Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

А зачем в плохую погоду запрещать перевозки? Нарушение Морровиндского ПДД и ГИБДД ловит что-ли? Это же плохо для бизнеса. В плохую погоду надо увеличивать тарифы. Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 390
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Может, кстати, в дождь-то разрешить поездку? Бури/метели/гром и молнии – другое дело.

Специально задавал значение погоды >=5 (гроза и хуже), плюс отдельная реплика для тумана (2). Дождь - 4, в него поездка разрешена.

 

Ладно, дальше. Порт Вивека - пожалуйста, добавьте к нему маршрут от гондольеров! Чертовски неудобно с блохи топать до гондольера и потом плыть до него ножками-ручками. Получается, все приезжие сами добираются, по мелководью? В сам порт не помешало бы воткнуть пару неписей, материала типа ящиков, потому что не тянет он на порт крупного города.

Добавьте к лодочнику в Балморе маршрут до Хла Оуд. Он как раз речной. Я полкарты переплавал, пока попал туда. Легче было пешком дойти.

Гондольер возит в Порт от Храмового Округа. Можно сделать от каждого кантона через костыли, но мне это кажется излишним.

Порт расширять не буду, в ванильном вообще ничего, кроме причала, не было.

Нет, на дохлой лодочке крюк по морю с риском для жизни перевозчик ради десятка монет не будет делать. Он же объясняет, как добраться - там недалеко от Плато Одай.

 

А зачем в плохую погоду запрещать перевозки? Нарушение Морровиндского ПДД и ГИБДД ловит что-ли? Это же плохо для бизнеса. В плохую погоду надо увеличивать тарифы.

В бурю на блохе скакать или в море с такими скалистыми берегами выходить - почти самоубийство.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага. Были установлены этот плагин и Расширение портов силт-страйдеров. Дак вот, если отключить этот плагин, игра вылетает в районе портов страйдеров. Более того, плагин на расширение портов перестает работать и игра стабильно вылетает, если загрузить сохранение возле силт страйдеров. Независимо от того, включен плагин на расширение портов, или нет. Конфликт, кароч. Даже новая игра не помогает, сломался мой Морровинд :С
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага. Были установлены этот плагин и Расширение портов силт-страйдеров. Дак вот, если отключить этот плагин, игра вылетает в районе портов страйдеров. Более того, плагин на расширение портов перестает работать и игра стабильно вылетает, если загрузить сохранение возле силт страйдеров. Независимо от того, включен плагин на расширение портов, или нет. Конфликт, кароч. Даже новая игра не помогает, сломался мой Морровинд :С

Не понимаю, зачем ставить два явно конфликтующих плагина.

Оставьте один и загрузите сейв до совмещения конфликтующих. Ну, или новую игру начать.

Игра не меняет информацию в файлах данных на лету, ничего там не может сломаться, кроме сохранения или вылета от конфликта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исправлена детсадовская ошибка со слетевшими по вине автора гиперссылками.

 

Исправлена проблема с коллизиями у новых велотийских мостов возле Вивека.

 

Убран нелепый причал около Пелагиада, Лодочник перемещён на пляж около фермы, там уже в ванили стоят две лодки. Маркеры приезда в Пелагиад оставлены приблизительно на том же месте, на краю ячейки с именем "Пелагиад" за неимением лучшей идеи. Лодочнику оставлен класс "Гондольер" и сделан индивидуальный отказ от перевозки в туман и плохую погоду.

 

Переписана часть реплики темы "Определённое место" для Сейда Нин. "Дорога ведет на север мимо {Пелагиада} в {Балмору}, на восток к {Вивеку}, и на юго-восток к {Эбенгарду}". Возможно, это хитрая задумка разработчиков, но дорога, явным образом уходящая на север сразу за мостиком, не особо петляя, упирается в Хуул, хотя до Балморы шлёпать по ней и потом вверх по реке получается короче, конечно, но там внятной дороги вдоль реки, всё-таки, нет.

Сделал как-то так: "Восточная дорога разветвляется за горами на юго-восток к {Эбенгарду}, на север, мимо {Пелагиада}, в {Балмору} и на восток к {Вивеку}. Северная дорога ведет в {Хла Оуд}." Да, НИПы могут не знать окрестности и пути-дороги или фантазировать и пересказывать слухи, но не вся же деревня как один! К тому же, я навскидку не помню примеров подобной явной дезинформации.

 

Архив обновлён!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох мамамоя.

Пока выпилил архив со странички в базе. Пусть качают последнюю версию здесь. На неделе обновлю и залью в базу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ох мамамоя.

Пока выпилил архив со странички в базе. Пусть качают последнюю версию здесь. На неделе обновлю и залью в базу.

Подождём отзывов пока, вдруг будут. Не хотелось бы с ошибками выкладывать на сайт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не понимаю, зачем ставить два явно конфликтующих плагина.

А в чем конфликт плагинов? стоят оба - проблем никаких нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в чем конфликт плагинов? стоят оба - проблем никаких нет.

Конфликт не в том смысле, что "всё отвалилось, ничего не работает", а в том, что оба затрагивают одно и то же. Если под расширением портов силт страйдеров имеется в виду изменение маршрутов следования, а не просто обстановка или детализация. В последнем случае будут накладки только с Вивекским портом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Конфликт не в том смысле, что "всё отвалилось, ничего не работает", а в том, что оба затрагивают одно и то же. Если под расширением портов силт страйдеров имеется в виду изменение маршрутов следования, а не просто обстановка или детализация. В последнем случае будут накладки только с Вивекским портом.

Именно - просто обстановка и детализация. И Вивек рпсс не затрагивает. Вроде конфликтов и близко не должно возникнуть.

---------------------

Спасибо за классный мод - помост у вивекского силт страйдера внушает.

А вот отказ в нелетную погоду малость огорчает)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
В версии 1.4 опять возникла проблемка с путешественниками от Dest - в Вивеке путники идут чуть левее помоста силт страйдера и уходят под помост.

Порт силт-страйдерский задет в 1.4?

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Порт силт-страйдерский задет в 1.4?

Заменён на новый и был расположен более удобным образом, а выясняется, что напрасно. Изменил положение помоста, проверил - Путешественники ходят по нему нормально.

https://yadi.sk/d/jCv6YHxtftkLh

 

Убери, пожалуйста, устаревший скриншот с причалом и перевозчиком на фоне форта в Пеладиаде.

И с деревянным помостом в Вивеке

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 4 недели спустя...

Спасибо, мод классный, есть несколько (позаимствованных) идей для него:

1. Высаживать в Пелагиаде возле лодочника. Это логично, а иначе когда приплываешь туда на лодке - тебя выкидывают непонятно где.

2. Путешествие на силт-страйдере в Пелагиад убрать - ведь там нет его порта. А значит, путешественник высажен с высоты силт-страйдера - шмяк. Да и пешком до туда недолго дойти, или на ГУАРЕ (об этом далее:))

3. Добавить возможности из этого мода - http://www.fullrest....el_Service_NPCs, я параноик и боюсь что они вызовут конфликты друг с другом ведь трогают одних неписей. К тому же стоять под дождем (это я про то, что перевозчики в твоём моде никуда не ездят в плохую погоду) гораздо приятнее вместе с согревающим факелом. А если и не конфликтуют - всё же в одном моде видеть это всё приятнее.

4. Добавить новый вид транспорта - погонщиков гуаров, в этом моде это уже есть - http://www.fullrest.ru/files/guar-travel Но не знаю, насколько качественно и логично они там реализованы, мне думается что там всё не так продумано как у тебя и на фоне твоего транспорта эти погонщики будут выглядеть криво. И в той местности с транспортом действительно проблемы - помню как мучился бегать пешком.

5. Также можно улучшить сами порты, как здесь - http://www.fullrest.ru/files/ISS, но там опять же многое очень криво и некрасиво.

6. Конфликтует в районе Вивека с этим модом - http://www.fullrest..../mkm_AI_bridges, ну и пусть. Забацай свои мосты! :D Как ты уже сделал в вивеке, развивай эту идею, ведь мосты напрямую связаны с транспортом!

 

Получается какая-то солянка на первый взгляд, но думаю, что все бы очень сочеталось друг с другом. Ведь всё связано с транспортом и транспортной системой. К тому же эти моды заброшены, и некоторые из них кривые, есть что доделать, переделать и улучшить. Готов помочь с мостами, например (В редакторе я только и умею, что объекты расставлять :))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Высаживать в Пелагиаде возле лодочника. Это логично, а иначе когда приплываешь туда на лодке - тебя выкидывают непонятно где.

Это несложно сделать, но тогда пунктом назначения у перевозчицы будет не "Пелагиад", а "Район Аскадианских островов". Фактически, до Пелагиада доставляют попуткой, идущей кругом по причалам ферм и плантаций, просто провозят чуть дальше. Вряд ли хозяева фермы Лловина и уж тем более Орвас Дрен будут рады постоянному потоку народа через свои владения.

2. Путешествие на силт-страйдере в Пелагиад убрать - ведь там нет его порта. А значит, путешественник высажен с высоты силт-страйдера - шмяк.

При разработке мода планировалось сделать связными поселения, которые должны быть связными. Если уж в имперском поселении на побережье есть порт силт страйдеров, то почему бы ему не ходить на север через ближайшее имперское поселение и два (!) форта, а не через необжитые земли? Технических проблем с высадкой тоже нет - специально таскал там силт страйдера, и на стену форта он должен высаживать пассажира без проблем. Только вот мне не нравится, что для спуска приходится проходить через помещения форта. Пожалуй, перенесу маркер на северную стену. Можно было бы поставить там имперца-перевозчика, конечно, но это входит в совсем явное противоречие с репликами жителей. Да и обратным ходом силт страйдеры должны, вроде как, идти с эбонитом, так что неудивительно, что они не берут пассажиров.

3. Добавить возможности из этого мода - http://www.fullrest....el_Service_NPCs, я параноик и боюсь что они вызовут конфликты друг с другом ведь трогают одних неписей. К тому же стоять под дождем (это я про то, что перевозчики в твоём моде никуда не ездят в плохую погоду) гораздо приятнее вместе с согревающим факелом. А если и не конфликтуют - всё же в одном моде видеть это всё приятнее.

Эммм... Так это уже сделано.

4. Добавить новый вид транспорта - погонщиков гуаров, в этом моде это уже есть - http://www.fullrest....les/guar-travel Но не знаю, насколько качественно и логично они там реализованы, мне думается что там всё не так продумано как у тебя и на фоне твоего транспорта эти погонщики будут выглядеть криво. И в той местности с транспортом действительно проблемы - помню как мучился бегать пешком.

Если найдётся внутриигровая информация о том, где и как они ходят, можно будет об этом подумать.

5. Также можно улучшить сами порты, как здесь - http://www.fullrest.ru/files/ISS, но там опять же многое очень криво и некрасиво.

Не вижу необходимости ничего добавлять без крайней необходимости. Конфликтов быть не должно, можно просто грузить транспортомод позже. Удали всё, что тебе не нравится, пересохрани, и дело с концом.

6. Конфликтует в районе Вивека с этим модом - http://www.fullrest..../mkm_AI_bridges, ну и пусть. Забацай свои мосты! :D Как ты уже сделал в вивеке, развивай эту идею, ведь мосты напрямую связаны с транспортом!

Мосты уже и так забацаны там, где они показались нужными.

 

Получается какая-то солянка на первый взгляд, но думаю, что все бы очень сочеталось друг с другом. Ведь всё связано с транспортом и транспортной системой. К тому же эти моды заброшены, и некоторые из них кривые, есть что доделать, переделать и улучшить.

Мне и так всё нравится, да и хочется потратить время на другие разработки. Надеюсь, оно скоро появится в достаточном объёме.

Так сведи всё вместе, сделай прямым, хорошим и завершённым. Выкладывай здесь же, добавлю твою версию в верхний пост.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

1) Технических проблем с высадкой тоже нет - специально таскал там силт страйдера, и на стену форта он должен высаживать пассажира без проблем. Только вот мне не нравится, что для спуска приходится проходить через помещения форта. Пожалуй, перенесу маркер на северную стену. Можно было бы поставить там имперца-перевозчика, конечно, но это входит в совсем явное противоречие с репликами жителей. Да и обратным ходом силт страйдеры должны, вроде как, идти с эбонитом, так что неудивительно, что они не берут пассажиров.

 

2) Эммм... Так это уже сделано.

1) Т.е. эта картинка в скриншотах и в ридми не совсем актуальна? (Так понял из твоих слов, что перевозчика в нынешней версии нет на западной стене форта).

Апд: всё, понял. Я просто забыл её убрать из скриншотов базы, в ридми же убрал. Удалил и в базе тоже.

 

2) Т.е. этот плагин полностью, либо частично внесен в "Транспорт Вварденфелла"?

- Каждый погонщик Cилт Cтрайдеров в тёмное время суток зажигает факел, корабельщики и гондольеры - фонарь. Теперь, по словам автора плагина, они больше не стоят ночью в темноте, как дураки

- Улучшены некоторые характеристики: теперь перевозчики не полные слабаки и имеют оружие. Больше реализма: согласитесь, нелогично, что в таком суровом краю профессиональные путешественники не могут постоять за себя.

- Внесены небольшие изменения в AI: теперь они не просто стоят как вкопанные.

Тогда внесу изменения в ридми в следующий раз, так как сейчас про это не сказано.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Т.е. эта картинка в скриншотах и в ридми не совсем актуальна? (Так понял из твоих слов, что перевозчика в нынешней версии нет на западной стене форта).

Апд: всё, понял. Я просто забыл её убрать из скриншотов базы, в ридми же убрал. Удалил и в базе тоже.

 

2) Т.е. этот плагин полностью, либо частично внесен в "Транспорт Вварденфелла"?

 

Тогда внесу изменения в ридми в следующий раз, так как сейчас про это не сказано.

На картинках Пелагиада и Кальдеры был показан не перевозчик, персонажа по прибытию на место назначения. Сейчас понимаю, что это было неочевидно, да.

Нет, не этот плагин. Транспорт изначально был сделан с подключенным ГФМ6, чтобы унаследовать его скрипты возвращения перевозчиков при падении и прочие вероятные коррективы. Однако, как минимум, перевозчики Молаг Маре и Хла Оуд остались без волшебных фонариков... В следующей версии поправлю.

 

P.S. Верну маршрут Тель Бранора - Садрит Мора, с оговоркой в репликах, что подсаживают на попутный корабль.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версия 1.5.

Возвращена возможность транспорта из Тель Браноры в Садрит Мору.

Корабельщику в Молаг Мар добавлен фонарик в ночное время.

Поправлены слетевшие кое-где гиперссылки.

Маркер прибытия в Гнаар Мок перенесён на причал.

Маркер прибытия в Пелагиад перенесён на северную стену.

Поправлены реплики в темах "Балмора" и "Хла Оуд", "определенное место" и некоторых других для соответствия действительности. В частности, в теме "Хла Оуд" реплики для Гнаар Мока и Сейда Нин не упоминают о корабле и дороге соответственно.

 

Странности:

1) У Кайе какие-то извращённо-комсомольские представления о пути в Кальдеру - пешком через кварталы Хлаалу и Редоран, из ГМ Вивека до Балморы и потом пешкодрапом по дороге. Видимо, он не в курсе, что в Кальдеру напрямую телепортируют, а до Вивека на лодках возят. В топике "Хуул" Кайе опять городит какую-то чушь с ориентирами, дескать ориентир по пути в Хуул - деревня Хуул, и предлагает ехать на силт страйдере до Гнисиса и потом идти пешком по бездорожью, игнорируя более удобный водный путь, который вообще без пересадок. Видимо, сержанты алтаря все немного борцы с трудностями.

2) В топике "Хла Оуд", для ячейки Balmora, упоминаются поездки туда на силт страйдере из Вивека!

3) Топик "Форт Лунной Бабочки": утверждается, что он прямо на выходе из города, хотя до него идти вполне прилично.

4) В Хла Оуде говорят, что дорога на север идёт в никуда, хотя она аккуратненько проложена прямо до Гнаар Мока.

5) В топике "силт страйдер", после крупных поселений типа Сурана и Балморы упоминаются какие-то "северные земли у Вивека"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

Странности:

1) У Кайе какие-то извращённо-комсомольские представления о пути в Кальдеру - пешком через кварталы Хлаалу и Редоран, из ГМ Вивека до Балморы и потом пешкодрапом по дороге. Видимо, он не в курсе, что в Кальдеру напрямую телепортируют, а до Вивека на лодках возят. В топике "Хуул" Кайе опять городит какую-то чушь с ориентирами, дескать ориентир по пути в Хуул - деревня Хуул, и предлагает ехать на силт страйдере до Гнисиса и потом идти пешком по бездорожью, игнорируя более удобный водный путь, который вообще без пересадок. Видимо, сержанты алтаря все немного борцы с трудностями.

2) В топике "Хла Оуд", для ячейки Balmora, упоминаются поездки туда на силт страйдере из Вивека!

3) Топик "Форт Лунной Бабочки": утверждается, что он прямо на выходе из города, хотя до него идти вполне прилично.

4) В Хла Оуде говорят, что дорога на север идёт в никуда, хотя она аккуратненько проложена прямо до Гнаар Мока.

5) В топике "силт страйдер", после крупных поселений типа Сурана и Балморы упоминаются какие-то "северные земли у Вивека"

Если нет аргументированных возражений, вношу правки по обозначенным темам.

 

И ещё такой момент. Есть идея заменить текстуры поверхности мостовой, ведшей в ванили на причал, где стоял корабельщик. Слишком уж аккуратненько она упирается в гриб. А можно сдвинуть гриб и камни к северу и поставить там дублирующего гондольера, работающего только на посадку. Нужен же какой-то ближний причал для перегрузки товаров с силт страйдеров на лодки а имеющийся как-то не очень для этого подходит.

Второй вариант грубее, но так будет удобнее добираться до нужного округа персонажу - а, значит, удобнее и закадровым игровым торговцам и паломникам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Если нет аргументированных возражений, вношу правки:

1) У Кайе какие-то извращённо-комсомольские представления о пути в Кальдеру - пешком через кварталы Хлаалу и Редоран, из ГМ Вивека до Балморы и потом пешкодрапом по дороге. Видимо, он не в курсе, что в Кальдеру напрямую телепортируют, а до Вивека на лодках возят. В топике "Хуул" Кайе опять городит какую-то чушь с ориентирами, дескать ориентир по пути в Хуул - деревня Хуул, и предлагает ехать на силт страйдере до Гнисиса и потом идти пешком по бездорожью, игнорируя более удобный водный путь, который вообще без пересадок. Видимо, сержанты алтаря все немного борцы с трудностями.

2) В топике "Хла Оуд", для ячейки Balmora, упоминаются поездки туда на силт страйдере из Вивека!

3) Топик "Форт Лунной Бабочки": утверждается, что он прямо на выходе из города, хотя до него идти вполне прилично.

4) В Хла Оуде говорят, что дорога на север идёт в никуда, хотя она аккуратненько проложена прямо до Гнаар Мока.

5) В топике "силт страйдер", после крупных поселений типа Сурана и Балморы упоминаются какие-то "северные земли у Вивека"

 

И ещё такой момент. Есть идея заменить текстуры поверхности мостовой, ведшей в ванили на причал, где стоял корабельщик. Слишком уж аккуратненько она упирается в гриб.

Указанные изменения внесены.

Теперь погонщики силт страйдеров имеют особенную реплику, в которой есть гиперссылка на направления перевозки.

Больше не мог смотреть на куски Горького Берега у моста в Квартал Чужеземцев, исправил наложение текстур. Два больших дерева около моста сдвинуты немного к северу, чтобы замаскировать шов.

Лодочник в Балморе даёт более конкретные и актуальные указания, как из Плато Одай попасть в Хла Оуд, Сейда Нин и Пелагиад.

https://yadi.sk/d/tVTfF3MIkm9kp

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отлично. Переименование плагина каждый раз при заканчивании новой версии правда необходимо? Bad practice же.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отлично. Переименование плагина каждый раз при заканчивании новой версии правда необходимо? Bad practice же.

Имеется в виду номер в названии файла или что? Доцент - тупой, не понимает.

С номером как-то нагляднее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имеется в виду номер в названии файла или что? Доцент - тупой, не понимает.

С номером как-то нагляднее.

Нагляднее подписывать в примечаниях, вместе с авторством. Видимо Capostrophic захламил морку твоим плагином.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...