Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Это мой первый публичный мод (http://www.fullrest....iles/a1_alchemy). Очень хочется получить какой-нибудь отзыв. Поэтому я и создал эту тему.

Мод предоставляет альтернативную систему алхимии на замену стандартной. Общие правила те же. Отличие в том, что зелья получаются не кастомные, а из стандартного списка, такие же как продают алхимики-неписи.

 

Так как диапазон характеристик стандартных зелий небольшой, аппаратам пришлось придумать новые роли (ступка ограничивает качество, кальцинатор ограничивает вероятность успеха, реторта влияет на эффективный навык алхимии, перегонный куб возволяет выделить из низкокачественного зелья высококачественную фракцию).

 

В идеале мечтаю разреверсить Morrowind.exe и встроить эту систему нативно. Работаю над этим год (с перерывами), но продвижение небольшое, хотя и есть (по крайней мере я нашёл функцию, которая рассчитывает характеристики создаваемого зелья и создаёт его, но детальное устройство внутренностей этой функции пока загадка). В общем, это лирика, а пока есть MWSE-плагин, вроде как работающий.

 

В общем, если кто заинтересовался и будет пробовать - пишите о результатах сюда в тему или мне на почту. Мне будет очень приятно знать, что мод работоспособен не только на моём компе.

Изменено пользователем _A1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Замечательная идея! Послушай, а ты бы мог как-нибудь организовать скрипт, который бы позволял, положим, пользоваться особенными алхимическими столами в целях создания этих стандартных зелий в зависимости от уровня алхимии игрока? Я бы сделал для них модели и вышел бы отменный плагин.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень интересный подход к решению бага алхимии. Но возможно стоит сделать несколько иначе? Нужно оставить игроку возможность создавать зелья превосходящие любые стандартные, но сделать это средствами плагина. Т.е расширить градацию качества стандартных зелий на несколько ступеней, и дать возможность варить игроку зелья, качество которых будет зависить от качества алхимических инструментов и его познаний в алхимии.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Замечательная идея! Послушай, а ты бы мог как-нибудь организовать скрипт, который бы позволял, положим, пользоваться особенными алхимическими столами в целях создания этих стандартных зелий в зависимости от уровня алхимии игрока? Я бы сделал для них модели и вышел бы отменный плагин.

Да, могу сделать такую штуку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отличие в том, что зелья получаются не кастомные, а из стандартного списка, такие же как продают алхимики-неписи
это мне нравится!
Так как диапазон характеристик стандартных зелий небольшой
а это не очень. Насколько диапазон и вправду небольшой? Ответ получен

 

В идеале мечтаю разреверсить Morrowind.exe и встроить эту систему нативно
а зачем? Плагином подключать проще Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень интересный подход к решению бага алхимии. Но возможно стоит сделать несколько иначе? Нужно оставить игроку возможность создавать зелья превосходящие любые стандартные, но сделать это средствами плагина. Т.е расширить градацию качества стандартных зелий на несколько ступеней, и дать возможность варить игроку зелья, качество которых будет зависить от качества алхимических инструментов и его познаний в алхимии.

Лучше просто у стандартных характеристики завысить на ступень - пол-ступени. Всё равно "уцененные" сейчас почти бесполезны. Ну и одну ступень можно сверху ещё добавить, пожалуй. Будет градация: "уценённое" - "дешевое" - "качественное" - "эксклюзивное" - "первоклассное" (над названием можно ещё подумать).

 

Качество и сейчас зависит от алхимии и инструментов (кроме кальцинатора - от него зависит только шанс неудачи). На одной из картинок, приложенных к моду, я показал несколько графиков. На верхней справа показана зависимость средней цены получаемого зелья от навыка алхимии (с учётом неудач). При уровне алхимии 100 и аппаратах грандмастера (и удаче 50, но удача не очень сильно влияет) получается 150. Это значит, что почти всегда будет получаться эксклюзивное (цена 175), и иногда - качественное (цена 80). То есть в использовании перегонного куба (который повышает качество "сверх возможного") смысла почти и нет. Так что одну градацию добавить наверно действительно стоит.

 

Ещё есть вопрос насчёт повышения навыка. Сейчас у меня заложен простой принцип - 100 успешно созданных зелий - алхимия поднимается на единичку. Вроде и не быстро и не медленно, но возможно стоит как-то подбалансировать это дело.

 

Насколько диапазон и вправду небольшой?
Ну, например, для восстановления здоровья:

уценённое - 1 пункт 5 секунд (всего восстанавливается 5 пунктов) - мало конечно даже для начала игры пожалуй

дешёвое - 2 пункта 5 секунд (всего восстанавливается 10 пунктов) - всё равно маловато даже для начальных уровней

стандартное - 10 пуктов 5 секунд (всего 50 пунктов) - вполне юзабельная бульбочка

качественное - 20 пунктов 5 секунд (всего 100 пунктов)

эксклюзивное - 40 пунктов 5 секунд (всего 200 пунктов)

 

Для восстановления характеристики (например, интеллекта)

уценённое - 5 пунктов

дешёвое - 8 пунктов

стандартное - 10 пуктов

качественное - 15 пунктов

эксклюзивное - 20 пунктов

 

Зелье левитации

уценённое - 5 пунктов 30 секунд- интересно, у уценённого длительность больше чем у дешёвого

дешёвое - 8 пунктов 15 секунд

стандартное - 10 пуктов 30 секунд

качественное - 15 пунктов 45 секунд

эксклюзивное - 20 пунктов 60 секунд

 

Зелье типа хождения по воде:

уценённое - 5 секунд

дешёвое - 8 секунд

стандартное - 15 секунд

качественное - 30 секунд

эксклюзивное - 45 секунд

 

В общем, подбалансировать и расширить на одну (а может всё-таки и больше) градицию надо, займусь этим.

 

а зачем? Плагином подключать проще

Но при использовании видно, что это сбоку приделано. Правда я уже планирую в следующей версии от спецпредмета для активации ("Алхимическая установка") избавиться, но пока не факт, что получится.

 

Мультипостинг запрещен. Хочешь что-то добавить - редактируй предыдущее сообщение. Цернон

Изменено пользователем Цернон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Классно!

Могу высказать такое предложение.

Добавить 1-2 градации качества в сторону увеличения. Скажем, пусть "первоклассное" зелье - более мощное, нежели эксклюзивное. И, например, самое сложное "чистое" зелье с менее длительным, но более сильным эффектом.

 

А балансировка мне нравится.

Но при использовании видно, что это сбоку приделано. Правда я уже планирую в следующей версии от спецпредмета для активации ("Алхимическая установка") избавиться, но пока не факт, что получится.

ну и пусть будет видно. Зато со всем совместимо.

Если Николай сделает Вам классный активатор - будет самое то)

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лучше просто у стандартных характеристики завысить на ступень - пол-ступени. Всё равно "уцененные" сейчас почти бесполезны. Ну и одну ступень можно сверху ещё добавить, пожалуй. Будет градация: "уценённое" - "дешевое" - "качественное" - "эксклюзивное" - "первоклассное" (над названием можно ещё подумать).

Я бы современные эксклюзивные зелья приравнял к качественным в новой системе. Т.е. на две ступени. Дешевые зелья в оригинальной игре практически бесполезны, об уцененных я вообще молчу.

 

Качество и сейчас зависит от алхимии и инструментов (кроме кальцинатора - от него зависит только шанс неудачи). На одной из картинок, приложенных к моду, я показал несколько графиков. На верхней справа показана зависимость средней цены получаемого зелья от навыка алхимии (с учётом неудач). При уровне алхимии 100 и аппаратах грандмастера (и удаче 50, но удача не очень сильно влияет) получается 150. Это значит, что почти всегда будет получаться эксклюзивное (цена 175), и иногда - качественное (цена 80). То есть в использовании перегонного куба (который повышает качество "сверх возможного") смысла почти и нет. Так что одну градацию добавить наверно действительно стоит.

Не забудь еще про алхимические инструменты тайного мастера, которые есть в игре - они превосходят грандмастерские.

 

Ещё есть вопрос насчёт повышения навыка. Сейчас у меня заложен простой принцип - 100 успешно созданных зелий - алхимия поднимается на единичку. Вроде и не быстро и не медленно, но возможно стоит как-то подбалансировать это дело.

В оригинальной игре для повышения уровня навыка на 1 на начальных уровнях алхимии нужно порядка 25-30 зелий, на конечных - 100.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Замечательная идея! Послушай, а ты бы мог как-нибудь организовать скрипт, который бы позволял, положим, пользоваться особенными алхимическими столами в целях создания этих стандартных зелий в зависимости от уровня алхимии игрока? Я бы сделал для них модели и вышел бы отменный плагин.

Но при использовании видно, что это сбоку приделано. Правда я уже планирую в следующей версии от спецпредмета для активации ("Алхимическая установка") избавиться, но пока не факт, что получится.

Ёжик делал подобную штуку, гляньте, вдруг пользительно будет http://www.fullrest.ru/files/no_apparat_repairs

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не забудь еще про алхимические инструменты тайного мастера, которые есть в игре - они превосходят грандмастерские.

Их нет в игре, если формально. Правда они могут добавляться плагином/через консоль, так что стоит продумать, да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как раз инструменты тайного мастера можно привлечь для увеличения градации. С высоким навыком алхимии - "первоклассные, с 100 - "наилучшие"
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В идеале мечтаю разреверсить Morrowind.exe и встроить эту систему нативно. Работаю над этим год (с перерывами), но продвижение небольшое, хотя и есть (по крайней мере я нашёл функцию, которая рассчитывает характеристики создаваемого зелья и создаёт его, но детальное устройство внутренностей этой функции пока загадка).
Возможно, тут имеет смысл ориентироваться не на оригинальный Морровинд, а на OpenMW? В силу его открытой природы, думается, реализовать будет попроще.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ридми указано: "Нельзя использовать ингредиенты, добавляемые сторонними плагинами".

Многие тут играют в МФР с плагином ЕВА, который такие ингредиенты добавляет для крафта. Планируется ли совместимость с МФР?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ридми указано: "Нельзя использовать ингредиенты, добавляемые сторонними плагинами".

Многие тут играют в МФР с плагином ЕВА, который такие ингредиенты добавляет для крафта. Планируется ли совместимость с МФР?

Планируется.

Возможно, тут имеет смысл ориентироваться не на оригинальный Морровинд, а на OpenMW? В силу его открытой природы, думается, реализовать будет попроще.

Ну если его при моей жизни допилят до играбельного состояния...

Их нет в игре, если формально.

Ага. Когда я начинал делать этот плагин, то был сильно обрадован этим - не влезали они в схему.
В оригинальной игре для повышения уровня навыка на 1 на начальных уровнях алхимии нужно порядка 25-30 зелий, на конечных - 100.
Спасибо, важная инфа. Учту в новой версии. Изменено пользователем _A1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
Выложил новую версию с полной поддержкой MFR и исправленным повышением навыка (теперь навык повышается с помощью обучающих книг (точнее свитков)). Количество зелий, необходимое для повышения уровня, пока осталось как есть.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, пора бы заценить. Жаль, что автор столько промаялся со свитками, есть же проще способ качать алхимию, заставь гг съесть ингредиент и всё, тогда и прогресс повышения навыка будет виден, а вообще ход работы мне нравится. Правда реализация смущает некоторыми моментами. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, пора бы заценить. Жаль, что автор столько промаялся со свитками, есть же проще способ качать алхимию, заставь гг съесть ингредиент и всё, тогда и прогресс повышения навыка будет виден, а вообще ход работы мне нравится. Правда реализация смущает некоторыми моментами.

Со свитками я вообще не маялся, маялся я с поддержкой EVA (а точнее с полной автоматизацией создания ингредиенто-зависимых скриптов).

 

С ингредиентом — бывает, что съешь и видишь "XXX на вас не действует". От чего это зависит мне не совсем понятно. Ощущение такое, что гарантированно работает только когда ешь ингредиент в первый раз. Сделать 10000 ингредиентов для меня сейчас не проблема, но всё-таки это многовато — хотя бы потому что плагин будет дюже большого размера.

Изменено пользователем _A1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Со свитками я вообще не маялся, маялся я с поддержкой EVA (а точнее с полной автоматизацией создания ингредиенто-зависимых скриптов).

 

С ингредиентом — бывает, что съешь и видишь "XXX на вас не действует". От чего это зависит мне не совсем понятно. Ощущение такое, что гарантированно работает только когда ешь ингредиент в первый раз. Сделать 10000 ингредиентов для меня сейчас не проблема, но всё-таки это многовато — хотя бы потому что плагин будет дюже большого размера.

Я одно время тоже пробовал заниматься алхимией, и в общем-то цели были такие же, но чуть иная реализация и концепция, потому будет интересно посмотреть, до того пробовал мод ставить, но почему-то не смог сварить ни одного зелья. Поедание ингредиентов зависит от навыка алхимии и с помощью временного изменения гмст переменной можно сделать 100% шанс. Делать 10000 ингредиентов не нужно, достаточно одного. Вообще, если интерес к данному плагину ещё не пропал, то можно обсудить кое какие детали в ЛС.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поедание ингредиентов зависит от навыка алхимии и с помощью временного изменения гмст переменной можно сделать 100% шанс.

Не совсем.

https://wiki.openmw.org/index.php?title=Research:Player_Craft_Skills#Wortcraft

 

100% шанс добавляет один из патчей MCP.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем.

https://wiki.openmw....kills#Wortcraft

 

100% шанс добавляет один из патчей MCP.

Тогда можно попробовать зайти с обратного конца: сначал скармливаем игроку ингредиент, а потом смотрим: если получилось — варим зелье; если не получилось — неудача.

Изменено пользователем _A1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда можно попробовать зайти с обратного конца: сначал скармливаем игроку ингредиент, а потом смотрим: если получилось — варим зелье; если не получилось — неудача.

Угу, зубы лечим у проктолога, так как легких путей не ищем. При корректировке гмст переменной можно свести неудачу к ничтожному минимуму( я думаю к нулю). Пока не могу отправить плаг, надо искать его.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то я не нашёл этой самой GMST переменной.

 

Но вроде должно сработать так: fFatigueMult убираем в ноль, fFatigueBase делаем очень большой.

Изменено пользователем _A1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот только, как я понимаю, для изменения gmst параметра во время игры необходим MGE XE, а это не самая стандартная штука: даже здесь, на fullrest, нельзя указать её в зависимостях мода.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...