Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Конечно, прямой рейс до Вивека нужен. Телванни с южной частью острова куда как сильнее, чем с северной. Думаю, нужно убрать рейс Садрит Мора - Дагон Фел и вместо него добавить Вивек. Изначально убрал Эбенгард из прямых маршрутов потому, что там получается очень длинный и сложный перегон. С другой стороны, из Эбенгарда до Хуула - ещё длиннее.
В Эбенгард тельвам, если задуматься, ездить особо незачем. Дел с ВИК у них нет. И не похоже, чтобы они дружили с герцогом. А в Дагон Фел пусть Арион лодку гоняет. Он известный нонконформист, интересуется имперской культурой и находками в двемерских руинах, коих на Шигорате множество, торгует со всеми подряд, включая эшлендеров.

 

Или при подключении Тамриэль Ребилта южнее остаётся пролив без камней?
При подключении ТР, как и без ТР, Тель Бранора остаётся не у дел. Гораздо удобнее обойти это захолустье по глубокой воде и сразу идти в Вивек, чем рисковать посадить судно на камни. Чай, не Амстердам 17-го века, чей огромный торговый потенциал оправдывал сложную навигацию.

 

Тогда можно кораблик, что возле Тель Браноры, переместить в Вивек, но для него необходимо будет сделать причал, расширив имеющийся.
Поддержу. Вивеку нужен порт, соответствующий статусу города и его потребностям в импорте и экспорте товаров. Ну или хоть некое его подобие.

 

Нет, остров же на карантине, а в Файруточе как раз-таки имперский порт, который должен этот карантин блюсти.
Тут ты прав. И Старый Эбонхарт тоже отпадает, т.к. он в ТР имперский. А вот Порт Тельваннис, Тель Оуада - вполне подходящие порты. Ибо Дому Тельванни блюсти карантин совершенно незачем.

 

Подразумевается, что силт-страйдеры ходят от Сейда Нин до Кальдеры за эбонитом
Хм. А игра даёт основания так думать? Просто я плотно рылся в материалах по СН, когда делал экспанжн, и пришёл к выводу, что этот посёлок выполняет почти единственно военно-административную функцию - Канцелярия регистрирует приезжих, Береговая Охрана охотится за контрабандистами. Про торговлю свидетельств - за исключением регуляторного предписания от имени Дома Хлаалу, касающегося местного трактира - не было, в том числе эбонитом. Но, мало ли, может упустил чего. А вот транзитная остановка из Балморы в АльдРун была бы более чем уместной (заодно опробовать метод Морта).

 

Описание - которое в лаунчере выводится?
Да. Поправлюсь - отсутствующие фикс-скрипты не на лордов Тельванни, а на других неписей.

 

Предложение: высадка у плато Одай пусть будет на берегу. Чтобы сохранялось ощущение, что игрок перешагнул борт лодки - и дальше волен ступать, куда вздумается. И, да, почему из Балморы не возят в Хла Оуд? Мост в устье реки?

 

Вообще раньше у самого была мысль систему транспортную переделать, чтобы корабли и силты ходили по расписанию, в определенное время а не когда гг пожелает.
Тоже была эта мысль. Не хватило способностей реализовать.

 

Если игрок пришёл в нужное время и корабль / силт страйдер стоит - услуга транспорта сработает, если нет транспортного средства - перевозчик откажет в услуге. Можно сделать service refusal уникальным с указанием времени, конечно, но это кажется излишним. Если ждать прямо на причале, то корабль будет появляться прямо перед носом, конечно, но так и актёры раскидываются в ячейке после ожидания или отдыха, ничего критичного здесь не вижу, просто механика.

Опять-таки, топик "направление" изменён и он свой у каждого НИПа, можно просто дописать туда время отправления транспорта. В оживлённых местах сделать 4+ интервалов отправления, в глухомани - 1 в сутки.

Интересный ход мысли. Предлагаю до конца разобраться с маршрутами и попробовать реализовать.

 

Но я думал визуальную версию сделать, чтобы гг видел как корабль отправляется
Со скриптами от Абота - можно. Но нужно упорство и усидчивость.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 390
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

В оживлённых местах сделать 4+ интервалов отправления, в глухомани - 1 в сутки.
Не стоит, имхо. Это усложнит игру всего на два-три нажатия (чтобы пропустить необходимое количество часов), а геймплей не изменится ни на йоту. Если и вводить расписание, то вместе с полным запретом на ожидание в городах.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если и вводить расписание, то вместе с полным запретом на ожидание в городах.

А смысл? Через минуту реального времени спишь под грибом за стенами (ну +/-). Тут даже нет идей, как можно это более реалистично делать, ведь даже купив билет на определённое время можно его убить недалеко. А так согласен, что смысла расписание не имеет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Эбенгард тельвам, если задуматься, ездить особо незачем. Дел с ВИК у них нет. И не похоже, чтобы они дружили с герцогом. А в Дагон Фел пусть Арион лодку гоняет. Он известный нонконформист, интересуется имперской культурой и находками в двемерских руинах, коих на Шигорате множество, торгует со всеми подряд, включая эшлендеров. При подключении ТР, как и без ТР, Тель Бранора остаётся не у дел. Гораздо удобнее обойти это захолустье по глубокой воде и сразу идти в Вивек, чем рисковать посадить судно на камни.

Пожалуй, да. Восточный путь вдоль побережья контролируют Вивек и Телванни, Западный - Эбенгард и Империя. Тогда прямого рейса Эбенгард - Садрит Мора не будет, у Невози Хлана будут пути в Порт Вивека, Сейда Нин (только высадка), Альд Велоти, Хуул (???), а у добавленного модом НИПа - Округа Хлаалу, Храма, Телванни и тоже Порт Вивека. У Гальса Арети в Садрит Море - Порт Вивека, Тель Бранора, Тель Арун и Вос.

Поддержу. Вивеку нужен порт, соответствующий статусу города и его потребностям в импорте и экспорте товаров. Ну или хоть некое его подобие.

Большой порт там городить-то негде. Плюс в оригинале там небольшой причал только, ничуть не больше, чем в других портах. Сделаю причал, к которому можно будет пристыковать большой корабль, и этим ограничусь. А то таким путём и до интеграции More Detailed Places дойти можно.

Тут ты прав. И Старый Эбонхарт тоже отпадает, т.к. он в ТР имперский. А вот Порт Тельваннис, Тель Оуада - вполне подходящие порты. Ибо Дому Тельванни блюсти карантин совершенно незачем.

Так, давайте разберёмся. Садрит Мора и вообще острова Телванни в Зафирбеле входят в карантинную зону или нет? Если да - то путь только в Марог и контрабандистами, Если нет - добавлять маршруты в Файруотч и Марог с помощью МЕЕ или поставить Гальсу Арети только дальние маршруты, ближние - отдельному НИПу на причале около маленького кораблика.

Хм. А игра даёт основания так думать? Просто я плотно рылся в материалах по СН, когда делал экспанжн, и пришёл к выводу, что этот посёлок выполняет почти единственно военно-административную функцию - Канцелярия регистрирует приезжих, Береговая Охрана охотится за контрабандистами. Про торговлю свидетельств - за исключением регуляторного предписания от имени Дома Хлаалу, касающегося местного трактира - не было, в том числе эбонитом. Но, мало ли, может упустил чего. А вот транзитная остановка из Балморы в АльдРун была бы более чем уместной (заодно опробовать метод Морта).

Странно, что крупный имперский город в центре материка не имеет вообще никакого сообщения с другими имперскими городами. Кстати, они вообще все изолированы, кроме безумной связки Сейда Нин - Гнисис в ванили. Намёк на слабость Империи в провинции?

Подразумевал, Что Сейда Нин'ский порт страйдеров обеспечивает привоз эбона из Кальдеры и продуктов из Пелагиада, в дальнейшем их морем доставляют в Эбенгард (возможно, продукты через Хуул - на Солстейм) и будут доставлять в Гнисис, когда там построят порт. С другой стороны, товарооборот и, отчасти, добыча эбона могут быть организованы через партнёров, и квесты Хлаалу и это подтверждают. Тогда никаких заморок с транспортом нет.

Добавление регулярной остановки по пути из Балморы в Альд'рун приведёт к необходимости устройства действующего порта силт страйдеров в Кальдере. Это довольно грубое вмешательство в игру, хотя и уместное, да. Сейчас персонажа просто подвозят и высаживают на подходящий камень, по пути к шахте.

Предложение: высадка у плато Одай пусть будет на берегу. Чтобы сохранялось ощущение, что игрок перешагнул борт лодки - и дальше волен ступать, куда вздумается. И, да, почему из Балморы не возят в Хла Оуд? Мост в устье реки?

На берегу уже другая ячейка, к сожалению - пункт назначения будет "Район Аскадианских островов". Долго таскал маркер, он на самом краю локации "Плато Одай" находится. Точно такая же история с Пелагиадом - либо переносить порт в заливчик, напротив пещеры с бандитами-контрабандистами, либо так, как есть. Либо вход в пещеру вынести из заливчика, но это, опять-таки, грубое вмешательство.

Мост поправлен, лодка под ним проходит, но Хла Оуд находится на побережье моря и до него очень большой крюк. Едва ли мер на маленькой лодчонке готов к приличному морскому путешествию ради нескольких монет. А вот рядом с Плато Одай находится яичная шахта и он может бурлачить лодку, загруженную яйцами, вверх по течению. С помощью гуаров, например. А персонажа подвозит просто, чтобы заработать дополнительно, отправляясь в рейс за яйцами вниз по течению - река сама несёт, отчего не взять пассажира?

 

Не стоит, имхо. Это усложнит игру всего на два-три нажатия (чтобы пропустить необходимое количество часов), а геймплей не изменится ни на йоту. Если и вводить расписание, то вместе с полным запретом на ожидание в городах.

Ну, нет, при отыгрыше это будет полезно - пойти выпить рюмку бренди и полюбоваться пейзажем с холма до отправления корабля, а торопыгам, как ты уже сказал, два-три клика не доставят особых проблем. А вот необходимость выбежать за пределы населённого пункта для ожидания и правда только раздражение вызовет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если нужна будет помощь, готов оказать, вообще смотрел плаг где плавать можно от точки а до точки б, но имхо это лишнее, можно использовать его в качестве основы с переписанными скриптами. Тогда описанные выше идеи можно реализовать. Я не разобрался с провалами гг через модель, а там это реализовано на сколько я понял.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот рядом с Плато Одай находится яичная шахта и он может бурлачить лодку, загруженную яйцами, вверх по течению. С помощью гуаров, например.

Кстати очень интересно было бы увидеть такой кортеж! Я бы каждого гуара покликал в игре, если в ридми не указали бы, что это для красоты, вдруг один говорящий будет =) И пошлёт не сразу...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати очень интересно было бы увидеть такой кортеж! Я бы каждого гуара покликал в игре, если в ридми не указали бы, что это для красоты, вдруг один говорящий будет =) И пошлёт не сразу...

Контрабандисты на лодках тоже вполне себе смотрелись бы, спавнились бы по ночам с рандомным товаром.

Это уже для отдельного плагина.

Как устоится концепция и доберусь до реализации - обращусь за помощью.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Разработка будет продолжена в ближайшее время.

- Плагин требует каких-то скриптов

Это скрипты из ГФМ 6, возвращающие перевозчиков на место при падении, так как ГФМ был загружен при создании мода. Склоняюсь к варианту перетащить скрипты сюда.

Садрит Мора

Заменяем путешествие в Дагон Фел на Вивек, Порт. Мне думается, что отменять прямой путь до Тель Браноры не следует - всё же квестовое место, да и очень уж по пути получается. Пусть остаётся с нестандартным положением маркера приезда - как будто персонажа высадили со шлюпки.

Тель Бранора

Получается, что заботливо поставленный корабль там будет ни к чему. Склоняюсь к переносу его в порт Вивека и переименовании интерьеров в "Призрак Мороза", согласно реплике местного корабельщика. Плюс придётся перестроить порт, чтобы большой корабль мог встать у причала...

Соответственно, возникает вопрос с Нирели Фарис, корабельщицей Тель Браноры. По идее, у неё должны остаться только путешествия в Молаг Мар и порт Вивека, без обратного пути в Садрит Мору. Что скажете, сэры?

Эбенгард

За счёт отмены маршрута до Тель Браноры остаётся только два направления (что совсем скудно) - Сейда Нин и Альд Велоти. Может, добавить Вивек, Порт, дублируя маршрут стоящего рядом дополнительного корабельщика? Вроде как габаритный и тяжёлый груз везут, а заодно и персонажа прихватят. Собственно, в перспективе даже полного дублирования не будет - при организации расписания транспорта большой корабль будет ходить несколько раз в сутки, а маленький - в любое время.

Тель Мора

Может, отменить маршрут в Дагон Фел? Пусть Драта водится только со своими. С другой стороны, до Садрит Моры плыть даже дальше.

Кальдера

Как всё-таки с ней быть? Немаленькое имперское поселение, да ещё и с замком, целым отделением Гильдии Магов и крупной шахтой рядом. Может, отделение Гильдии Магов для того там и организовано, чтобы переправлять всё... телепортацией?

 

P.S.

Мне и раньше не нравилось расположение порта в Вивеке, а теперь не нравится ещё больше.

С точки зрения общего расположения в оригинале он был поставлен более-менее нейтрально - у квартала чужеземцев. Однако, насколько мне известно, этот кантон был отстроен позже других, и именно для чужеземцев. Следовательно, порт уже должен был существовать к началу строительства, а переносить на отшиб его вряд ли стали бы.

В нынешней редакции порт находится возле поселения Телванни. Изначально я ориентировался на возможность для персонажа и торговцев добраться из города до порта по мосту. Однако, наличие через кантон отшельников-телванни нескончаемого потока народа вряд ли им понравится, а вкупе с их еретичеством, с точки зрения Храма, такое расположение порта кажется ещё более сомнительным.

 

В итоге меня интересует вопрос, где мог располагаться порт "островного" Вивека? Если принять точку зрения, что жизненным центром города были округа Делина и Олмса (торговля изделиями ремесленников) и Храмовый Округ (сотни паломников ежедневно), то порт должно расположить по соседству с ними. Есть соблазн использовать для строительства причала восточный край Храмового округа, по аналогии с западным, но эта идея не кажется удачной. Более уместный вариант - крутой берег напротив юго-восточного края округа Олмса, возле яичной шахты Нанд. Там достаточно глубоко, чтобы расположить большой корабль, а ячейка не имеет уникального названия и может быть переименована.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне и раньше не нравилось расположение порта в Вивеке, а теперь не нравится ещё больше.

Однако, насколько мне известно, этот кантон был отстроен позже других, и именно для чужеземцев.

Откуда информация? В диалогах игры про это ничего нет.

 

 

Лично я бы расположил в одной из этих локаций:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/TOcjfti5_150x150.jpg

Лучше всего - в самом верхнем крадратике, наиболее близкое к ванили расположение.

Изменено пользователем R-Zero
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Откуда информация? В диалогах игры про это ничего нет.

 

Лично я бы расположил в одной из этих локаций:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/TOcjfti5_150x150.jpg

Лучше всего - в самом верхнем крадратике, наиболее близкое к ванили расположение.

Не помню, откуда. Но, в любом случае, порт был перенесён от квартала чужеземцев потому, что туда не пройдёт ни один парусный корабль, не сняв мачту - все проходы перегорожены низкими мостами.

Расположение гондольерского причала Храмового округа наводит на мысль, что порт вообще мог располагаться на месте нынешнего Эбенгарда...

 

Однако, в ванили какой-никакой порт у Вивека был, убирать его насовсем не буду, но от Телванни куда-то деть надо. Мне всё больше нравится район островка к востоку от Высокого Собора (правый южный прямоугольник). Если переносить туда, то придётся городить каменную площадку из каких-нибудь велотийских статиков, наподобие эбенгардского порта, несколько ящиков и ординатора, для антуража...

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однако, в ванили какой-никакой порт у Вивека был, убирать его насовсем не буду, но от Телванни куда-то деть надо. Мне всё больше нравится район островка к востоку от Высокого Собора (правый южный прямоугольник). Если переносить туда, то придётся городить каменную площадку из каких-нибудь велотийских статиков, наподобие эбенгардского порта, несколько ящиков и ординатора, для антуража...

Вот очень разумная идея. Только надо продумать, как с кантонами соединить. Достанет ли туда мост? Или опять же гондольера пустить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот очень разумная идея. Только надо продумать, как с кантонами соединить. Достанет ли туда мост? Или опять же гондольера пустить?

Да не особо разумная, хотелось бы обойтись минимальным вмешательством - в текущей бета-версии вообще просто переместил статики и корабельщика в другую ячейку, плюс добавил гондольера и лодку для него, а тут придётся новые объекты добавлять. Моста не будет, разумеется - самое глубокое место для кораблей как раз-таки у округов, да и ни к чему он. И так придётся колдовать, чтобы и корабль в грунте не утоп, и причал до него дотянулся.

Ну, и второе - порт будет с одной стороны от Храмового округа, а причал гондольеров, на который высаживают - с другой. Можно причал перенести, конечно, но это тоже как-то неправильно.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не помню, откуда.

Ну, это уже совсем несерьёзно. Я вот не вижу ни одной причины, по которой Квартал Чужеземцев должен был быть построен позже остальных. Возможно, носил другое название, не зря же его в диалогах иногда называют "рыночным округом", но не более того.

К тому же, раньше территория Вивека была закрыта от чужеземцев за исключением, собственно, их Квартала, было бы нелогично если бы порт находился далеко от него - неудобно отсеивать же.

Но, в любом случае, порт был перенесён от квартала чужеземцев потому, что туда не пройдёт ни один парусный корабль, не сняв мачту - все проходы перегорожены низкими мостами.

Ну так и Бал с ними, с этими мостами - очередная игровая условность. Вон, в озере Амайя, с его полутора причалами и отсутствием связи с другими водоёмами каким-то непостижимым образом умудрился затонуть большой корабль. Что ж теперь, канал для него прокапывать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так и Бал с ними, с этими мостами - очередная игровая условность. Вон, в озере Амайя, с его полутора причалами и отсутствием связи с другими водоёмами каким-то непостижимым образом умудрился затонуть большой корабль. Что ж теперь, канал для него прокапывать?

Нет уж, в том числе из-за этих чортовых мостов был начат весь сыр-бор. А кораблик в озере Амайя - это весело, да. Но оно довольно глубокое, и корабельное сообщение там вполне могло быть. А на момент игры уже закончилось. Нас же больше интересует текущее сообщение.

В общем, потаскал я кораблик туда-сюда по заливу и нашёл место, которое меня более-менее устраивает. Прежнюю ячейку вычищу, мост там по-прежнему будет.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/C6iYM9et_150x150.jpg

А вот с организацией причала дело будет обстоять несколько сложнее. Из велотийских статиков для этого дела более-менее подходит ex_v_foundation_01, но он представляет собой весьма унылый параллелепипед с фаской по краю.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/PKWPW8qX_150x150.jpg

Можно было бы его чем-нибудь обдекорировать по краю, но мне ничего подходящего из каменных материалов подобрать не удалось. Собственно, у меня вообще с левел-дизайном туговато :crazy:

Можно его тупо окружить со стороны воды деревянным помостом и позакидать ящиками - глядишь, и нормально будет выглядеть. Причал для гондольеров планирую сделать на другой стороне островка, ближе к городу, чтобы они не мешали крупным судам. Типа как-то так

http://pic.fullrest.ru/upl/t/y9qunZZJ_150x150.jpg

Идеи? Критика? :tomato:

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из этого foundation можно было бы сообразить эдакий мини-кантон:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/qRy8VJlh_150x150.jpg

Ну вот так можно, да. Потом не обязательно тупо юзать один кирпич, его можно уменьшить и сложить причал из нескольких "плит", или использовать с этой же целью другие плиты. Или сделать полукруг из велотийских стен и заделать верх плоскотью. Смотря какая задача преследуется. По мне так порт Вивека не должен быть таким ущербным. Его нужно сделать побольше, с каким-то зданием на нем. Небольшим складом. Надо пополоскать эту идею в голове. А то простой перенос несчастной шлюпки на другой конец города задачи не решает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот так можно, да. Потом не обязательно тупо юзать один кирпич, его можно уменьшить и сложить причал из нескольких "плит", или использовать с этой же целью другие плиты. Или сделать полукруг из велотийских стен и заделать верх плоскотью. Смотря какая задача преследуется. По мне так порт Вивека не должен быть таким ущербным. Его нужно сделать побольше, с каким-то зданием на нем. Небольшим складом. Надо пополоскать эту идею в голове. А то простой перенос несчастной шлюпки на другой конец города задачи не решает.

Уменьшить - идея интересная. Пока что поставил два больших фундамента встык, по углам и на стыках будут эти прямоугольные столбы, увеличенные в 1,5 раза, между ними - облицовочная стенка, как предложил R-Zero. Плюс несколько ящиков и деревянные причалы, но не верёвочные, а с лесенкой. Может быть, один ординатор возле ящиков.

Склад добавлять не буду. Задача мода изложена в первой строке шапки, и она будет достигаться минимальным вмешательством в игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Склад добавлять не буду. Задача мода изложена в первой строке шапки, и она будет достигаться минимальным вмешательством в игру.

 

Тогда я просто оставлю это здесь

http://pic.fullrest.ru/upl/t/aWOE853T_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/GNOMosDc_150x150.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит хорошо, кроме тайлинга на фундаментах, будь он неладен. Но слишком уж монументально, учитывая, что в оригинале порт - жалконький причал из досок. Максимум, на что я решусь - это навес над ящиками. Надеюсь завтра сделать и выложить скрины.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит хорошо, кроме тайлинга на фундаментах, будь он неладен. Но слишком уж монументально, учитывая, что в оригинале порт - жалконький причал из досок. Максимум, на что я решусь - это навес над ящиками. Надеюсь завтра сделать и выложить скрины.

Ну так а что собственно мешает оставить его жалкиньким?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/lLq8EKzN_150x150.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, это уже совсем несерьёзно. Я вот не вижу ни одной причины, по которой Квартал Чужеземцев должен был быть построен позже остальных.
Возможно, потому что когда Вивек строился, чужеземцев там практически не было?

И после этого в течении почти четырех тысяч лет, пока Вварденфелл был закрытой территорией.

 

Даже если он и был тогда в какой-то форме - по-любому изначально он не был самым крупным кантоном города.

 

Ну вот так можно, да. Потом не обязательно тупо юзать один кирпич, его можно уменьшить и сложить причал из нескольких "плит", или использовать с этой же целью другие плиты.
Кирпич вообще не очень хорошо подходит. Кантоны Вивека - немного другое дело, там сложные сооружения, там катакомбы, канализации, даже жилые помещения ниже уровня воды. К тому же велотийский саман совсем не похож на каменный причал, скажем, из имперского тайлсета.

Надо или мини-кантон моделлить (и назвать его Квартал Паровых Врат, хе-хе), или как-то по-другому делать.

 

Хгмм. А то может просто запилить в Вивеке разводные мосты?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так а что собственно мешает оставить его жалкиньким?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/lLq8EKzN_150x150.png

Ценю твою поддержку, но это тоже не то. И даже не потому, что слишком много столбов. Не могу объяснить, попробую сделать.

Кирпич вообще не очень хорошо подходит. Кантоны Вивека - немного другое дело, там сложные сооружения, там катакомбы, канализации, даже жилые помещения ниже уровня воды. К тому же велотийский саман совсем не похож на каменный причал, скажем, из имперского тайлсета.

Надо или мини-кантон моделлить (и назвать его Квартал Паровых Врат, хе-хе), или как-то по-другому делать.

Хгмм. А то может просто запилить в Вивеке разводные мосты?

Фундаменты эти вполне себе водоупорные. Один маленький точно в воде стоит, под входом в гробницу какую-то, кажется.

Мини-кантон - слишком жирно для первалочно-сортировочно-починочно-отдыхательного пункта. К тому же, я против добавления моделей в модификациях такого типа. Если это доведение игры до ума (по моему мнению), то следует обходиться ванильными моделями. А вот неиспользованные в конструкторе, но лежащие в игровом архиве статики можно пошерстить, да.

А разводные мосты - это вообще перебор.

 

Кстати, пришла вот такая идея. Может быть, добавить к постройке крепостей возможность установки в уголку поместья Святилища Трибунала, с маркером вмешательства Альмсиви у дверей? Или изначально отключенный маркер вё равно будет срабатывать? Или его вообще нельзя отключать-включать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, потому что когда Вивек строился, чужеземцев там практически не было?

И после этого в течении почти четырех тысяч лет, пока Вварденфелл был закрытой территорией.

Даже если он и был тогда в какой-то форме - по-любому изначально он не был самым крупным кантоном города.

В диалогах его иногда называют Рыночным Округом, вполне возможно что он раньше мог иметь иное назначение. Расположение и размер в таком случае вполне соответствуют.

Кстати, пришла вот такая идея. Может быть, добавить к постройке крепостей возможность установки в уголку поместья Святилища Трибунала, с маркером вмешательства Альмсиви у дверей? Или изначально отключенный маркер вё равно будет срабатывать? Или его вообще нельзя отключать-включать?

Задисабленый будет срабатывать, готов поспорить. А вот если его расположить скриптом с помощью placeitem или что-то в этом роде - надо бы проверить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Задисабленый будет срабатывать, готов поспорить. А вот если его расположить скриптом с помощью placeitem или что-то в этом роде - надо бы проверить.

Насколько понимаю, если нам нужно поместить предмет в экстерьере, то и скрипт должен быть запущен в экстерьере, чтобы корректно обработать позицию? Придётся тогда прорабов подряжать на это дело.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...