Перейти к содержанию

Обзорподтрейлер


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 180
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • 4 недели спустя...

О, до Тормента добрались. :-) Голос очень не внятный на последнем видео.

Айе, у меня сходит с ума микрофон ( Нужно будет менять - гул невыносимый, при чистке звуком образуется вот этот стремный бубнеж и пропадающие звуки. Скорее всего, сверну изготовление видео до покупки нормального нового.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Гном до Морроувинда добрался? Здорово!

 

П.С. Очень точный обзор Деуса и грамотный разбор Моркови.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Позволю себе сделать ремарку. Визитная карточка и главная особенность Морроувинда, выразительно отличающая его от более поздних игр серии, это достаточно глубокий и крайне многогранный сюжет. Здесь тебя не ведут за ручку, показывая пальцем на хороших и плохих, а просто выбрасывают в мир и ставят перед фактом необходимости разбираться во всём самому. Никто не будет нам разжёвывать и объяснять что тут происходит - познавать хитросплетения и тонкости мироустройства Морроувинда нужно полностью самому. Более того, мир Морроувинда до великолепия неоднозначен, здесь множество версий и точек зрения на одно и то же событие, эти точки зрения коррелируют с характером и взглядами непосредственного собеседника/источника. Только субъективные версии и искажённые предания. Здесь нет какой-то единой правды, нам не покажут картину целиком с единственно правильного ракурса - всё зависит от восприятия самого человека, право выбора правды отдано на откуп игроку. В этом соль Морроувинда, именно этот аспект делает Морроувинд уникальной игрой не только в серии ТЕС, но и в индустрии в целом. Да и в кинематографе подобный подход не часто имеет место, так как по своей сути это литературная фишка. Вы, к сожалению, об этом в ролике не упомянули, сразу же разложив по полочкам основные принципы взаимоотношений между сторонами, и тем самым лишив потенциальных игроков значительной порции удовольствия от познания тонкостей суровой неоднозначности жизни на Вварденфелле. Не надо так делать.

 

Разъясню, что именно я имею ввиду. В Морроувинде нет одназначно хороших и одназначно плохих, Морроувинд это одна сплошная дихотомия добра и зла, и центральный сюжет игры целиком базируется на этом. Причём это дихотомия в полном аутентичном значении, и она очень тщательно нивелирована, а не как с раковым тёмным фэнтези а-ля Ведьмачок с грубейшими, очевиднейшими картонными шаблонами попсовых персонажей "какбэ и ни харошый и ни плахой" и сопутствующего "Cложного Морального Выбора(тм)" с внезапными сюжетными поворотами. Нет, в Морроувинде этих дешёвых приёмов нет, всё сделано очень аккуратно и ненавязчиво, никто не тыкает мордой в Моральные Выборы и вытаскиванием из кустов роялей подлинных мотиваций показанных в очередной кат-сцене. В Морроувинде ты всё определяешь для себя сам, и когда делаешь собственные умозаключения, окунаясь в пучину этой неоднозначности, то тогда и понимаешь, что такое подлинная свобода отыгрыша.

Это не Скайрим, где "ОЙ РЕБЯТА ЭТО ДРАКОН НАДО ЕГО ПОБЕДИТЬ! ДОВАКЕН КРИКНИ НА НЕВО ПЛЕС".

Это не Обливион, где

- ДАЕДРА ЗАЧЕМ ТЫ ПРИШОЛ И УБИЛ ХАРОШИВА МИПЕРАТОРА И ПРИНЦОВ? УХАДИ!

- НЕТ МЫ ХАТИМ УНИЧТОЖИТЬ ВАШ МИР! МАМ МЫ ЗЛАДЕИ, СМАТРИ МАМ

 

Это Морроувинд! Даже когда всё закончится, ты так и не узнаешь, кем ты был: шпионом Империи, пешкой Азуры, орудием Вивека, предателем друга, мессией и воплощением древнего героя, просто пацаном который хотел в меру своих сил смягчить долю данмеров, а может всё вместе, а может да, а может нет, а может пошёл ты? И ни одного ответа на эти вопросы ты не получишь, кроме разве что на последний – "Проваливай, ничтожество!". Ответ сокрыт в тебе.

 

По части видеоряда: на мой взгляд, стоило всё-таки показать пепельную бурю - она очень годно реализована, прочно ассоциируется с миром игры и задаёт контекст атмосферы. Алсо ванильный Морроувинд выглядит более серостно-мрачным, суровым и неприветливым. Завезя графон атмосферу покоцали.

 

В целом понравилось, достойно "класса", с интересом посмотрю другие ролики.

Изменено пользователем Stahlgewittern
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Позводю себе не согласиться. Приведу цитаты из моего сценария (оригинальные пунктуация и т.п. сохранены - документ был для внутреннего пользования и набивался по наитию, вычитка была только смысловая).

1) О сюжете и взаимоотношениях фракций

Итак, император Септим все также видит всякие пророчествования, и после очередного прихода приказывает отправить безвестного арестанта из тюрьмы Имперского Города на остров Вварденфелл, который колбасит от сразу двух чум, внутренних разборок великих домов, религиозной вражды и проблем ассимиляции недавно аннексированных территорий. В отличие от более космополитичных прежних провинций, Морровинд отличается нетипичными терминологией, архитектурой, флорой и фауной, традициями, да и местные не то чтоб сильно любят всяких нвахов – сиречь, чужаков. Дряхлеющая религия храма Альмсиви бодается на территории Морровинда с культом Девяти Богов и жизнерадостными поклонниками принцев Даэдра, по острову лютуют бандиты Мораг Тонг, Империя выкачивает из провинции полезные ископаемые, в общем, все весело, и именно тут на остров прибывает главный герой.

По-моему, неофит из этого НИЧЕГО не понял бы. Ну есть религиозная вражда, ну есть колонизаторские замашки империи, и еще бандиты какие-то, а еще все странное. Более того, почти всю эту информацию можно выжать из неисей в Сейда-Нине и Балморе в первые 15-20 минут игры, причем куда более подробно.

 

2) Насчет того, что никто игроку ничего не говорит и во все надо въезжать самому:

 

Да и в целом зачастую вариантов решения одного квеста очень и очень мало – хотя есть целый ряд случаев, когда Морровинд врубает крайнюю передачу и дает действительно сложные и многообразные пути решения задачи, причем дает их так, что игрок о них и знать-то не знает, поскольку никто ему о них не говорит. И это еще одно важное отличие Морровинда от всех последующих игр серии – здесь никто не ведет тебя за ручку. Нет квестового маркера, нет быстрого перемещения (ну, почти – есть платный общественный транспорт, но его маршруты весьма ограничены), есть лишь не слишком точные указания типа «иди туда-то, потом поверни на север и держись реки пока не дойдешь до пепельных земель».

 

Почти во всех своих аспектах Морровинд подчеркивает свою негостеприимность – ты здесь чужак, тебе здесь не рады и вовсе этого не скрывают. Но при этом игра не бьет игрока по рукам за инициативность: исследуй, рискуй, и может быть, если повезет, получишь действительно ценную награду.

 

Опять-таки, ИМХО, вполне достаточно для выражения мысли, что Морровинд не собирается игрока нянчить, в отличие от своих потомков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, или в обзоре Моррошинда звук, собственно, Моррошинда, очень отстает от видеоряда?

 

Обзор хорош, даже захотелось поиграть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, или в обзоре Моррошинда звук, собственно, Моррошинда, очень отстает от видеоряда?

Da. У меня при записи fps местами падал до 14-15*, а при монтаже тогда идет непреодолимый рассинх. Я об этом забыл, и заметил косяк только хорошо постфактум.

 

_________

* Нуачо, хочуграфоний

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гноме, прости за оффтоп.

 

В Морроувинде нет одназначно хороших и одназначно плохих, Морроувинд это одна сплошная дихотомия добра и зла, и центральный сюжет игры целиком базируется на этом. Причём это дихотомия в полном аутентичном значении, и она очень тщательно нивелирована, <...>

Это как так: в двух соседних предложениях два противоположных утверждения?

Дихотомия либо есть, либо её нет. Дихотомия либо "сплошная", т.е. различия между добром и злом ярко выражены, либо "очень тщательно нивелирована", т.е. различия между добром и злом максимально сглажены или уничтожены.

 

"Нет однозначно хороших и однозначно плохих" - это НЕ дихотомия.

 

=====

Дихотоми́я (греч. διχοτομία: δῐχῆ, «надвое» + τομή, «деление») — раздвоенность, последовательное деление на две части, не связанные между собой.

Дихотоми́я — деление объема понятия на две взаимоисключающие части, пол­ностью исчерпывающие объем делимого понятия.

нивели́ровать Уравнивая, сгладить (-аж-ивать), уничтожить (-жать) различия между кем-чем-либо. (книжн.)

нивели́ровать книжн. уничтожать (уничтожить), сглаживать (сгладить) различия между кем-либо, чем-либо, устранять (устранить) индивидуальные особенности чего-либо

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, какая там тактика- кустов нет, углов нет, за острова что ли прятаться.

В основном маневры, построения, грамотное использование рельефа для подлова противника и т.п. Требует хорошей командной игры, почти неизбежно скатывается в свалку, состоящую из бессмысленного рандома.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно. ИРЛ "прятались", отходя за пределы дальности орудий, ставя дымовые завесы, ну и за острова обязательно. Тут хрен знает. Вообще тактика боя на море сильно отличается от оной на суше. Я не играл в "World of ...", но, из видеороликов судя, там танки попытались нарядить в корабли и самолеты и выдать за самостоятельные игры.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно. ИРЛ "прятались", отходя за пределы дальности орудий, ставя дымовые завесы, ну и за острова обязательно. Тут хрен знает. Вообще тактика боя на море сильно отличается от оной на суше. Я не играл в "World of ...", но, из видеороликов судя, там танки попытались нарядить в корабли и самолеты и выдать за самостоятельные игры.

Самолеты да, однозначно. С кораблями все хитрее. В теории в кораблях можно довольно аутентично играть в морские битвы - именно с укрытиями за островами, прикрытием дымовыми завесами, линейной тактикой и т.п. Просто никто в это не играет. Особенно лулзово смотреть на линкоры которые выплывают-вплывают из-за островов ромбом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Особенно лулзово смотреть на линкоры которые выплывают-вплывают из-за островов ромбом.

Heavy.Heavy never changes. Ну по идее надо от границы круга обзора играть, как в чистом поле в тунчиках. Механика засвета в кораблях наверное та же. Но это требует командной игры, да- кто-то должен светить. Там же есть катера наверное какие-нить и го светить на активе, кустов то нет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, какая там тактика- кустов нет, углов нет, за острова что ли прятаться.
https://www.youtube.com/watch?v=G8lOT2XKPOE
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Heavy.Heavy never changes. Ну по идее надо от границы круга обзора играть, как в чистом поле в тунчиках. Механика засвета в кораблях наверное та же. Но это требует командной игры, да- кто-то должен светить. Там же есть катера наверное какие-нить и го светить на активе, кустов то нет.

Светят самолеты и немного - эсминцы. Линкоры - фигачат на наибольшую дистанцию, но крейсеры и эсминцы имеют в 1,5 - 2, а то и 3 раза меньшую зону поражения. Зато линкоры бьют - условно - раз в 30 секунд, а крейсеры фигачат каждые 5 - 10. У эсминцев артиллерия что есть, что ее нет (разве что другие эсминцы грызть), зато у них есть ТОРПЕДЫ, которые наносят большой урон и могут вызывать затопление, статус-эффект, который, будучи активным, бодро высасывает здоровье. Ну и все это кроется сверху авиацией, которая бодается наверху, пытаясь пропустить самолеты-торпедоносцы к более крупным и неповоротливым кораблям. Засвет немного похож на танковый, но он там жесткий - попал в круг обнаружения - светишься; скрылся в дыму или ушел из круга - светиться мгновенно перестал. "Лампочка" у всех встроенная и работает всегда, причем показывает, засвет идет с корабля или самолета. Стрельба и системы ПВО резко повышают дистанцию обнаружения.

ЗЫ А, да, еще у большинства кораблей есть зона "цитадели" (хорошо бронированное скопление критического оборудования), обычно в окрестностях ватерлинии под трубами; пробитие в эту область дает, условно, пятерной урон. СИстема брони реализована как в танках, но более крутые траектории полета снарядов вносит свои правки - у многих кораблей есть можная горизонтальная броня, и их удобнее шить в бок, сблизи, у других - ее нет, и они лучше пробиваются издали.

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Светят самолеты и немного - эсминцы. Линкоры - фигачат на наибольшую дистанцию, но крейсеры и эсминцы имеют в 1,5 - 2, а то и 3 раза меньшую зону поражения. Зато линкоры бьют - условно - раз в 30 секунд, а крейсеры фигачат каждые 5 - 10. У эсминцев артиллерия что есть, что ее нет (разве что другие эсминцы грызть), зато у них есть ТОРПЕДЫ, которые наносят большой урон и могут вызывать затопление, статус-эффект, который, будучи активным, бодро высасывает здоровье. Ну и все это кроется сверху авиацией, которая бодается наверху, пытаясь пропустить самолеты-торпедоносцы к более крупным и неповоротливым кораблям. Засвет немного похож на танковый, но он там жесткий - попал в круг обнаружения - светишься; скрылся в дыму или ушел из круга - светиться мгновенно перестал. "Лампочка" у всех встроенная и работает всегда, причем показывает, засвет идет с корабля или самолета. Стрельба и системы ПВО резко повышают дистанцию обнаружения.

ЗЫ А, да, еще у большинства кораблей есть зона "цитадели" (хорошо бронированное скопление критического оборудования), обычно в окрестностях ватерлинии под трубами; пробитие в эту область дает, условно, пятерной урон. СИстема брони реализована как в танках, но более крутые траектории полета снарядов вносит свои правки - у многих кораблей есть можная горизонтальная броня, и их удобнее шить в бок, сблизи, у других - ее нет, и они лучше пробиваются издали.

ну, а как режимы ведения стрельбы переключаются- навесом, прямой наводкой?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...