использования логичнее.

Лично я предпочитаю тонкий тюнинг игры за счёт коэффициентов и необходимого минимума скриптов
соглашусь тут. Чем меньше скриптом, тем лучше.

Но не всегда это реально для достижения нужной цели. Параметризации в коэффициентах мало, формулы короткие слишком

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

неподготовленному тяжелым двуручным молотом? Нормально, что более пары ударов и не сделать.

У неподготовленного и усталости будет намного меньше. Получится что взмахнул, подскользнулся, упал, потерял сознание, очнулся - гипс экран загрузки.

Например, убрал лут от призывных существ и т.п. Вроде как за редким исключением, крутой шмот никак не добыть на начальном уровне.

Нет лута от призывных существ - это плюс. Хотя в тех плагинах, которые мне встречались, это делалось через добавление им призывного оружия вместо нормального или RemoveItem при смерти, в то время как проблема решается с помощью банального объявления OnActivate. Не знаю, как это в AlMod сделано, надо посмотреть.

Можно было бы ещё призванным игроком существам отдельно левелить оружие, но это тоже через скрипты.

Мне вот жутко не нравится, что уже на 1-м уровне половина существующего обмундирования в игре никому не нужно. Этим модом я пытаюсь отсрочить использования мощного оружия. Сделать условия его использования логичнее.

Аналогично. Но тут вообще комплексный подход нужен, вот например: в Берандасе в относительно свободном доступе валяется даэдрическое копьё, мне его удалось забрать без особых сложностей на втором уровне. Казалось бы, надо или копьё убирать, или неуровневое существо ставить, ан нет - проблема решается простой установкой изношенности копья в ноль. Ни продать, ни использовать, а починить обойдётся в копеечку, закупай молоты да стучи.

Я это к тому, что не усталостью единой жив баланс.

соглашусь тут. Чем меньше скриптом, тем лучше.

Но не всегда это реально для достижения нужной цели. Параметризации в коэффициентах мало, формулы короткие слишком

Это да, очень жаль, к тому же некоторые формулы вообще сломаны в ванили. Вся надежда на OpenMW, ну а пока его нет - костыли вроде MCP и MWSE.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У неподготовленного и усталости будет намного меньше. Получится что взмахнул, подскользнулся, упал, потерял сознание, очнулся - гипс экран загрузки.
тем не менее орк 1 уровня валит стальной секирой так, что никто не может его даже пошатнуть)
ан нет - проблема решается простой установкой изношенности копья в ноль. Ни продать, ни использовать, а починить обойдётся в копеечку, закупай молоты да стучи
берем орка 1 уровня из строки выше. 45 кузнеца со старта. Сколько же нужно молотов? Согласен, что у проблемы может быть несколько решений.
не усталостью единой жив баланс
опять же солидарен. Но усталостью вышло неплохо решить. Но нужно скорректировать скрипты. Либо все-таки отдать предпочтение коэффициентам
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плагин "Реализм стрельбы" v.0.3

Добавляет эффект качания руки во время прицеливания дистанционным оружием (пока нажата ЛКМ).

Качание прицела происходит по вертикали и горизонтали рандомом на величину [-Х; +Х]:

прицел.jpg

где длина стороны квадрата 2Х

  • на скорость движения прицела влияет меткость и вес лука
  • на частоту изменения направления движения прицела влияет ловкость
  • удача также оказывает влияние, добавляя шанс руке остаться твердой на протяжении 1 периода качания
  • при слишком длительном прицеливании (4с+) расходуется усталость на зависящую от веса лука величину (8кг лук при передержании "съедает" 100 усталости секунд за 10)
  • v.0.3: когда ГГ бежит или крадется, скорость качания изменяется

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плагин "Реализм стрельбы"

Добавляет эффект качания руки во время прицеливания дистанционным оружием. Качание прицела происходит по 1 из 8 направлений (вертикаль, горизонталь, диагонали).

  • на скорость качания влияет меткость
  • на частоту качания влияет ловкость
  • удача также оказывает влияние, добавляя шанс руке остаться твердой на протяжении 1 периода качания

Выглядит довольно странно. Порою создаётся впечатление, что персонажа сильно глючит, он склоняет голову набок и медленно двигает её в других направлениях. Предлагаю снизить время начала сдвигов, сделать их быстрее, чаще, меньше по амплитуде. Чтобы не было пьяных наклонов, можно для начала обойтись 4-мя направлениями или найти способ двигать прицел по диагонали без наклона камеры.

И да, практически неактуально для арбалетов, за счёт мгновенного выстрела.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит довольно странно. Порою создаётся впечатление, что персонажа сильно глючит, он склоняет голову набок и медленно двигает её в других направлениях. Предлагаю снизить время начала сдвигов, сделать их быстрее, чаще, меньше по амплитуде. Чтобы не было пьяных наклонов, можно для начала обойтись 4-мя направлениями или найти способ двигать прицел по диагонали без наклона камеры.

И да, практически неактуально для арбалетов, за счёт мгновенного выстрела.

Значит, с арбалетами не будет работать)

На счет "голову набок" - это прикол осей Морки. Чуть странно, да.

Ось Z однозначно горизонтальная, оси Y и Х, как я понял, какие-то перпендикулярно вертикальные. Иными словами, вращение по оси Y тем ближе к вертикали, чем ближе ГГ ориентирован вдоль ее. Когда ориентация под углом, вертикальная ось становится под угол к горизонтальной, а не перпендикулярна ей. Поэтому качание прицела (а по сути - качание всего ГГ) происходит не всегда под углами кратными 45.

Мне кажется, что прицеливанию из лука это в целом соответствует) Добавляет нелинейность. Особенно если ставить целью не посмотреть как 10 секунд при зажатой кнопке работает качание, а поскорей все же выстрелить и попасть)

 

Попробую чуть позже еще один математический финт, может, получится выбирать для качания ось, по которой вертикальная амплитуда будет больше.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Финт стоил около 6 часов проб и ошибок)) Скомбинировал 2 скрипта - МВСЕ и КСовский)) Технология, надо сказать, специфическая..

  1. Написать скрипт(-ы) в КС. Если уже есть другие скрипты МВСЕ - пока отложить, они все равно не сохранятся.
  2. Сохранить плагин
  3. Открыть его в МВедит. Добавить в плагин МВСЕ-скрипты не внося правок в КСные скрипты.
  4. Сохранить плагин

 

 

Теперь отклонение по вертикали происходит в пределах [+1;-1] относительно начальной позиции. Величина отклонения по-прежнему зависит от меткости, но теперь не будет вертикального отклонения более чем на 1 величину. Таким образом не будет происходит "заваливания", все вертикальные колебания будут в околоначальном пространстве

 

Новая версия в шапке

 

Планы на будущую версию:

- зависимость интенсивности качания прицела от веса лука

- немного штрафовать усталость при слишком уж длительном прицеливании

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- немного штрафовать усталость при слишком уж длительном прицеливании

Вот эта идея мне нравится. А качание прицела - не знаю уж, как по мне, так оно имеет смысл в Обливионе/Скайриме, где шанс на попадание зависит от игрока, а не его персонажа, как в Морровинде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При развитом навыке меткости игра лучником вроде как не динамична против не самых сильных врагов и на открытых пространствах.

Качание прицела добавляет ощутимую порцию адреналина)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Моя "мастерская" не простаивает.

Начал реализовывать новый плагин а ля сник реализм.

Главной изюминкой я хотел сделать возможность смертельного удара ножом (и только ним). Случаем, может, уже есть готовые рабочие решения?

Тестовый скрипт уже научился возвращать уровень здоровья цели - неписи либо кричера. С кричером сложнее, он "подсвечивается" только пока не начинает атаковать ГГ. Но в сник-режиме это даже хорошо, не нужно ловить момент "вас заметили")

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...